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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Rüdiger Kopf,
Klaus Zoch
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Mea Culpa
...

Rückt die Spenden raus,
der Papst besucht das Freudenhaus!

Es ist noch nicht zu spät! Einer der Mitspieler kann durch großzügige Spenden für den Kirchenbau und einer ausreichenden Sammlung von Ablassbriefen doch noch in den Himmel kommen, aber wer wird der Glückliche sein?
 
 
Jede Spielrunde wird vorbereitet, indem 7 Klötzchen aus dem Stoffbeutel gezogen werden und auf die jeweiligen Waren und Ablassbriefe auf dem Markt platziert werden. Die vier Freudenhauskarten werden noch neu ausgelegt, dann kann die Spielrunde beginnen. Die Spieler geben zunächst ein verdecktes Gebot ab. Dazu stellen sie auf ihrem "Kerbholz" einen Wert zwischen eins und sechs ein, der mit Geld weiter erhöht werden kann. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf zuerst einen Charakter für diese Spielrunde wählen. Zur Auswahl stehen Papst, Kaiser, Händler und ein kleiner Sünder.

 
Wird der Papst gewählt, verschiebt der Spieler einen Papststein von einem Sündenpfuhl zu einem anderen; sind einmal alle drei Papststeine auf einem Sündenpfuhl, müssen die Spieler mit Sündensteinen auf den anderen beiden Sündenpfuhlen sich ihrer Strafe stellen und ihre arme Seele weiter in Richtung Hölle bewegen.
 
Derjenige, der den Kaiser wählt, setzt einen Bautrupp auf einen der drei Domplätze. Sind zwei Bautrupps auf einem Domplatz wird dort das Kirchenschiff gebaut, mit zwei weiteren Bautrupps wird die Kirche mit einem Turm vervollständigt.
 
Der kleine Sünder muss zwei Sündensteine in den Sündenpfuhl für kleine Sünden legen, dafür darf er sofort einmal das Freudenhaus besuchen, ohne sein Kerbholz zu erhöhen.
 
Die Auswahl des Händlers hat zunächst keinen Effekt.

 
Sobald jeder Spieler einen Charakter ausgewählt hat, beginnt der Papstspieler die Runde, indem er eine von vier Aktionen ausführt:
 
- Es kann eine Ware oder ein Ablassbrief gekauft werden. Gibt es von einer Sorte mehr als ein Klötzchen im Angebot, hat der Spieler die Möglichkeit habgierig zu kaufen. So erhält er zwei Klötzchen der jeweiligen Ware zum Preis von einem, muss aber einen Sündenstein in den Sündenpfuhl der Habgier legen. Der Händler erhält am Ende seines Zuges eine Ware oder einen Ablassbrief kostenlos. Sind nach einem Spielerzug alle verfügbaren Waren und Ablassbriefe gekauft worden, endet die Runde.
 
- Eine Ware darf zu einem höheren Preis verkauft werden.
 
- Die Spieler dürfen eine Ware oder ein Geldstück spenden. Die Spieler können die Spende in ihre Schatulle I oder II legen. Der Kaiser erlaubt es dem Spieler in einer Aktion gleich zweimal zu spenden. Die Spenden aus Schatulle I werden nach der Vollendung des ersten Doms verglichen und ausgewertet. Schatulle II wird bei der Fertigstellung des zweiten Doms ausgewertet und beendet das Spiel.

 
- Bei einem Freudenhausbesuch wählt der Spieler eines der vier Zimmer oder der zwei Separees, muss die Kosten in Form von einer Erhöhung des Kerbholzes oder dem Einsetzen von Sündensteinen in den Sündenpfuhl der Lust bezahlen und erhält den aufgedruckten Vorteil. Der kleine Sünder allerdings erhöht bei einem Freudenhausbesuch nie sein Kerbholz und der Papst geht nur inkognito ins Freudenhaus. Er stellt geheim einen Würfel ein, um anzuzeigen, in welchen Raum er gehen möchte; der größte Sünder versucht zu erraten, wohin es den Papst gezogen hat. Wurde der Papst erkannt, muss er seine arme Seele ein Feld weiter in Richtung Hölle ziehen, bleibt er jedoch unerkannt, muss er nichts für seinen Besuch bezahlen.

 
Bevor eine neue Runde beginnen kann, werden die Kerbhölzer der Spieler verglichen. Der Spieler mit den meisten Kerben auf seinem Kerbholz muss Felder, entsprechend der Differenz zum Spieler mit den wenigsten Kerben, mit seiner armen Seele in Richtung Hölle ziehen.
 
Die Auswertung der Kirchen fragt die Spenden der Spieler in drei Kategorien ab, die beiden großzügigsten Spender einer Kategorie kommen so an die begehrten Ablassbriefe.
 
Am Spielende bewegen die Spieler ihre arme Seele für ihre gesammelten Ablassbriefe in Richtung Himmel, ein Set aus allen vier Sorten der Ablassbriefe gibt dabei einen großen Bonus.

