Genre: Strategie / Handel
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Lookout Games
..i.. Autor: Uwe Rosenberg Spieleranzahl: 1 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 60-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Merkator
Händler,
Waren und Verträge
In den Wirren des Dreißigjährigen Krieges versuchen die Spieler
- als Hamburger Kaufleute - möglichst gewinnbringende Geschäfte
zu machen.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen
eigenen Spielplan "Kontor", ein Übersichtskärtchen und
ein Nachschubplättchen, auf dem von jeder
Warensteinsorte ein farbiges Holzklötzchen platziert
wird. Dazu bekommt jeder Spieler je einen Vertrag mit
den Wertigkeiten 2 bis 5. Die Zweierverträge werden als
Ablagestapel zur Seite gelegt, die restlichen
Vertragskarten, mit Wertigkeiten bis Zehn, werden – nach
ihrer Wertigkeit aufsteigend sortiert – als offene
Nachziehstapel bereitgelegt.
Der Spielplan: In der Mitte
die Handelsstädte, außen herum die Warenkisten.
Die
Bonuskarten werden nach ihrem Wert in Münzen (3 oder 4)
in zwei Stapel sortiert und die Stapel einzeln gemischt.
Jeder Spieler erhält von jedem der beiden Stapel eine
verdeckt zu ziehende Karte, sodass zu Beginn des Spiels
jeder einen Bonuskartenwert von 7 sein Eigen nennen
darf. Die beiden Bonuskartenstapel werden dann
zusammengemischt und als Nachziehstapel neben den
Spielplan gelegt. Dann werden die obersten vier
Bonuskarten aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Die
Gebäudekarten werden gemischt, als Nachziehstapel
bereitgelegt, und die obersten vier Gebäudekarten werden
neben dem Stapel offen ausgelegt.
Der erste gemeinsame Spielplan zeigt die großen (und kleineren)
Handelsstädte Europas, in denen zu Beginn des Spiels die
stadttypischen Warensorten ausliegen; der zweite
Spielplan (Zeitplan) zeigt Felder mit sogenannten
Zeitmarken, die u.a. das Verstreichen der Runden und das
Spielende markieren.
Die
weiße Merkator-Figur bereist die untereinander
verbundenen Städte.
Auf den großen Hauptorten befinden sich Warensteine.
Reihum kommen die Spieler zum Zug. Der rechte Nachbar
des Startspielers erhält zwei Zeitmarken, alle
übrigen (außer der Startspieler) erhalten eine.
Ein Spielzug besteht aus vier immer wiederkehrenden
Teilen: Investieren, Reisen, Verträge erfüllen und
mitreisen.
Investieren
Hat ein Spieler fünf Vertragskarten oder weniger, darf
er in dieser Phase investieren, hat er sechs oder mehr,
muss er es sogar. Der Spieler darf alle seine
Vertragskarten bis auf eine investieren ("verkaufen";
die verkauften Verträge werden abgelegt) und bekommt
dafür Münzen, die er zum Kauf von Gebäuden oder
Bonuskarten einsetzen kann. Er darf dabei niemals mehr
als 15 Münzen Barvermögen haben, sonst muss er sofort
weiter investieren oder Münzen entsorgen, bis er wieder
nur 15 hat.
Reisen
Abhängig von den gehaltenen Verträgen sucht sich der
Spieler nun ein Reiseziel auf der Karte aus und bewegt
den weißen Merkator-Spielstein dorthin. Kostet die Reise
Zeitmarken (auf dem Stadtsymbol unten rechts angegeben),
so muss der reisende Spieler so viele Zeitmarken zurück
in den Vorrat legen; hat er nicht genug, kann er zu
diesem Zielort nicht reisen. Es besteht auch die
Möglichkeit, den Reiseort des Vorgängers zu übernehmen.
Die
Auftragskarten zeigen an, welche Waren für ein
bestimmtes Reiseziel benötigt werden.
Auftragskarten sammeln die Spieler auf ihrer
persönlichen Kontor-Tafel.
Sodann bekommt der Spieler alle Warensteine der Stadt
und evtl. zusätzliche Warensteine aus dem allgemeinen
Vorrat aufgrund seiner Bonuskarten. Nach der
vorgesehenen Legeregel (dazu sogleich) legt er
Warensteine auf einige der Hauptorte des Spielplans und
erhält Zeitmarker oder gibt diese ab. Nimmt er den
letzten Zeitmarker aus einer Zeile des zweiten
Spielplans, muss er ermitteln, wie viele Waren verderben
(dazu ebenfalls sogleich).
