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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Indie Boards & Cards
Autor: Yusuke Sato
Spieleranzahl: 4 bis 6
(mit Erweiterung bis 10)
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Don't mess with Cthulhu
...

Vertraue niemandem!

Das Ende der Welt naht in Form des erwachten Cthulhu. Dieser Werkraken will die Menschheit in den Wahnsinn treiben und die Welt beherrschen. Eure Gruppe von Ermittlern macht sich auf die Suche nach den rettenden Älteren Zeichen. Aber unter euch sind Verräter...
 
 
Zuerst werden Kultisten- und Ermittlerkarten herausgesucht und gemischt. Jeder Spieler bekommt eine verdeckte Karte. Es werden mehr Karten gemischt als Spieler teilnehmen, so dass nie klar ist, wie viele Kultisten unter den Spielern sind. Bei vier Spielern werden zwei Kultisten und drei Ermittler gemischt, sodass mindestens ein Kultist und maximal zwei Kultisten dabei sind. Die Spieler schauen sich die Karten an und halten deren Inhalt geheim.
 
 
Nun werden auch die Ermittlungskarten zusammengestellt und gemischt. Bei vier Spielern gibt es vier Ältere Zeichen, fünfzehn ergebnislose Ermittlungen und einmal Cthulhu. Jeder Spieler erhält verdeckt fünf Karten. Diese Karten sieht sich jeder Spieler geheim an, mischt die Karten und legt diese verdeckt vor sich aus. Am Rundenbeginn hat also jeder Spieler verdeckte Karten vor sich liegen, weiß welche Karten dies sind, aber nicht, wo welche Karte liegt.
 
 
Die Ermittler haben in den folgenden vier Runden, in welchen jeweils der Spieleranzahl entsprechend viele Karten (in unserem Vier-Personen-Beispiel also vier Karten) aufgedeckt werden, das Ziel, alle vier Älteren Zeichen zu finden. Die Kultisten haben gewonnen, wenn dies nach vier Runden nicht der Fall ist oder wenn Cthulhu aufgedeckt wird.
 
Jetzt beginnt die Runde mit einem zufällig gewählten Spieler, welcher die Taschenlampe als Markierung für den aktiven Spieler bekommt. Vermutlich wird dieser Spieler die anderen Spieler erst mal ausfragen, was denn so vor ihnen liegt. Einige Spieler werden hierbei natürlich lügen. Dann wählt der aktive Spieler eine Karte vor einem anderen Spieler und diese wird aufgedeckt. Ist es Cthulhu, haben die Kultisten sofort gewonnen. Andere Karten kommen in die Tischmitte. Der Spieler, dessen Karte aufgedeckt wurde, wird der neue aktive Spieler. Nachdem so viele Karten wie Spieler teilnehmen aufgedeckt wurden, werden alle Karten eingesammelt und wieder an die Spieler verteilt. Jeder Spieler erhält somit vier Karten. Und so spielen die Spieler alle vier Runden, wenn nicht schon vorher die Ermittler oder Kultisten gewonnen haben.
 
 
Es ist natürlich möglich, mehrere Runden hintereinander zu spielen und anhand der Wahnsinnsmarker, die nach jeder Runde verteilt werden, einen Gesamtsieger zu bestimmen.
 
 
Meinem Test-Exemplar lag dann auch gleich noch die Necronomicon-Erweiterung bei. Diese Erweiterung besteht aus drei Modulen:
 
Mit dem ersten Modul können bis zu 10 Spieler mitspielen. Es besteht einfach aus mehr Ermittlungs- und Charakterkarten.
 
Beim Necronomicon-Modul werden ein paar Ältere Zeichen durch Necronomiconkarten ausgetauscht. Wird das Necronomicon aufgedeckt, bevor ein Ältere Zeichen aufgedeckt wird, so gewinnen die Kultisten. Wurde aber bereits ein Ältere Zeichen aufgedeckt, so wissen die Ermittler, wie mit dem Necronomicon umgegangen werden muss. So zählen dann die Necronomiconkarten wie Ältere Zeichen.

