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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Plaid Hat Games / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Jerry Hawthorne
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter:
ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Maus und Mystik
 
Mäuse sind Helden!
Von Danger Mouse über Feivel, dem Mauswanderer, Micky Maus bis Brain finden sich unter den possierlichen Nagern Heroen noch und nöcher. Wer will da nicht einmal selber gern Maus sein?
 
     

In einem verschlafenen Fantasy-Königreich herrscht der sowohl gute als auch verwitwete König Andan. Auf seine alten Tage lässt er sich von der schönen Vanestra becircen, ohne zu erkennen, dass es sich dabei um eine üble Zauberin handelt (Jaja, die alten Männer und die jungen Dinger...). Anders aber dessen Sohn, Prinz Collin, der zusammen mit einigen loyalen Angestellten des Königs (dem Hofmagier Magiros, der Heilerin Tilda und dem Schmied Rex) hinter der liebreizenden Fassade Vanestras die abgrundtiefe Fieshaftigkeit entdeckt.

Unsere Helden im Rohzustand - noch ziemlich farblos :)

Bevor unsere Helden jedoch den liebestollen König warnen können, werden sie von Vanestras Schergen gefangen genommen und unter Anklage des Hochverrats ins Verlies geworfen. Dort hat der Hofmagier Magiros die geniale Idee, dass man doch supidupi entkommen könnte, wenn sich die Gefangenen einfach in Mäuse verwandeln würden (anstelle dessen die Gitterstäbe in Pappe zu verwandeln, wäre wohl zu naheliegend gewesen, als dass Magier darauf hätte kommen können), wobei er allerdings einräumen muss, dass dieser Prozess unumkehrbar sei. Da praktische Intelligenz allgemein in Fantasy-Landen nicht weit verbreitet ist, findet der Plan allgemeine Zustimmung und die Bagage verwandelt sich zwecks Flucht in Mäuse. Vanestra kriegt das allerdings raus und, anstelle jetzt schlicht den Kammerjäger zu holen (praktische Intelligenz in Fantasy Geschichten, wir erinnern uns), verwandelt sie natürlich sämtliche Wächter des Schlosses in Ratten, die Jagd auf unsere Helden machen. Im Spiel haben die kooperativ agierenden Spieler nun die Aufgabe, in verschiedenen aufeinander aufbauenden Kapiteln zunächst aus dem Schloss zu entkommen und im Endergebnis den König zu warnen bzw. Vanestra zu besiegen.

Die Aufgaben der Spieler richten sich dabei nach dem gespielten Kapitel des relativ umfangreichen Geschichtenbuches, welches in verschiedenen Kapiteln die durchgehende Story von der Flucht aus dem Kerker im Schloss bis zur finalen Konfrontation mit Vanestra enthält. Diese Geschichte erspielen die Spieler. Dazu müssen sie - je nach Kapitel - z.B. einen bestimmten Punkt auf dem Spielplan innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen, eine andere Maus retten oder einen Gegenstand finden.

So funktioniert's:
Das Spiel ist von seinen Regeln her für einen Dungeon-Crawler recht einfach. Zunächst wählen die Spieler das zu spielende Kapitel aus dem Geschichtenbuch aus. In diesem werden detailiert der Aufbau des Spielfeldes sowie eventuelle Sonderregeln beschrieben. Das Spielfeld besteht aus drei bis fünf Bodenplatten, die jeweils einen bestimmten Bereich des Schlosses oder des sich unter dem Boden bzw. in den Wänden befindlichen Systems von Mäusetunneln, Rohrleitungen und Kanälen darstellen. Und hier findet sich auch eine Besonderheit des Spiels, welches es von anderen Dungeon-Crawlern wie Descent oder Claustrophobia abgrenzt: Die Simulation mehrerer Ebenen. Auf den Bodenstücken finden sich nämlich neben gewöhnlichen "Toren" zu anderen Bodenstücken auch immer Übergangspunkte auf die Rückseite der entsprechenden Platte (Kanaldeckel, Mauselöcher usw.). Den Spielfiguren ist es also möglich, auf diese andere Seite zu wechseln. Manchmal müssen sie das (wenn es bspw. kein "Tor" in den nächsten Raum gibt, ist es durchaus wahrscheinlich, dass dieser sich auf der anderen Seite der Bodenplatte befindet), und ein anderes Mal ist dies optional (wenn sie sich beispielsweise unter der Küche befinden und die Möglichkeit sehen, die in der Küche rumwerkelnde Köchin auf sich aufmerksam zu machen, was in kommenden Kapiteln Vorteile bringen kann).