 
Der Spieler, der am Ende dem Himmel am nächsten steht, gewinnt. Während des Spiels allerdings entscheidet der am nächsten zur Hölle gesunkene Spieler alle Gleichstände zu seinen Gunsten. [ug]
 
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  PLUS:
PLUS:
humorvoller Umgang mit dem Thema
Spieler-Einschätzung ist gefragt
viele Variablen
Vorteile haben oft eine Kehrseite
kein festes Spielende
   erhöht die Spannung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
viele Sonderregeln erschweren den Einstieg
zu einfach, Kosten bei
   Freudenhauskarten zu umgehen
eine Freudenhauskarte ist zu stark
Spielübersicht auf Sichtschirmen
   nur schwer nutzbar

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Der saloppe und augenzwinkernde Umgang mit Ablassbriefen und dem Verbleib der Seele nach dem Tod laden ein, sich in das Treiben der Sünder hineinzuversetzen. Bei Spielelementen wie "Der Papst geht immer inkognito ins Freudenhaus" schreiben sich die Witze und Sprüche beim Spielen fast von selbst. "Mea culpa" passt dabei mit einer Altersangabe von 14+ weder thematisch noch vom Komplexitätsgrad ins Portfolio von Zoch, dem Verlag, der sonst eher mit kreativen Kinder-/Familienspielen und mit wertigem Holzmaterial in Verbindung gebracht wird.
 
Während des Spiels versuchen die Spieler die Kontrolle zu behalten, allerdings gibt es immer zwei Seiten einer Medaille. Das Bieten ist oft sehr wichtig, um den ersten Zuschlag zu erhalten, es ist aber auch verlockend sein Kerbholz höher einzustellen, um das Gebot zu behalten. Das Kerbholz selbst unterliegt komplett dem Einfluss der Mitspieler; wenn alle viel sündigen, ist die Strafe gering, ist aber ein Unschuldslamm unter den Mitspielern, wandert deine arme Sünderseele schnell in Richtung Hölle. Auch die Gunst des höllennächsten Spielers alle Gleichstände zu entscheiden, wirkt sich stark aus.
 
Das Spielgefühl ist frisch, es gibt jederzeit genug zu machen und zu bedenken. In jeder Spielerrunde entwickelt "Mea culpa" eine eigene Dynamik, nichts ist sicher, bevor man an die Reihe kommt; so kann es sogar in Einzelfällen vorkommen, dass der kleine Sünder in einer Runde gar keine Chance bekommt, Aktionen auszuführen.
 
Leider hat "Mea Culpa" auch ein paar Aspekte, die mir nicht so gut gefallen. Es ist sehr schwer, "Mea Culpa" zu erklären und das Erklärte zu verstehen und zu behalten. Die Schwierigkeit liegt in den vielen verwobenen Detail- und Spezialregeln, sodass neue Spieler einige Runden oder ein Spiel zum Lernen brauchen. Die Rückseiten der Sichtschirme versuchen fast alle Regeln in Symbolen auszudrücken, sind aber für neue Spieler keine Hilfe und können während des Spiels schlecht eingesehen werden. Es liegt nicht an der Spielanleitung, die gut zu lesen ist und viele bebilderte Beispiele zeigt. Vielleicht wollte ich das Spiel auch oft zu schnell erklären und habe auf wiederholte Beispiele verzichtet. Insbesondere die Bietphase habe ich in allen Partien mit neuen Spielern mehrfach erklären müssen.
 
Ich finde es schade, dass es so einfach ist Freudenhauskarten zu bekommen, ohne das Kerbholz weiterzudrehen, deshalb missfällt mir auch das Separee Nummer 5, welches nur eine zusätzliche Möglichkeit bietet, Karten ohne Kerbholzkosten zu bekommen. Denn je nach Stärke der Karten fallen unterschiedliche Kosten an, aber durch die vielen Ausweichmöglichkeiten werden die starken Karten "kostenlos" erworben und die schwächeren verlieren noch mehr Reiz und werden gar nicht gewählt. Das bringt mich zu meinem nächsten Punkt: Es ist für ein Bietspiel in Ordnung, verschieden starke Vorteile zu haben, das belebt den Wettbewerb beim Bieten, aber eine Karte (alle anderen Spieler rücken 5 Felder in Richtung Hölle) ist meiner Meinung nach trotzdem zu unverhältnismäßig stark, sodass diese den Spielspaß trüben kann.
 
Erst am Ende des Spiels werden Pluspunkte für Ablassbriefe vergeben, während des Spiels erhält man ausschließlich Minuspunkte. Diese Entscheidung an sich finde ich gut, da die Spieler zusätzlich verlockt werden, während des Spiels Minuspunkte zu sammeln. Aber vom Gefühl her kann man am Ende insgesamt zu wenig Siegpunkte erzielen, in einer Vier-Spieler-Partie konnten zwei Spieler nicht einmal das Ausgangsfeld erreichen.
 
Das Spiel machte mir in einer vollen Vier-Spieler-Besetzung am meisten Spaß, denn dort herrscht die größte Konkurrenz und es werden immer alle Rollen in einer Runde vergeben.
 
Fazit: "Mea Culpa" ist ein innovatives und komplexes Kennerspiel, in dem das Thema gut vermittelt wird. Die Gestaltung, das Spielmaterial und die Illustrationen sind gut gelungen und fordern zum Spielen auf. Trotz meiner Kritikpunkte hat es mir viel Spaß gemacht, die Mitspieler zu lesen und auf verschiedener Weise zu sündigen... Mea Culpa!
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ulf
   Carsten
   Torsten
Ende
 
 

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