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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Queen Games  ..i..
Autoren: Stefan Feld, Michael Rieneck
Grafik: Dennis Lohausen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Merlin
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Würfeln in der Tafelrunde

König Artus sucht seinen Thronfolger. Mit Taktik und Glück bewerbt ihr euch als Ritter um diesen Posten, und Merlin wird euch dabei helfen. So baut ihr Rittergüter, verschafft euch die Mehrheit in den Grafschaften und wehrt Verräter ab...
 

 
Der Spielplan zeigt sechs Grafschaften, jeweils mit Platz für vier verschiedene Gefolgsleute, Einflussmarker und einem Vorrat an Flaggen, Schilden und Baumaterial. Neben dem Spielplan wird das "Umland" errichtet, das aus zufällig angeordneten Landschaftsplättchen besteht. In der Mitte des Spielplans befindet sich die Tafelrunde von König Artus. Hierbei handelt es sich um ein Aktionsrondell.



Jeder Spieler erhält ein Burgtableau, das Spielmaterial seiner Farbe sowie - durch jeweils eine zufällig gezogene Startkarte - erste Ressourcen (Baumaterial, Flagge, Schild). Außerdem gibt das Startplättchen an, auf welchem Feld der Tafelrunde der Spieler startet, sowie die Grafschaft, in die er seinen ersten Einflussmarker stellt. Zudem erhält jeder Spieler noch vier zufällig gezogene Auftragskarten auf die Hand sowie drei - ebenfalls zufällig gezogene - Verräter, die an die Burgzinnen angelegt werden und Minuspunkte einbringen, es sei denn, sie werden bis zu einer Wertung (nach Runde 2, 4 und 6) abgewehrt.



Zu Beginn einer Runde (sechs Runden werden insgesamt gespielt) würfeln alle Spieler ihre vier Würfel (drei davon in Spielerfarbe sowie einen weißen Merlin-Würfel). Bei einem Drilling oder Vierling muss neu gewürfelt werden.

Wer am Zug ist, setzt nun einen seiner Würfel ein und legt ihn in die Mitte des Spielplans. Dann zieht er die Figur (bei einem farbigen Würfel seinen Ritter im Uhrzeigersinn, bei einem weißen Würfel die neutrale Merlin-Figur im oder gegen den Uhrzeigersinn) um entsprechend viele Felder weiter. Mit einem Apfel, den der Spieler abgibt, darf er den Würfel auf eine beliebige Seite drehen. Allerdings besitzt jeder Spieler zunächst einmal nur einen Apfel.



Das Feld, auf dem der Spieler zu Stehen kommt, zeigt die Aktion, die er nun ausführen darf. Bewegt er Merlin und setzt einen seiner drei Merlinstäbe ein, so wird die Aktion gleich zweimal ausgeführt. Auf jedem Aktionsfeld dürfen mehrere Figuren stehen.

Welche Aktionen gibt es?
- Auf den farbigen Grafschaftsfeldern darf der Spieler einen seiner vier Gefolgsmänner auf das entsprechende Feld in der Grafschaft stellen und sich - je nach gewähltem Gefolgsmann - so entweder ein Baumaterial, eine Flagge oder einen Schild nehmen. Auch wäre es möglich, einen Einflussmarker in die Grafschaft zu setzen. Die Gefolgsmänner dürfen dabei stets vom eigenen Burgtableau eingesetzt werden oder aber auch, wurden sie bereits vorher platziert, aus einer anderen Grafschaft. Ist der Platz für einen bestimmten Gefolgsmann bereits belegt, so wird der bereits in dieser Grafschaft zuvor platzierte Gefolgsmann eines anderen Spielers verdrängt, d.h. dieser Spieler erhält ihn zurück auf sein Burgtableau.



- Auf Einflussfeldern erhält der Spieler eine Ressource aus einer beliebigen Grafschaft, in der er mindestens schon einen Einflussmarker platziert hat.