Im Einzelnen sind folgende Regeln zu beachten: -
Waren erhalten
Da jede Warensteinfarbe mit zwei Warensorten
korrespondiert, gibt es bestimmte Regeln für das
Hinzufügen von Warensteinen in das eigene Kontor. Erhält man beim Reisen genau
einen Stein, darf man sich aussuchen, welche der beiden
Warensorten er darstellt. Erhält man zwei Steine, muss
je ein Stein eine Warensorte repräsentieren. Gibt es
mehr als zwei, müssen nur die ersten beiden so gelegt
werden, als hätte man genau zwei erhalten, der Rest kann
beliebig verteilt werden. Auf das Nachschubplättchen
dürfen keine Warensteine gelegt werden.
Jeder Spieler besitzt eine
solche eigene Kontor-Tafel.
-
Waren aufstocken
Am Ende jeder Reisephase werden die Waren in den Orten
nach bestimmten Regeln aufgestockt: War das Reiseziel
ein Hauptort, kommt auf alle, durch Linien mit dem
angereisten Hauptort verbundenen Nachbarorte ein
Warenstein des jeweiligen Ortes. Bereist der Spieler
einen Nebenort, kommt auf alle Hauptorte, die mindestens
so viele Warensteine auf sich liegen haben wie der
bereiste Nebenort, ein Warenstein der entsprechenden,
dort feilgehaltenen Sorte.
-
Zeitmarken nehmen/abgeben
Erhält ein Spieler Zeitmarken, nimmt er diese vom
Zeitplan (Spielbrett 2); gibt er Zeitmarken ab, legt er
die in den allgemeinen Vorrat. Übernimmt jemand den
Reiseort von seinem Vorgänger, muss er dennoch
Zeitmarken zahlen, wenn der Ort dies vorsieht.
Team
Spielen
macht
Freunde!
Foto
-
Waren verlieren
Wenn die letzte Zeitmarke einer Reihe von Zeitplan
genommen wird, muss ihre Rückseite untersucht werden, um
festzustellen, wie viele (und welche) Waren verderben.
Der Buchstabe auf der Rückseite steht für die Spalte des
Kontors, in denen eine Ware verdirbt. Sind zwei
Buchstaben aufgedruckt, verderben in der Spalte zwei
Waren. Der aktive Spieler darf sich, wenn nur ein
Buchstabe aufgedruckt ist, dazu entscheiden, diesen
Verderb zu verwerfen und stattdessen den ersten
Zeitmarker der nächsten Zeile umzudrehen, um so den
Verderb zu bestimmen. Betroffen sind immer alle Spieler.
Ist der Verlust doppelt und hat ein Spieler in der
Verlustspalte nur einen Warenstein, verliert er nur
diesen. Waren im Nachschubplättchen sind nie betroffen.
Im Kontor eines Spielers werden zudem die verschiedenen
Waren gesammelt.
Auf
seinem Nachschubplättchen besitzt jeder Spieler
jeweils einen freien Warenstein jeder Sorte.
-
Verträge erfüllen
Befindet sich der Spieler an einem Ort, für den er einen
Vertrag hält, kann er dadurch, dass er die benötigten
Waren für diesen Vertrag aus seinem persönlichen in den
allgemeinen Vorrat zurückgibt, den Vertrag erfüllen und
bekommt vom offenen Vertragsnachziehstapel den Vertrag
mit der nächst höheren Wertigkeit, den er im Idealfall
auch sofort erfüllen darf. Es können auch mehrere
Verträge auf einmal erfüllt werden. Erfüllte Verträge
werden nicht abgelegt, sondern verbleiben im Besitz des
Spielers weil sie im
Laufe des Spieles immer wieder erfüllt werden können,
allerdings nur einmal pro Spielzug.
Ist der Stapel der nächst höheren Wertigkeit leer, wird der Ablagestapel
nach allen Verträgen mit dieser Wertigkeit durchsucht.
Diese Karten werden dann gemischt und bilden den neuen
Nachziehstapel für diese Vertragswertigkeit. Gibt es
keine solchen Karten, bekommt der Spieler einen Vertrag
der gleichen Wertigkeit wie der des gerade erfüllten.
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Beim Erfüllen von Verträgen dürfen zudem
Waren getauscht
werden (und zwar beliebig oft): Warensorten 4:1 oder 4
Zeitmarken gegen 1 Ware. Es dürfen nur Warensorten
getauscht werden, die zur Erfüllung des jeweiligen
Vertrages benötigt werden, und auch nur solche, die auf
dem Nachschubplättchen oder im Kontor sowieso erhältlich
wären.
Mitreisen
In dieser Spielzugphase werden die anderen Mitspieler
reihum gefragt, ob sie zum Bestimmungsort des Spielzuges
mitreisen wollen, um dort ihrerseits Verträge zu
erfüllen. Sie zahlen dem Spieler, der an der Reihe ist,
Zeitmarken, und zwar eine, falls sie zu einem Hauptort
mitreisen, und zwei, falls es sich um einen Nebenort
handelt. Halten sie für den Ort Bonuskarten, bekommen
sie aber nur eine Ware statt zwei. Das Mitreisen muss
der aktive Spieler erlauben.
