Genre: Karten, Party
Erscheinungsjahr: 2009
(Original: 1988) Verlag: Amigo Spiele
..i.. Autor: Thomas Pauli Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Meschugge
Zum
Verrücktwerden... Wenn Wort und Farbe
nicht übereinstimmen, dann wird der Titel dieses
Konzentrationsspiels schnell am eigenen Leibe spürbar.
So funktioniert's:
Alle Karten werden nach den Rückseiten sortiert.
Jeder Spieler nimmt sich einen der nummerierten Stapel
mit 12 Karten.
Die 16 Karten ohne Nummer auf der Rückseite sind
"Kommando-Karten". Dieser Stapel wird gemischt und mit
der Rückseite nach oben in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält 2 rote und einen schwarzen Chip.
Die restlichen Chips werden farblich getrennt, ebenfalls
in die Mitte gelegt.
Die gemeinen
Spielkarten zeigen meist nie das, was sie vorgeben.
Punktechips
und Aktionswürfel
Der Besitzer des Spieles würfelt als Erster. Nach jedem
Durchgang wechselt dann der Würfel im Uhrzeigersinn den
Spieler.
Der Kommandeur (der Spieler mit dem Würfel) wirft den
Würfel. Der Würfel zeigt eine der beiden Aktionen
"Farbe" oder
"Wort". Dann
wird die oberste Kommando-Karte umgedreht. Die Spieler
versuchen nun so schnell wie möglich die passende Karte
aus ihren Handkarten auszuspielen und sie verdeckt neben
der offenen Kommando-Karte abzulegen. Sind alle fertig,
wird der entstandene Stapel umgedreht. Die Karte des
schnellsten Spielers liegt nun offen ganz oben auf dem
Stapel.
Passt die Karte
zur offenen Kommando-Karte, dann erhält der Besitzer
dieser Karte einen roten Chip.
Passt die Karte
jedoch nicht,
wird die Karte dem Spieler zurückgegeben und die nächste
Karte vom Stapel verglichen. Dann erhält dieser Spieler
den begehrten Chip. Sollte es keine passende Karte
geben, dann erhält der Kommandeur einen Punkt (roten
Chip). Sobald der Chip vergeben wurde, gehen alle Karten
wieder an die eigentlichen Besitzer zurück auf die Hand.
Die Kommando-Karte wird beiseite gelegt, der Würfel an
den linken Nachbarn weitergegeben und eine neue Runde
beginnt.
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Eine Karte passt, wenn auf dem Würfel steht:
"Farbe" > jeder Spieler spielt eine Karte in der Farbe
aus, die als Wort auf der Kommandokarte zu lesen ist.
"Wort" > jeder Spieler spielt eine Karte mit dem Wort
aus, welches zur Farbe der Kommando-Karte passt.
Aber Achtung:
- Gelegte "Kontra-Karten" kosten den Besitzer einen
roten Chip. "Kontra-Karten" sind Karten, die das genaue
Gegenteil der offenen Kommando-Karte darstellen (z.B.
Blaue Karte mit Schriftzug "ROT" kontra rote Karte mit
Schriftzug "BLAU").
- Unter den Kommando-Karten gibt es "Meschugge-Karten".
Dies sind Karten, bei denen Wort und Farbe identisch
sind. Hier darf kein Spieler eine Karte aus seinen
Handkarten ausspielen. Wenn doch, dann kostet es
ebenfalls einen roten Chip.
Die letzte Karte des Kommandostapels beendet die
Spielrunde. Die finale Wertung erfolgt. Danach
werden alle Chips gezählt. Die roten Chips zählen einen
Siegpunkt. Die schwarzen Chips symbolisieren 2 Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[go]
Vielen Dank an Amigo Spiele für ein Rezensionsexemplar!
Checkpoint
Checkpoint
PLUS:
PLUS:
witzige Spielidee
ENDE
MINUS:
MINUS:
birgt
einen gewissen
Frustfaktor in sich
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:
"Meschugge" trägt seinen Namen nicht ohne Grund.
Wer es vor dem Spiel noch nicht ist, hat fast
schon eine Garantie, es hinterher zu sein! Die
Spielidee ist einfach und richtet sich dabei
hauptsächlich an Familien und an Personen, die
ein lockeres "Zwischendurch-Spiel" suchen. Mit
dem Spiel "Confusion"
wagte sich Ravensburger vor einigen Jahren
ebenfalls mit Erfolg an das Thema der "optischen
Verwirrung".
Das Spielprinzip von "Meschugge"
ist einfacher gehalten und verwirrt weniger
durch komplexe Regeln als durch die hohe
Legegeschwindigkeit der Karten. Spieler mit
einer guten optischen Wahrnehmung und
ausgeprägtem Sinn für Abstraktionen fällt dieses
Spiel deutlich leichter. Durch den erhöhten
Zeitdruck (nur die erste richtige Karte erhält
einen Punkt) stellt sich jedoch manch richtiger
Denkansatz hinterher als falsch heraus.
Innerhalb einer insgesamt ausgewogenen
Testgruppe führt "Meschugge" auf Dauer zu nicht
zu unterschätzenden Nebenwirkungen - entweder
man möchte immer weiter spielen oder aber man
beginnt, langsam, aber sicher, das Spiel zu
hassen. Trotz allem aber bleibt stets die
Erkenntnis, das eben doch oftmals
"nichts so ist,
wie es anfänglich scheint".
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!