- Auf den Tauschfeldern dürfen Ressourcen beliebig 1:1 getauscht werden oder aber Handkarten (Aufträge) mit Karten aus der Auslage. Es liegen stets drei Aufräge offen als Angebot aus. Zudem gibt es einen Stapel mit verdeckten Aufträgen.

- Auf Punktefeldern erhält der Spieler Siegpunkte für bestimmte Ressourcen, die er besitzt.



- Landet der Spieler auf einem Feld mit dem Gefolgsmann-Symbol, darf er einen bereits eingesetzten Gefolgsmann in eine Nachbargrafschaft verschieben und die Aktion ausführen.

- Auf dem Excalibur-Feld erhält der Spieler das Schwert (es kann auch zwischen Spielern hin- und her wandern). Sofort wehrt der Spieler einen seiner Verräter ab und entfernt ihn vom Tableau.

- Auf dem Gral-Feld erhält der Spieler die Gralsfigur (sie kann auch zwischen den Spielern hin- und her wandern). Außerdem bekommt der Spieler sofort eine Apfel aus dem Vorrat.



- Auf einem Bau-Feld wird das Umland betrachtet. Jedem Baumaterial sind bestimmte Reihen zugeordnet, in denen gebaut werden darf. Gibt der Spieler ein entsprechendes Baumaterial ab, so baut er damit ein Rittergut auf einem noch freien Landschaftsplättchen in einer der vorgegebenen Reihen. Belegt er einen Turm, erhält er eine Bonus-Aktion (Schild oder Flagge aus einer beliebigen Grafschaft bzw. einen Einflussmarker in einer Grafschaft platzieren). Je größer das Landschaftsgebiet (Wasser, Wald, Gebirge), in der ein Rittergut platziert wird, umso mehr Punkte kann es dafür in einer Wertung geben.

Jederzeit kann der Spieler in seinem Spielzug auch jeweils immer genau eine Auftragskarten ausspielen. Für einen erfüllten Auftrag (die Bedingungen der Karte müssen nur erfüllt, nicht "bezahlt" werden) gibt es direkt die angegebenen Punkte. Sofort zieht der Spieler einen neuen Auftrag nach, sodass er immer vier Handkarten besitzt.



Zudem kann der Spieler in seinen Spielzügen bereits gesammelte Flaggen einsetzen, um ihre Sonderfähigkeit zu nutzen (je nach Flaggenfarbe die Spielfigur auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans versetzen, eine Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen, einen Verräter abwehren, gleich zwei Aufträge in einem Spielzug erfüllen, die Aktion eines Gegners ausführen oder seinen Ritter gegen den Uhrzeigersinn bewegen).

Haben alle Spieler alle Würfel eingesetzt, endet eine Runde. Zu Beginn einer neuen Runde nehmen die Spieler ihre Würfel zurück und werfen sie. Auf diese Weise werden sechs Runden gespielt.

Nach der Runde 2, 4 und 6 findet jeweils eine Wertung statt. Jeder eingesetzte eigene Gefolgsmann bringt einen Punkt, Verräter müssen mit farblich passenden Schilden abgewehrt werden (Schilde werden wieder in die Grafschaften zurückgelegt und die Verräter entfernt), ansonsten kosten sie jeweils 3 Minuspunkte. Wer alle Verräter abwehrt und Excalibur besitzt, erhält einen Bonus.



Nun finden noch zwei Mehrheitenwertungen statt. Zum einen wird im Umland jedes einzelne Landschaftsgebiet (zusammenhängende Plättchen der selben Landschaft)betrachtet und der Spieler mit der Mehrheit an Rittergütern in diesem Gebiet (wobei auch ein einzelnes Landschaftsplättchen, das keine Verbindung zu anderen Plättchen der gleichen Art besitzt, als Gebiet zählt) bekommt so viele Punkte wie es der Plättchenanzahl entspricht, aus der das Gebiet besteht. Bei einem Gleichstand teilen sich ggf. Spieler die Punkte (abgerundet).



