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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Carlo Bartolini
Grafik: Pablo Fontagnier
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 10 bis 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Memoarrr!
...

Piraten mit Gedächtnislücke

Als Pirat möchte jeder Spieler die Schatzinsel gern mit Beute verlassen, bevor die Lava des Vulkans ihn einholt. Die Tiere der Insel und die unterschiedlichen Landschaften weisen einem den Weg, doch schnell endet man in einer Sackgasse...
 


 
Die 25 Ortskarten zeigen 5 Tierarten in 5 Landschaften. Jede Kombination ist also nur einmal im Spiel vorhanden.



Die Karten werden gemischt, als 5x5-Raster verdeckt ausgelegt, die mittlere Karte wird entfernt und der freie Platz mit den sieben verdeckt gemischten Schatzkarten sowie den Vulkankarten obenauf aufgefüllt.
Dabei wird stets ein Vulkan weniger als Spieler teilnehmen verwendet.



Nun schaut sich jeder Spieler noch die drei mittleren Karten an "seiner" Seite der Spielfläche geheim an und prägt sich möglichst direkt ein, was dort zu sehen ist. Dann werden die Karten wieder an ihre Ursprungspositionen zurückgelegt.

Zu Beginn einer Runde wird eine verdeckte Karte aufgedeckt. Zu sehen ist nun ein Tier und eine Landschaft. Der nächste Spieler muss nun eine verdeckte Karte aufdecken, die entweder das selbe Tier oder die selbe Landschaft zeigt. Die neu aufgedeckte Karte ist dann die Referenzkarte für den folgenden Spieler, der wiederum eine verdeckte Karte auf die Vorderseite dreht, die nun die neue Referenzkarte wird. Das geht reihum so weiter. Einmal aufgedeckte Karten bleiben innerhalb einer Runde aufgedeckt.


Spieler 1 deckt den Pinguin im Dschungel auf. Spieler 2 folgt mit dem Oktopus in der selben Landschaft, nämlich im Dschungel. Spieler 3 deckt mit dem Blumenfeld eine neue Landschaft auf, dafür stimmt die Tierart (Oktopus) mit der zuvor aufgedeckten Karte überein. Spieler 4 schließlich deckt ein Walross im Sand auf, das keinerlei Gemeinsamkeit zum Oktopus in den Blumen aufweist. Somit scheidet Spieler 4 aus der laufenden Runde aus und erhält einen Vulkan.

Nun kann es passieren, wie im zuvor gezeigten Beispiel, dass ein Spieler eine Karte ohne Übereinstimmung zur vorherigen aufdeckt. In diesem Fall scheidet der Spieler sofort aus der Runde aus und erhält die oberste Vulkankarte. Sind alle Spieler bis auf einen ausgeschieden, erhält der letzte die nun oben liegende Schatzkarte. Dann werden alle Ortskarten wieder auf ihre Rückseite gedreht und die nächste Runde startet. Alle Spieler nehmen nun wieder am Spiel teil. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler, der auf seinen eingesammelten Schatzkarten die meisten Rubine vorweisen kann.



Im Fortgeschrittenen-Spiel erhält jede Tierart eine Spezialfähigkeit, wenn sie aufgedeckt wird:
- Bei einer Schildkröte passiert nichts.
- Bei einem Pinguin darf sich der Spieler eine verdeckte Karte heimlich ansehen.
- Bei einem Walross sperrt der Spieler eine beliebige Karte für den nächsten Spieler, d.h. er darf diese Karte dann nicht aufdecken.
- Beim Oktopus vertauscht der Spieler diese Karte mit einer waagrecht oder senkrecht angrenzenden Karte.
- Die Krabbe zwingt den Spieler zu einem weiteren Spielzug, auch mehrfach, wenn von im mehrere Krabben hintereinander aufgedeckt werden.  [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
weitergedachtes Memospiel
   mit taktischen Überlegungen
schnell erklärt, schnell gespielt
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
im Spiel zu zweit enden Runden
   oftmals sehr (!) schnell
Erfolg ist spielerabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Fast jedes Kind ist mit klassischem Memory groß geworden. Umso mehr verwundert es vielleicht, dass eben nicht der Aufdruck "Kinder", sondern "Familie" auf der kleinen hübschen Spielschachtel von "Memoarrr!" zu finden ist. Doch die Schachtel will Recht behalten. "Memoarrr!" können Kinder spielen, "Memoarrr!" können Kinder mit Erwachsenen spielen, "Memoarrr!" funktioniert aber auch in reinen Erwachsenenrunden bestens. Warum ist das so?