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Weiter enthält das Geschichtenbuch natürlich auch die vorzulesende Einleitung, bzw. Texte, die bei Erreichen bestimmter Punkte vorzulesen sind, denn die Spieler erspielen ja, wie schon gesagt, eine Geschichte. Schließlich ist im Geschichtenbuch auch die Länge der Geschichte vorgegeben: Neben dem Spielbrett gibt es nämlich noch die Schicksalstafel. Auf dieser befindet sich das Käserad der Gegner, die Initiativleiste sowie die "Seitenzahl", auf der sich die Spieler gerade befinden. Die Geschichte gibt nun an, auf welcher Seite die gespielte Geschichte zuende ist. Auf diese Seite wird der "Ende"-Marker gelegt. Der Sanduhr-Marker kommt entsprechend auf die Seite 1. Jedesmal wenn das Käserad voll ist, eine Maus gefangen wird oder eine spezielle Errungenschaft erhält, bewegt sich die Sanduhr eine Seite weiter auf das Ende der Geschichte zu. Haben die Mäuse das Ziel der Geschichte nicht erreicht, bevor die Sanduhr zum "Ende" der Geschichte gekommen ist, haben sie verloren.

Als nächstes wählen die Spieler ihren jeweiligen Mäusecharakter, wobei je nach Spielerzahl einzelne Spieler gegebenenfalls mehrere Mäuse übernehmen. Hier ist von Prinz Collin, einem Kämpfer/Anführer, über Magiros dem Magier bzw. Mystiker, Tilda der Priesterin, Rex dem Kämpfer/Tüftler, Finger dem Dieb bis zu Lily der Rangerin die klassische Riege von Fantasy-Rollenspiel-Klassen im Programm. Jeder Spieler bekommt nun die zu dem gewählten Charakter gehörende Figur (sehr niedlich) sowie deren Charakterkarte nebst der darauf verzeichneten Startausrüstung und kann sich zudem eine zur Charakterklasse passende Fähigkeitskarte aussuchen.

Auf der Charakterkarte sind in üblicher Dungeon-Crawler-Manier die Charakter- Eigenschaften Angriff, Verteidigung, Weisheit und Bewegung sowie die Lebenspunkte und spezielle Eigenschaften der jeweiligen Maus angegeben.

Die Mäuse werden auf dem im Geschichtenbuch angegebenen Startfeld plaziert, sodann werden die Gegner im Raum verteilt. Art und Anzahl derselben werden entweder vom Geschichtenbuch vorgegeben, oder es wird eine Begegnungskarte gezogen, wenn ein neuer Raum betreten wird. Auf der Begegnungskarte werden je nach der Seite, auf der sich das Spiel befindet, unterschiedliche Arten und Mengen von Gegnern angegeben. Nun werden die Initiativekarten der mitspielenden Mäuse mit denen der Gegner gemischt und in zufälliger Reihenfolge auf die Initiativleiste gelegt. Diese zeigt an, in welcher Reihenfolge Mäuse und Gegner während eines Zuges dran sind. Einige "Boss"-Gegner haben zwei Initiativkarten, sie können also zweimal während des Zuges agieren.