Gleiches passiert nun in den sechs Grafschaften. Wer pro Grafschaft die Mehrheit an Einflussmarkern besitzt, erhält so viele Punkte wie es der Anzahl der dort insgesamt platzierten Einflussmarker aller Spieler entspricht. Bei einem Gleichstand teilen sich ggf. die Spieler die Punkte (abgerundet). Wer den Gral besitzt, kann ihn einmalig einsetzen, um einen Gleichstand für sich zu entscheiden. Anschließend werden in jeder Grafschaft die Einflussmarker auf maximal 1 pro Spieler reduziert. Nach der Wertung erhält jeder Spieler drei neue Verräter.

Nach der 6. Runde und letzten Wertung endet das Spiel. Nun können noch einmal Punkte über übrig gebliebenes Material generiert werden, dann steht der Sieger fest - es ist natürlich derjenige, der auf die Siegpunkteleiste am weitesten vorn steht.



In der bereits beigefügten Erweiterung erhält jeder Spieler als Variante noch ein zusätzliches Bonustableau. Immer, wenn ein Spieler einen Auftrag erfüllt, kann er sich entscheiden, ob er die Siegpunkte dafür nimmt oder aber ein - zum Kartenwert und Symbol - passendes Siegel auf seinem Bonustableau platziert. Vier Siegel besitzt jeder Spieler. Ein eingesetztes Siegel verbleibt bis zum Spielende auf seinem Platz und liefert dem Spieler fortan dauerhafte Vorteile.  [ih]

Hinweis: Als Testexemplar lag uns eine Pre-Production-Copy vor, die das Spiel aber bereits in seiner finalen Version zeigt. Das Spiel wird ab Ende Oktober (zur Essener Spielemesse SPIEL 2017) erhältlich sein.

.Tipp.  Alle Verlags-Infos zum Spiel gibt es auf > merlin.queen-games.com
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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
opulente Optik
Regeln auf Kennerspiel-Niveau
diverse Möglichkeiten, etwas zu tun
viele kleine taktische Entscheidungen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise entscheidet das Glück über
   sinnvolle Handlungsmöglichkeiten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wow, die sagenhafte Tafelrunde sieht wahrlich prächtig aus! Kein Wunder also, dass wir gern den Platz von König Artus einnehmen wollen. Das Spielmaterial von "Merlin" ist definitiv ein echter Hingucker auf jedem Spieltisch, die Qualität - wie von Queen Games gewohnt - top. Dass das sogenannte Umland optisch etwas hinter dem Hauptspielplan und den Burgtableaus der Spieler zurückbleibt, ist da wirklich schon Jammern auf höchstem Niveau. Und dass man in diesem Spiel ziemlich viele verschiedene Dinge machen kann, sieht man auf den ersten Blick...

Was anfänglich noch etwas unübersichtlich wirken mag, erschließt sich einem aber glücklicherweise sehr schnell. Die eigentlichen Spielregeln sind erstaunlich einfach. Würfel werfen, sie nacheinander auswählen und einsetzen, um mit einer von zwei Figuren im Kreis zu ziehen; mehr ist nicht zu tun. Die Aktionen werden dann durch die eingesetzte Würfelaugenzahl und damit durch das jeweilige erreichte Feld des Spielplans bestimmt. So KANN man "Merlin" zum Kennenlernen am besten einfach in den ersten Runden "aus dem Bauch heraus" spielen und einfach mal schauen, was so passiert. Und wie so oft bei Spielen, die Stefan Feld entwickelt hat ("Merlin" in Kooperation mit Michael Rieneck), kann man dann eben doch diverse Dinge tun, die dann auf unterschiedliche Weise Punkte liefern. Im konkreten Fall heißt das hier: Mehrheiten in den Grafschaften erlangen, sich ebenso Mehrheiten im Umland erkaufen, Ressourcen sammeln, dafür im Spiel über Aktionsfelder oder Auftragskarten Punkte einfahren, Minuspunkte eliminieren. Und wie ebenso oft bei Spielen von Stefan Feld möchte man dann viel mehr machen, als man wirklich kann. Pro Runde hat man gerade einmal 4 mögliche Aktionen zur Verfügung, das ist nicht viel. Da muss man oft taktische Entscheidungen treffen, was einem im Moment am Wichtigsten erscheint und was noch warten kann. Da die Spielzüge aber entsprechend kurz sind, gibt es dabei nur geringe Wartezeiten.