Wie "Leo muss zum Friseur" (> Testbericht) im Jahr 2016, hebt auch "Memoarrr!" das bekannte Memospiel auf eine zweite Ebene. Moment mal... Schaut man sich die Grundmechanik des Spieles an, entdeckt man überraschend viele Gemeinsamkeiten zu "Leo". Auch dort gab es Tiere in verschiedenen Landschaften, auch dort mussten beim Aufdecken Gemeinsamkeiten erzielt werden - und auch dort wurde über mehrere Runden gespielt, sodass man Runde für Runde mehr Informationen über die Positionen der Kartenmotive erhielt. Ist "Memoarrr! am Ende gar nur ein "Leo"-Klon im Piraten-Setting? Glücklicherweise ist das nicht der Fall!

"Leo muss zum Friseur" setzte auf eine in Kinderspielen mittlerweile sehr beliebte kooperative Spielweise. "Memoarrr!" setzt auf das genaue Gegenteil. "Memoarrr" wird kompetitiv gespielt - und nicht nur das. Das kleine Spielchen kann echt gemein sein. Ein selbst- oder zu Beginn auch gern glücksverschuldeter Fehler - und man ist raus. Nicht aus dem Spiel, aber zumindest aus der laufenden Runde. Keine Chance mehr auf den Schatz. Das sorgt einerseits für Spannung, andererseits auch gern für Schadenfreude und Lacher bei den anderen Spielern. Da das Spiel superschnell gespielt wird, stört das aber nicht. Schließlich hat jeder Spieler pro Partie sieben Optionen auf einen solchen Schatz, dessen Karten ich bevorzugt gemischt auslege, da so niemand weiß, wie viele Rubine die Gegner schon besitzen.

Nun kämpft "Memoarrr!" manchmal mit einem Problem, das viele Memospiele offenbaren: Dem sich nichts merken könnenen Spieler. Gerade im Spiel zu zweit kann das dann ZU schnelle Spielrunden verursachen, wenn jemand partout schon beim ersten Übereinstimmungsversuch Runde für Runde eine falsche Karte aufdeckt... Das Klischee, das ältere Spieler hier einen Nachteil gegenüber jüngeren haben, haben wir in unseren Testrunden jedenfalls erfüllt. Auch die Lernkurve, die das Spiel ja zum Konzept macht, ist bei zwei Spielern geringer, da einfach weniger schnell zahlreiche Karteninformationen offengelegt werden. Deshalb mag ich das Spiel am liebsten in voller Besetzung, wenngleich es auch als Duellspiel seinen Reiz hat, wenn die Spieler sich auf Augenhöhe begegnen.

Wer für noch mehr Verwirrung, Schadenfreude und Spaß sorgen will, sollte "Memoarrr!", wenn es einmal verstanden wurde, mit den Tierfähigkeiten spielen. Die kann man auch während einer Partie Runde für Runde einzeln einführen, sodass man dann in der letzten Runde mit allen Fähigkeiten spielt. Die Krabbe und der Oktopus können da echt böse Zeitgenossen sein... Aber genau das macht "Memoarrr!" aus. Hier wird nicht gekuschelt, hier wird alles versucht, dass der Gegner falsche Karten aufdeckt. Da kann sogar taktiert werden, indem ich mich ja immer entscheiden kann, was ich dem Gegner als Vorlage aufdecke. Sofern ich mich selber daran erinnern kann, wo die dafür passende Karte gerade liegt...

Richtig fies wird es, wenn man mehrere Partien hintereinander spielt. Da spielt einem das Gedächtnis oft und gern einen oder auch gleich mehrere zusätzliche Streiche. Da sieht man schon unter einer verdeckten Karte mit gefühlten 100 Prozent Sicherheit einen Pinguin in der Wüste, wo sich in Wahrheit dann aber ein Walross im Blumenfeld sonnt. Aber das ist nicht nur fies, das ist in der richtigen Runde auch echt witzig! Und dafür gibt es von mir dann sehr gute 8 Punkte (im Zweierspiel für mich persönlich einen Punkt Abzug), für ein toll illustriertes schnelles, preisgünstiges Spiel im kleinen Format, das ein ideales Zwischendurch- und Mitnehm-, ein Einstiegs- oder Absackerspiel darstellt - und in einer feucht-fröhlichen Erwachsenen-Partyrunde mit etwas Kreativität auch ein perfektes Trink..., ähm, lassen wir das... obwohl... es ist ja ein Piratenspiel. Da darf man das! Arrr! :) (> Video)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Gerhild
   Lutz
   Ingo
   Ulf
Ende
 
 

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