Der Zug einer Maus besteht immer aus zwei Elementen, der Bewegung und der Aktion. Für die Bewegung wird ein Würfel geworfen, der neben den Symbolen "Bogen", "Schwert", "Schwert/Schild", "Käse" und "Sternchen" auch die Zahlen von 1 bis 3 zeigt. Das Würfelergebnis wird dann zum Bewegungswert der Maus addiert und gibt die Bewegungsreichweite in Feldern an. An Aktionen kann die Maus wuseln (d.h. sich nochmals bewegen), erkunden (d.h. in einen neuen Raum wechseln, sofern keine Gegner mehr im aktuellen Raum sind), suchen (es wird ein Würfel geworfen, und bei einem Sternchen wird die oberste Karte vom Suchstapel gezogen, der hilfreiche Gegenstände und Fähigkeiten aber auch Unglücke enthält), sich erholen (d.h. versuchen, ein Sternchen zu würfeln, um sich von einer Betäubung oder einem Spinnennetz zu befreien) oder angreifen.

Bei einem Angriff würfelt die Maus mit einer Anzahl von Würfeln entsprechend ihres Kampfwertes, gegebenenfalls modifiziert durch Spezialfähigkeiten und Ausrüstung. Jedes Schwertsymbol (im Nahkampf) bzw. Bogensymbol (beim Fernkampf) markiert dabei einen Treffer. Wird ein Käse gewürfelt, ergibt das zwar keinen Treffer, gibt der Maus jedoch ein Käsestück, welches dazu benötigt wird, Spezialfähigkeiten auszuführen oder - wenn die Maus sechs zusammengespart hat - sogar eine Stufe aufzusteigen, d.h. sich eine neue Spezialfähigkeit ihrer Klasse auszusuchen. Im Gegenzug würfelt dann der Gegner mit einer Anzahl an Würfeln, die dem Verteidigungswert auf seiner Initiativkarte entsprechen. Jeder gewürfelte Schild wehrt dabei einen Treffer ab. Die Differenz ergibt die Zahl an Wunden, die dem Gegner zugefügt werden. Erreichen diese den auf der Initiativkarte angegebenen Wert, ist der Gegner ausgeschaltet. Gewürfelte Käse des Gegners kommen auf das Käserad. Ist dieses voll (d.h. mit sechs Käsestücken belegt), erhalten die Gegner die auf der Begegnungskarte oder dem Geschichtenbuch angegebene Verstärkung und der Seitenmarker wird eine Seite weiter in Richtung Ende der Geschichte geschoben. Das Käserad füllt sich übrigens auch, wenn jeweils nach Beendigung des Zuges der letzten Maus in der Initiativereihe keine Gegner mehr im Raum sind, wodurch ein gewisser Zeitdruck bei den Spielern erzeugt wird und man sich überlegt, ob es wirklich angeraten ist, jede Maus nochmal in Ruhe den Raum durchsuchen zu lassen.

Bemalt sehen die Figuren schon gleich viel ansprechender aus...

Die Züge der Gegner laufen spiegelbildlich ab, nur dass diese regelmäßig einen unmodifizierten Würfelwurf als Bewegungsreichweite haben und außer Bewegen und Angreifen nichts machen können. Die Angriffen der Gegner funktionieren in der gleichen Weise wie die der Mäuse. Auch hier würfeln die Gegner mit der ihrem Angriffswert entsprechenden Anzahl an Würfeln, die Mäuse mit der ihrem Verteidigungswert entsprechenden Anzahl. Ebenfalls kommen von Mäusen gewürfelte Käse in deren persönlichen Vorrat und die der Gegner auf das Käserad. Erreichen die zugefügten Wunden jedoch bei den nagenden Helden den auf der Charakterkarte angegebenen Wert, stirbt die Maus nicht, sondern wird lediglich gefangen genommen. Sind alle Gegner im Raum besiegt, wird sie automatisch befreit und nimmt weiter am Spielgeschehen teil.