Nun wird das Spiel also mit Würfeln gesteuert. Heißt: Es ist ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor im Spiel. Ja, man kann die Würfel mit Äpfeln manipulieren oder Flaggen bezahlen, um Sonderaktionen durchzuführen. Und das ist auch oftmals echt wichtig. Aber Äpfel und Flaggen muss man sich (ausgenommen der Start-Ressourcen) auch erst einmal erspielen, und da sind dann wieder die Würfel das Zünglein an der Waage, um die "richtigen" Aktionsfelder zu treffen. Der eine oder andere Strategiespieler in unseren Testrunden monierte, dass er manchmal nur "Not-Aktionen" machen konnte. Das passiert in der Tat ab und zu. Entscheide ich mich dafür, einen bestimmten Würfel für eine favorisierte Aktion einzusetzen, verbleibt mir dann schon mal eine Augenzahl, die mich auf ein Feld des Rondells führt, das ich aus freier Entscheidung zu diesem Zeitpunkt nicht besucht hätte. Damit muss man also leben können. Ich persönlich sehe das jedoch nicht als Manko, sondern als eine Herausforderung des Spiel, trotzdem das Optimum aus meinen Spielzügen zu holen.

"Merlin" sollte man mehr als einmal spielen, um die einzelnen Aktionen und ihre Interaktionen untereinander wirklich gut zu verstehen. Wer sich bei der Erstpartie gar zu sehr gespielt vorkommt, wird später merken, dass es doch genügend kleine Stellschrauben gibt, die verschiedene Strategien erlauben, um an Siegpunkte zu gelangen. Da stellt sich dann z.B. die Frage, ob man Einfluss in den Grafschaften besser weit streut, um flexibler in den Aktionen zu sein oder eher bündelt, um bei Mehrheitenwertungen mehr Punkte zu erlangen. Man kann sich überlegen, ob man nun gezielt auf Aufträge spielt oder diese lieber nur zufällig nebenbei erfüllt, ob man sich verstärkt dem Bauen im Umland zuwendet oder erst einmal nur versucht, Flaggen zu sammeln, um mehr Manipulationsmöglichkeiten zu erhalten. Das ist alles gut verwoben, und spätestens bei der zweiten Partie sind fortgeschrittene Spieler auch sofort im Bilde, was eben diese Optionen angeht. Und auch, wenn hier diverse Elemente zu einem Ganzen zusammengesetzt wurden, so passt alles thematisch in die Spielgeschichte.

Trotzdem - das muss ich an dieser Stelle noch eimmal betonen - spielen die Würfel natürlich eine entscheidende Rolle. Ich habe Runden erlebt, in denen mir die für mich besten Aktionen in den Schoß gefallen sind, ich habe genauso Runden erlebt, in denen meine Würfel mich echt geärgert haben. Nicht, weil ich jetzt so rein gar nichts hätte machen können - irgendetwas geht immer -, aber eben doch, weil mir z.B. Punktefelder zu Spielbeginn oder ein Auftragstauschfeld evtl. nichts wirklich Effizientes einbringen konnten. Manchmal wünscht man sich da noch mehr Möglichkeiten, an die wichtigen Joker, die Äpfel, zu gelangen. Denn nur EIN einziger veränderter Würfel kann meine komplette Spielrunde verändern, wenn ich die Felder vielleicht auch nur um ein einziges Feld weiter verschoben treffe... An Äpfel zu gelangen, ist im Grundspiel wirklich schwierig, da nur das Gralsfeld mir einen neuen dieser Joker beschert. Und zudem ist das Feld nur ein einziges Mal auf dem Spielplan vertreten. Wer es mit Merlin erreicht, sollte also schleunigst einen Merlinstab einsetzen, um gleich zweimal davon zu profitieren.