Jederzeitige Aktion
Jederzeit dürfen Spieler Waren von ihren
Nachschubplättchen in ihren Kontor legen.
Wurden alle
Zeitmarken vom "Zeitplan" entfernt, wird das Spielende
eingeläutet.
Wer ein Gebäude kauft, erhält dafür am Ende
Siegpunkte - wenn er die daran geknüpfte Bedingung
erfüllt.
Schlussphase Sobald ein Spieler einen Vertrag mit der
Wertigkeit 10 erfüllt und den Westfälischen Frieden
erhält oder der letzte Zeitmarker vom Zeitplan genommen
wird, beginnt die Schlussphase des Spiels, in der jeder
Spieler noch einmal an die Reihe kommt. In dieser Runde
muss nicht mehr investiert werden und Zeitmarken bekommt
man (logischerweise) aus dem allgemeinen Vorrat, nicht
mehr vom Zeitplan.
Sodann
folgt die Punktewertung zur Ermittlung des Siegers.
Hierbei werden zunächst die fünf wertvollsten
Vertragskarten auf das Kontor gelegt, der Rest daneben.
Es gibt einen Siegpunkt pro Wertigkeit dieser "Kontor"-Verträge,
für die danebenliegenden Verträge einen halben Siegpunkt
(ohne zu runden). Außerdem zählen alle Spieler ihre
Siegpunkte, die sie durch Gebäude erhalten, hinzu. Wer
dann die meisten Punkte verzeichnet, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand entscheidet die höhere Anzahl an
Zeitmarkern.[lj]
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
reibungsloser Spielablauf
gut abgestimmte Spiel-
mechanismen
ENDE
MINUS:
MINUS:
Thema
wirkt langsam
etwas abgegriffen
abstrakte Umsetzung
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
Zunächst ein großes Lob an die Verfasser
der Spielanleitung: Diese ist kurz und knapp und
recht präzise. Dadurch lässt sich das Spiel
leicht erlernen, ohne dass zu viele Fragen
offenbleiben.
Die Spielidee mutet allerdings angesichts des
ausgekauten Themas "Handel", "Warentausch/-kauf"
und des wirklich nicht neuen Settings nicht so
innovativ an. Dafür ist das Spielmaterial recht
umfangreich; zu loben sind hier besonders die
knapp 320 Holzsteine und die kleinen
Aufbewahrungskisten für die Waren.
Überraschenderweise macht das Spiel viel mehr
Spaß, als man nach der ersten Durchsicht der
Anleitung so meinen könnte. Es gehört, wie immer
bei Rosenberg‘schen Spielen, ein gewisses Maß an
Taktik und Geschick dazu, im richtigen Moment
die richtigen Waren zu sichern und die richtigen
Verträge am richtigen Ort zu erfüllen.
Recht unscheinbar scheinen die Gebäude; sie
gehen, wie in der Anleitung so auch in dieser
Rezension, leicht unter, geraten – zu Unrecht –
in den Hintergrund, dabei sind sie es häufig,
die den Unterscheid zwischen Sieg und Niederlage
ausmachen. Sie bringen zwar nur bei Spielende
Punkte, davon aber massig, wenn man sich
einigermaßen geschickt anstellt und auch auf die
Erfüllung der Bedingungen der Gebäude
hinarbeitet.
"Merkator" ist für mich kein "Must-have", aber
doch eine solide Ergänzung einer
Strategiespielsammlung bzw. ein gelungener
Einstieg in diesen Spielesektor. Kleiner Tipp:
Das Spiel eignet sich auch gut für vier
Zweier-Teams, in denen man dann diverse Taktiken
diskutieren und ausprobieren kann! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:Mit
"Merkator" erhält man eine reine, gut zwei
Stunden andauernde, Optimierungsaufgabe, die für
Rosenberg'sche Verhältnisse auch noch ziemlich
abstrakt wirkt.
Der Handlungsfreiraum wurde im Vergleich zu den
"Vorgängern" sehr stark eingeschränkt, da die
meisten Aktionen in ihrer Reihenfolge festgelegt
sind. Viele Entscheidungsmöglichkeiten hat der
Spieler in seinem Zug grundsätzlich nur bei der
Auswahl des Reiseziels.
Auch wenn dies jetzt nicht unbedingt nach Lob
klingt, hat "Merkator" trotzdem meine Zustimmung
verdient. Sehr gut abgestimmte Mechanismen und
eine verhältnismäßig einfache Regel sorgen für
genügend Spielspaß, der bei mir noch nicht
abgebrochen hat.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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