Bemalte Figuren

Haben die Mäuse letztlich vor dem Ende der Geschichte das Spielziel erreicht, was vom ersten Kapitel an durchaus knackig ist und recht viel strategisches Agieren benötigt, ist der Jubel groß und das Spiel gewonnen. Wenn man nun Lust hat, kann man die folgenden Kapitel als Kampagne spielen, wobei man jeweils aus dem letzten Spiel einen Ausrüstungsgegenstand sowie sämtliche neuen Klassenfähigkeiten und Erfolge (z.B. als erste Maus in einem Wurf drei Käse gewürfelt), die ebenfalls teils gravierende Boni gewähren, in das neue Abenteuer mit übernehmen. [dr]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
märchenhafte Stimmung
durch Zeitlimit mehr strategische
    Überlegungen als bei anderen
    Dungeon-Crawlern nötig
gute Austattung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher für Familien als für
   "Descent"-Spieler geeignet...
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Die Ausstattung rangiert auf hohem Niveau. Das Artwork und die Qualität der Komponenten ist vergleichbar mit den Produkten aus dem Hause FFG oder Flying Frog. Bei den Miniaturen wird zwar nicht der Umfang und der Variantenreichtum eines "Descent" (egal, ob 1.0 oder 2.0) erreicht, jedoch ist ihre Qualität schon überdurchschnittlich (natürlich sollte man auch hier den Mäusen und ihren ekligen Widersachern (Ratten, Kakerlaken, sowie ein Hundertfüßler und eine Spinne) mit dem Pinsel farbige Gerechtigkeit widerfahren lassen). Ob man auf den Niedlichkeitsaspekt steht, ist Geschmackssache. Aber immerhin wurden überhaupt qualitativ hochwertige Miniaturen beigefügt und nicht auf schlichte Pappaufsteller zurückgegriffen.

Der Niedlichkeitsaspekt zieht sich durch das gesamte Spiel. Ein Mitglied unseres Spieletreffs hat unlängst über "Maus und Mystik" gesagt, es sei ein Spiel für Kinder. Einerseits hat er damit sicherlich nicht ganz unrecht, denn "Maus und Mystik" hat offensichtlich schon - zumindest auch - Familien im Blick, was allein daran deutlich wird, dass Mäuse nicht sterben sondern immer nur "gefangen genommen" werden. Auf der anderen Seite muss man konstatieren, dass nun auch die Story in Standardfantasysettings von "Descent" über "Pathfinder" bis zum ganzen "Westeros"- und "Mittelerde"-Franchise nun vom Niveau her nicht gerade grimmepreisverdächtig ist. Als Familienspiel hat es dann aber doch den unbestreitbaren Vorteil, dass man es auch als Erwachsener spielen kann, ohne dass man sich aufgrund Sprache und Aufmachung permanent wünscht, irgenjemand würde einem einen spitzen Gegenstand dort ins Hirn rammen, wo gemeinhin das Stilempfinden sitzt. Allen anderen, insbesondere männlichen Fantasyfreunden sei gesagt: Frauen mögen niedlliche Mäuse. Und wo man mit seinem Gerede über seinen Level hassenichgesehen Paladin mit dem magischen + 125 Schälemesser der unbestechlichen Gerechtigkeit kein geneigtes Ohr findet, mag ein sanftes Gesäusele von einem mutigen Mäuseprinzchen durchaus manches Herz öffnen. Knickknack, ihr wisst Bescheid...

Strategisch halte ich "Maus und Mystik" für durchaus anspruchsvoller als beispielsweise ein auf der anderen Seite regeltechnisch komplexeres "Descent", was durch den Aspekt des Käserades und dem knackigen Zeitdruck durch das Fortschreiten der Seiten auf das Ende der Geschichte hin bedingt ist. Man sollte also teilweise schon den Kampf so planen, dass die letzte Maus auf der Initiativeleiste nach dem Dahinscheiden des letzten Gegners im Bereich direkt den neuen Raum erkunden kann, um ein weiteres Füllen des Käserades und damit verbunden gegebenenfalls das Fortschreiten der Seiten und Verstärkung für die Gegner zu vermeiden.