Nun sind im Netz Fotos von einem sogenannten "Queenie" (Mini-Erweiterung) zum Spiel zu sehen... Hier werden dann die Felder des Umlandes aufgewertet und man bekommt über das Bauen eben dann auch solche Äpfel, die das Spiel wohl noch taktischer werden lassen könnten, da man zusätzlichen Einfluss erhält. Dieses Queenie erhalten alle, die das Spiel über Kickstarter finanziert haben; außerdem wird es wohl auf Messen verkauft, sodass man sich dieses günstige Add-On gönnen sollte, um den Glücksfaktor bei Bedarf weiter minimieren zu können. Leider lag uns bis zur Veröffentlichung dieser Rezension noch kein Test-Queenie vor, sodass ich hier nur mutmaßen kann, ob bzw. wie sich das Spielgefühl dadurch noch einmal verändert.

Wer beim Namen Stefan Feld also an ein komplexes Strategiespiel denkt, der muss bei "Merlin" zunächst einmal etwas seine innere Einstellung anpassen. "Merlin" ist, einmal verstanden, eigentlich schon fast weniger Experten- als Kennerspiel. D.h. selbst Gelegenheitsspieler können - entsprechend angeleitet - gut mitspielen, und da man immer "irgendetwas" tun kann, wird das Spiel auch nicht langweilig.

Wer mir aber pauschal sagt, "Merlin" sei ein Glücksspiel (ja, solche Stimmen kamen auch mal auf), dem entgegne ich: Jeder ist seines Glückes Schmied. Damit möchte ich sagen: Natürlich treibt mich das Würfelglück in bestimmte Situationen, aber ich kann es mir zur Aufgabe machen, aus ihnen das Beste herausholen. Und darum geht es in "Merlin" hauptsächlich. Ich muss, wenn ich das Spiel wirklich effizient spielen möchte, stets meine eigene kurzfristige Strategie entwickeln, wann ich welche Würfel einsetze und zudem entscheiden, ob ich nachhaltig spielen möchte oder lieber von der Hand in den Mund. Beides ist theoretisch möglich.

"Merlin" ist kein großes Aufbauspiel, sondern ein Taktik- und Optimierungsspiel, das meinen persönlichen Spielgeschmack sehr gut trifft und dafür auch sehr gute 8 Kultpunkte von mir erhält. Ich kann mich - soweit es die Würfel, Flaggen und Äpfel hergeben - in meinen Spielzügen bis ins Äußerste auf die bestmögliche Aktionsabfolge hineinsteigern, ich kann das Spiel aber auch einfach intuitiv spielen. Das ist für mich immer ein sehr angenehmes Spielgefühl. Wer jedoch nicht weiß, ob ihm der zuvor beschriebene Glücksfaktor vielleicht zu hoch ist, der sollte das Spiel einfach einmal ausprobieren (z.B. auf der Essener Spielemesse oder bei kleineren Veranstaltungen). Und hier auch noch einmal mein dringender Rat, dass ihr "Merlin" auf jeden Fall, wenn irgendwie möglich, eine zweite (Tafel-)Runde schenken solltet, um euch eine wirkliche Meinung bilden zu können, da Würfel halt immer Fluch und Segen zugleich sind und taktische Manipulationen erst erkannt und erlernt werden wollen. Ich jedenfalls spiele jederzeit gern wieder eine Partie mit.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Birgit
   Matthias
   Nicky
Ende
... 
 

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