www.spielkult.de  

Kontakt    Partner    Impressum  

   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten, Party
Erscheinungsjahr:
2009
(Original: 1988)
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Thomas Pauli
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  

 
 

 

  Meschugge
 
Zum Verrücktwerden...
Wenn Wort und Farbe nicht übereinstimmen, dann wird der Titel dieses Konzentrationsspiels schnell am eigenen Leibe spürbar.
 

     

So funktioniert's: 
Alle Karten werden nach den Rückseiten sortiert. Jeder Spieler nimmt sich einen der nummerierten Stapel mit 12 Karten. Die 16 Karten ohne Nummer auf der Rückseite sind "Kommando-Karten". Dieser Stapel wird gemischt und mit der Rückseite nach oben in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält 2 rote und einen schwarzen Chip. Die restlichen Chips werden farblich getrennt, ebenfalls in die Mitte gelegt.


Die gemeinen Spielkarten zeigen meist nie das, was sie vorgeben.
   
Punktechips und Aktionswürfel
   

Der Besitzer des Spieles würfelt als Erster. Nach jedem Durchgang wechselt dann der Würfel im Uhrzeigersinn den Spieler.

Der Kommandeur (der Spieler mit dem Würfel) wirft den Würfel. Der Würfel zeigt eine der beiden Aktionen "Farbe" oder "Wort". Dann wird die oberste Kommando-Karte umgedreht. Die Spieler versuchen nun so schnell wie möglich die passende Karte aus ihren Handkarten auszuspielen und sie verdeckt neben der offenen Kommando-Karte abzulegen. Sind alle fertig, wird der entstandene Stapel umgedreht. Die Karte des schnellsten Spielers liegt nun offen ganz oben auf dem Stapel.

Passt die Karte zur offenen Kommando-Karte, dann erhält der Besitzer dieser Karte einen roten Chip. Passt die Karte jedoch nicht, wird die Karte dem Spieler zurückgegeben und die nächste Karte vom Stapel verglichen. Dann erhält dieser Spieler den begehrten Chip. Sollte es keine passende Karte geben, dann erhält der Kommandeur einen Punkt (roten Chip). Sobald der Chip vergeben wurde, gehen alle Karten wieder an die eigentlichen Besitzer zurück auf die Hand. Die Kommando-Karte wird beiseite  gelegt, der Würfel an den linken Nachbarn weitergegeben und eine neue Runde beginnt.

 Anzeige

Eine Karte passt, wenn auf dem Würfel steht:  
"Farbe" > jeder Spieler spielt eine Karte in der Farbe aus, die als Wort auf der Kommandokarte zu lesen ist.
"Wort" > jeder Spieler spielt eine Karte mit dem Wort aus, welches zur Farbe der Kommando-Karte passt.

Aber Achtung:
-  Gelegte "Kontra-Karten" kosten den Besitzer einen roten Chip. "Kontra-Karten" sind Karten, die das genaue Gegenteil der offenen Kommando-Karte darstellen (z.B. Blaue Karte mit Schriftzug "ROT" kontra rote Karte mit Schriftzug "BLAU").
-  Unter den Kommando-Karten gibt es "Meschugge-Karten". Dies sind Karten, bei denen Wort und Farbe identisch sind. Hier darf kein Spieler eine Karte aus seinen Handkarten ausspielen. Wenn doch, dann kostet es ebenfalls einen roten Chip.

Die letzte Karte des Kommandostapels beendet  die Spielrunde. Die finale Wertung erfolgt. Danach werden alle Chips gezählt. Die roten Chips zählen einen Siegpunkt. Die schwarzen Chips symbolisieren 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.  [go]

Vielen Dank an Amigo Spiele für ein Rezensionsexemplar!

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Spielidee
ENDE
  MINUS:
MINUS:
birgt einen gewissen
   Frustfaktor in sich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:   "Meschugge" trägt seinen Namen nicht ohne Grund. Wer es vor dem Spiel noch nicht ist, hat fast schon eine Garantie, es hinterher zu sein! Die Spielidee ist einfach und richtet sich dabei hauptsächlich an Familien und an Personen, die ein lockeres "Zwischendurch-Spiel" suchen. Mit dem Spiel "Confusion"  wagte sich Ravensburger vor einigen Jahren ebenfalls mit Erfolg an das Thema der "optischen Verwirrung".

Das Spielprinzip von "Meschugge" ist einfacher gehalten und verwirrt weniger durch komplexe Regeln als durch die hohe Legegeschwindigkeit der Karten. Spieler mit einer guten optischen Wahrnehmung und ausgeprägtem Sinn für Abstraktionen fällt dieses Spiel deutlich leichter. Durch den erhöhten Zeitdruck (nur die erste richtige Karte erhält einen Punkt) stellt sich jedoch manch richtiger Denkansatz hinterher als falsch heraus.

Innerhalb einer insgesamt ausgewogenen Testgruppe führt "Meschugge" auf  Dauer zu nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen - entweder man möchte immer weiter spielen oder aber man beginnt, langsam, aber sicher, das Spiel zu hassen. Trotz allem aber bleibt stets die Erkenntnis, das eben doch oftmals "nichts so ist, wie es anfänglich scheint".

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
  Anzeige 
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige