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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: HABA  ..i..
Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde
Grafik: Miguel Coimbra
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 

 

 
Meduris
...

Dreh' dich nicht um, der Druide geht um!

Der Ruf der Götter schallt über den Berg. Wer hat das Zeug dazu die Besiedelung am Fuße des Berges voranzutreiben? Der sollte auch mit Hilfe der Götter der neue Anführer des Stammes werden!
 
 
Vor dem Spielbeginn werden die 6 Bonusmarker auf dem Spielfeld verteilt und die Arbeiter der Spieler auf die vier Hochebenen eingesetzt, wobei auf einem Feld maximal 3 Arbeiter stehen dürfen, die aufeinandergetürmt werden.

Angefangen mit dem Startspieler werden reihum Spielzüge ausgeführt, bis ein Spieler alle seine Hütten und Tempel gebaut hat und somit das Spiel beendet. Nach der Endwertung freut sich der Spieler mit den meisten Siegpunkten, dass er gewonnen hat.

 
Ein Spielzug besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil wird ein Würfel geworfen, der entweder eins der vier Hochebenen-Felder auslöst und jedem Spieler, der dort einen Arbeiter stehen hat, einen entsprechenden Rohstoff beschert oder jeder Mitspieler erhält/ verliert einen beliebigen Rohstoff.
 
Im zweiten Teil des Zuges entscheidet der Spieler sich für eine von drei Möglichkeiten:
 
1. Zusätzliche Rohstoffe gewinnen; Der Spieler versetzt einen Arbeiter von einem Hochebenenfeld zu einem anderen und aktiviert damit das Feld, in das er seinen Arbeiter gesetzt hat. Bei dieser Aktivierung erhält der unterste Arbeiter einen Rohstoff (falls vorhanden), der Arbeiter, der auf dem ersten Arbeiter steht zwei Rohstoffe und ein eventuell dritter Arbeiter an der höchsten Position würde sogar drei Rohstoffe bekommen.

 
2. Hütte einsetzen: Der Spieler kann eine Hütte auf einem unbesetzten Feld errichten, ggf. erhält er die Belohnung durch einen Bonusmarker. Dazu müssen Rohstoffkosten bezahlt werden. Steht ein Haus alleine, müssen lediglich die zwei unterschiedlichen Rohstoffe, die auf dem Feld angegeben sind, bezahlt werden. Befinden sich angrenzend zu der Hütte, die gebaut werden soll, weitere Hütten, erhöht sich die Anzahl der abzugebenden Rohstoffe entsprechend der nun entstandenen Hütten-Kette. So werden beispielsweise bei drei aneinandergrenzenden Hütten auch je drei Rohstoffe der geforderten Sorten abgegeben. Wird eine Hütte gebaut, erhält der Spieler den Runenstein dieser Region und der Druide wird weiterbewegt.

 
3. Tempel einsetzen; Ein Tempel kann auf einem unbesetzten Feld gebaut werden und kostet immer genau die beiden Rohstoffe, die auf dem Feld angegeben sind. Wird ein Tempel gebaut, wird der Druide ebenfalls weiterbewegt.
 
Wird der Druide bewegt, läuft er zunächst von einem Steinfeld zum nächsten. Ist er beim letzten Steinfeld angekommen, beginnt er seine Runde um das Spielfeld herum. Dann läuft er mit jeder Bewegung bis zur nächsten Siedlung und führt in jeder Hütte der Siedlung ein Opferritual durch. Beim Opferritual gibt der Besitzer der Hütte entweder einen auf dem Feld angegebenen Rohstoff ab, um einen Siegpunkt zu bekommen, oder er gibt beide Rohstoffe ab, um die Anzahl an Hütten in dieser Siedlung als Punkte zu bekommen. Kann ein Spieler keinen Rohstoff opfern, verliert er einen Punkt. Überquert der Druide den Fluss, erhalten alle Spieler einen Siegpunkt für jede Rune, die sie besitzen.

 
In der Schlusswertung geht der Druide noch eine ganze Runde und führt bei allen Hütten ein Opferritual durch. Die Tempel zählen Punkte je nach Anzahl angeschlossener Hütten und die Runensteine werden gewertet. Die Siegpunkte stehen jetzt fest und damit auch der Gewinner. [ug]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PPLUS:
recht einfache Regeln
taktische und strategische
   Überlegungen sind möglich
angenehmes Glückselement
   durch den Würfelwurf
man kann Rohstoffe
   im Zug der Mitspieler erhalten
Spannungskurve
durchaus Interaktion
---
  MINUS:
MMMI
stößt an die Grenzen eines Familienspiels
leere oder blockierte Rohstofffelder
   können zu Frust führen
zögert sich zum Spielende immer weiter heraus
große Hürde das Spiel zu beenden

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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Mit "Meduris" lotet HABA die Grenzen des Familienspiels aus. Es ist auf jeden Fall das komplexeste HABA-Spiel bis jetzt. Am Anfang der ersten Partie ist es noch möglich aus dem Bauch heraus zu spielen, aber im fortgeschrittenen Spiel erkennt man dann, welche Probleme vor einem liegen. Die Häuser werden immer teurer. Wo baue ich mein Haus hin? Wem hilft es wirklich, wenn ich es an diese Stelle baue? Welche Rohstoffkosten sollten meine Häuser haben? Habe ich genug Rohstoffe, auch wenn der Druide weiterrückt, und ist der Rohstoff, den ich brauche, gerade blockiert oder nicht vorhanden?
 
"Meduris" ist nicht nur taktisch (Was hilft mir jetzt gerade am meisten?), sondern hat auch strategische Elemente, z.B. wo letztendlich Hütten oder Tempel gebaut werden und wie man sich möglicherweise Runensteine für das Spielende sichern kann.
 
Gut gefallen hat mir bei der Rohstoffverteilung, dass immer alle anwesenden Arbeiter auf einem Rohstofffeld profitieren und so möglicherweise auch die Mitspieler etwas erhalten, die gerade nicht am Zug sind. Schön fand ich die Zweiteilung des Spielzugs in eine Würfelphase, die zufällig kleine Boni bringt und anzeigt, wer gerade dran ist, und der Hauptspielzug, der einen auf jeden Fall weiterbringt. Mir haben die Möglichkeiten und das ständige Abwägen grundsätzlich gefallen, allerdings nicht, dass "Meduris" zum Spielende ein immer festgefahrener Stellungskampf wird. Gerade ganz am Ende weiß man, dass der Druide eine vollständige Runde läuft und man deshalb viele Rohstoffe benötigt. Die Entscheidung, das Spiel zu beenden, ist eine riesige Hürde, denn am Ende gibt es wenig freie Bauplätze und so ist es sehr teuer, seine letzte Hütte zu platzieren. Diese Rohstoffe fehlen dann im schlimmsten Fall am Ende. Damit einher geht, dass viele Rohstoffe für das Ende gehamstert werden, sodass schnell die eine oder andere Rohstoffsorte ausgebeutet ist. Ich glaube, es ist möglich das Spiel früher zu beenden, sodass alle wenige Rohstoffe besitzen, aber dafür muss man sehr genau den Spielverlauf beobachten; dies war in meinen Partien allerdings nicht der Fall.
 
Ich habe "Meduris" in den ersten zwei Partien zu dritt gespielt und war sehr gespannt auf das Spiel mit vier Personen. Ich versprach mir einen größeren Spielplan mit mehr Optionen und bei den Rohstoffen stehen zwei Personen mehr, dadurch ergeben sich einfachere Optionen, an mehr Rohstoffe zu kommen und etwas mehr Blockaden an den Rohstofffeldern. Leider musste ich feststellen, dass das Blockieren beim 4-Spieler-Spiel oft unangenehmer war, als ich es mir vorgestellt hatte, außerdem sind die Rohstoffe verteilt auf vier Spieler natürlich viel schneller leer. Aber das größte Problem ist die Spielzeit. "Meduris" hat zu viert unverhältnismäßig viel länger gedauert, wobei die oben beschriebenen langen Endphasen ein großer Teil davon waren. Obwohl ich die meisten Spiele am liebsten mit der vollen Spielerbesetzung spiele, würde ich "Meduris" bevorzugt für drei Spieler empfehlen.
 
Das Spielmaterial ist für HABA typisch, sowohl schön als auch hochwertig. Die Spielanleitung ist vom Aufbau und den Beschreibungen einfach zu verstehen und gut strukturiert, aber der große Aufklappteil der Anleitung erlaubt zwar alle Spielzugmöglichkeiten auf einen Blick zu haben, ist aber extrem unhandlich und sehr umständlich, um etwas nachzuschauen.
 
Ist "Meduris" jetzt ein Familienspiel? Ich denke, man kann "Meduris" schon noch als Familienspiel bezeichnen, wenn auch als fortgeschrittenes, sehr weit oben am Rand zum Kennerspiel. Denn die Regeln und die Mechanismen des Spiels sind recht einfach gehalten und können ohne Probleme verstanden werden, allerdings lassen die vielen Möglichkeiten, die sich hinter den Regeln verstecken, viel Taktieren, Planen und Abwägen zu.

 
   KULTFAKTOR  
   
(Langzeit-)Spielreiz
 
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