 
Das letzte Modul sind die besonderen Ermittlungen. Hier werden einfach fünf ergebnislose Ermittlungen durch fünf zufällige besondere Ermittlungen ersetzt. Diese werden ausgelöst, sobald sie aufgedeckt werden. Sie erlauben z.B. das Aufdecken einer Karte, das Ansehen einer Charakterkarte oder das Behalten der Taschenlampe. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt, wenig Regeln
bluffen, Psychospielchen
viele Spieler möglich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mindestens 4 Spieler nötig
Pech ist Pech
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Heute ist das Ende aller Tage! Zumindest für die Menschheit, wenn der große Cthulhu erwacht. Und bevor ihr alle Ftaghn sagen könnt, werdet ihr dem Wahnsinn anheimfallen. Oder vielleicht verhindert ihr das alles ja? Als mutiger Ermittler oder als hinterhältiger Kultist versucht ihr, die anderen davon zu überzeugen, dass sie euch wählen sollen oder auch nicht. Es handelt sich um ein einfaches Kommunikations- und Bluffspiel. Aber trotzdem entfalten sich schnell Emotionen. Wem kann man vertrauen? Warum hat er gerade diese Karte zum Aufdecken ausgesucht? Es gibt verschiedene Motive und so kann jede Handlung in zwei Richtungen deuten. Euer Gegenüber will oder will nicht die Älteren Zeichen finden. Und dann liegt wie eine tickende Zeitbombe noch Cthulhu unter den Karten und wartet nur darauf, von uns aufgeweckt zu werden.
 
Das Spiel macht Spaß, wenn die Spieler gerne bluffen. Es ist hier nicht einmal besonders schwierig, die Unwahrheit zu sagen oder einfach einen Teil der Wahrheit zu verschweigen. So wird jeder zum durchtriebenen Intriganten und jeder wird leicht paranoid. Oft wird Vertrauen enttäuscht. Aber das Ganze ist dann meist nach 15 Minuten erledigt und so wird keinem etwas nachgetragen. Ein Strategiepiel ist dies offensichtlich nicht, aber etwas Taktik kann schon darin liegen, wenn z.B. die ersten Züge dazu dienen, das Vertrauen der anderen Spieler zu gewinnen. Aber es macht einfach Spaß zu schauen, ob die Mitspieler richtig eingeschätzt werden. Klar, einiges ist einfach Zufall, da keiner weiß, wo welche Karte genau liegt, aber zum Glück passiert es recht selten, dass Cthulhu direkt in der ersten Runde aufgedeckt wird. Dies ist recht enttäuschend, da die Runde dann einfach zu schnell vorbei ist und es fühlt sich nicht so an, als habe man einen Beitrag geleistet. Die kurze Dauer macht es aber auch zu einem guten Spiel, um in den Spieleabend einzusteigen oder selbigen ausklingen zu lassen.
 
Bei den Erweiterungsmodulen kann es bei 10 Leuten auch leicht passieren, dass ihr euch fühlt, als habt ihr keinen Beitrag geleistet, weil ihr einfach nie der aktive Spieler wart Ich denke, gute Spielerzahlen sind 4 bis 7. Das Necronomicon fördert leider die Situationen, in denen einfach in der ersten Runde Schluss ist und dann alle etwas enttäuscht sind. Dieses Modul gefällt mir nicht so gut. Die besonderen Ermittlungen würzen das Spiel und sorgen dafür, dass ein paar Dinge passieren, wenn die Karten aufgedeckt sind. Es gibt eine Karte, die ich bei vier Spielern aussortieren würde, aber sonst bringen die besonderen Ermittlungen einfach mehr Bewegung ins Spiel.
 
Interessant ist vielleicht noch zu wissen, dass sehr ähnliche Spiele vom selben Autor schon als Time Bomb, bei welchem Bombentschärfer gegen Terroristen antreten, oder Tempel des Schreckens, bei welchem Abenteurer gegen Tempelwächterinnen antreten, veröffentlicht wurden. "Don’t mess with Cthulhu" ist meines Wissens nach bisher (Januar 2017) nicht in Deutsch erhältlich, deswegen lohnt sich für den ein oder anderen ein Blick auf "Tempel des Schreckens" von Schmidt Spiele. Aber immer an Dirks Motto denken: Alles ist besser mit Cthulhu drin!
 
Fazit: Hier handelt es sich um ein Mitbringspiel, welches schnell erklärt ist und bei dem ihr euren Mitspielern in den Rücken fallt. Paranoia gibt es gratis dazu!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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