Auf der anderen Seite ist das Spiel aufgrund der Kampflastigkeit und den damit verbundenen Würfeleien natürlich im Einzelfall glückslastig. Aber da eben so viel gewürfelt wird, gleicht sich dies über das gesamte Spiel aus (You can't beat statistics!). Insofern sind Strategiespiele, die solch ein Zufallselement beinhalten, durchaus anspruchsvoller, da sie den Spieler zwingen, auch mit Eventualitäten zu kalkulieren.

Schließlich ist der Aspekt des Erzählspiels mit den zwischendrin vorzulesenden Storyteilen durchaus nett (wenn man denn einen am Tisch hat, der gut vorlesen kann) und die aus dem Computerspielbereich entlehnten Errungenschaften sind auch eine feine Idee, die ich so noch bei keinem anderen Brettspiel gesehen habe. Insgesamt also von hier aus ein durch und durch zustimmendes Kampfquieken für "Maus und Mystik"!
... 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:  Bereits nach dem Lesen der ersten Seiten wird mir ein großes Problem klar. Wer ist das eigentliche Spieler-Klientel für dieses "Maus und Mystik"? Ich kenne und mag Descent. Aber "Descent"-Freunden wird das Spiel deutlich zu kindlich wirken. Ich kenne und mag "Super-Dungeon". Der Vergleich mit diesem Spiel klappt schon eher, doch die beiliegende Geschichte ist umfangreich und gleicht einem Märchenbuch. Ich arbeite viel mit Kindern und Jugendlichen. Da passt das Story-Telling. Aber schaffen auch die Kleinen den Spielablauf? Auf keinen Fall schaffen sie allein den Einstieg. Außerdem brauchen sie bereits Durchhaltevermögen für mindestens eine Stunde und Geduld, im umfangreichen Regelwerk regelmäßig nachzuschlagen. Warum mag ich "Maus und Mystik" trotzdem? Vielleicht, weil ich ein großes Potential entdecke, Kinder in diesen Spielbereich hineinzuführen. Eine erlebte Geschichte. Der Einstieg ist das Lesen des Märchens. Kapitel für Kapitel schlüpfen die Spieler in die Rollen der Helden. Ein Dungeon-Crawler als Ersatz für die familiäre Gute-Nacht-Geschichte? Warum nicht...

Ich vermute, dass gerade der Aspekt der Leichtigkeit das Interesse unserer Spielgruppe weckte, gepaart mit einigen kleinen Überraschungen und der fantasievollen Geschichte im Spiel. Die teilnehmenden Kinder stiegen erst ein, als wir den Ablauf schon sicher kannten - das erleichtert den Einstieg, und Begeisterung kam auf. Strömungen, Fallen, Katzen auf Mäusejagd - all das hilft, die Geschichte wirklich zu erleben. Das kooperative Spiel lebt von der Interaktion zwischen den Spielern. Gemeinsam werden Aktionen, Bewegungen und Kämpfe geplant. Wichtig ist gerade im Spiel mit Kindern, dass auf gleichwertige Kommunikation geachtet wird. Alle denken mit! Der Spielablauf bleibt dabei überschaubar. Den Würfeln kommt dabei eine große Bedeutung zu. Laufen, Kämpfen, Finden, alles wird über die Würfelsymbole gesteuert. Und gekämpft wird reichlich, denn die Mäuse treffen auf viele Gegner. Getötet wird aber nicht, nur gefangen genommen - eben kinderfreundlich. Detailgetreue, zur Geschichte passende Spielfiguren heben das Spielgefühl ebenfalls. Lediglich angemalt sollten die Figuren schon werden...

"Maus und Mystik" eignet sich somit ideal als Spiel für Familien und Jugendgruppen, die gemeinsam den Einstieg in komplexere Spiele wagen wollen und vor dem "Lesen" von Geschichten keine Angst haben. Und der eine oder andere Vielspieler wird sicher auch immer gern mitspielen.
...

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
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Ende
 

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