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Spiel-Fakten:

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Genre: Partyspiel
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Repos
Autor: Bruno Faidutti
Spieleranzahl: 2 bis 13
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Mascarade
     
Identitätskrisen-Selbsthilfe-Gruppe
- oder: "Can't read my Maskenface"

Beim Maskenball weiß niemand mehr so genau, wer sich hinter welcher Maske versteckt. Diesen Umstand nutzt ihr aus, um der reichste Spieler zu werden.



Nur was ist, wenn ihr selber nicht mehr wisst, wer ihr seid? In diesem Merk- und Bluffspiel für bis zu 13 Leute ist einiges an Verwirrung garantiert, aber das ist nicht immer zu eurem Nachteil.

Zunächst betreten die Gäste den Maskenball und alle Spieler erhalten Münzen im Wert von 6 Geldeinheiten. Die mitspielenden Charakterkarten werden gewählt. Es spielen mindestens 6 Charaktere mit, auf jeden Fall aber so viele wie Spieler. Im Spiel mit 6 oder mehr Spielern bekommt jeder Spieler offen eine Karte. Spielen 4 oder 5 Spieler mit, so kriegt jeder Spieler eine offene Karte und die restlichen werden offen in die Tischmitte gelegt. Bei drei Spielern bekommt jede Hand der Spieler eine eigene Karte und bei 2 Spielern bekommt jede Hand der Spieler eine Karte und eine dazwischen, auch hier werden die Karten offen verteilt. Jeder Spieler versucht sich nun zu merken, wo welche Karte liegt. Danach werden alle Karten umgedreht.

Die Gäste sind eingetroffen und nun wird getanzt. Zunächst wird der Ablauf für 4 oder mehr Spieler erläutert. Beginnend mit dem zufällig bestimmten Startspieler führen die Spieler reihum eine Aktion aus. In den ersten vier Zügen des Spiels müssen die Spieler „Karten tauschen“ als Aktion wählen.



Hierzu nimmt der Spieler seine eigene Karte sowie die eines Mitspielers oder eine Karte vom Tisch und hält beide Karten unter den Tisch. Der Spieler vertauscht oder auch nicht die beiden Karten, legt eine Karte vor sich und gibt die andere dem anderen Spieler zurück. Bei diesem Vorgang werden die Karten nicht angesehen.



Ab dem 5. Spielzug des Spiels gibt es zwei weitere mögliche Aktionen: Der Spieler schaut sich geheim seine eigene Karte an und beendet damit seinen Zug oder er wählt das Ansagen des eigenen Charakters. Er benennt einen der im Spiel vorhandenen Charaktere, z.B. „Ich bin der König!“. Jeder andere Spieler hat reihum einmal die Chance diesen Charakter für sich zu beanspruchen („Nein, ICH bin der König!“). Sollte kein Mitspieler die Identität für sich beanspruchen, so führt der Spieler die Fähigkeit des Charakters aus ohne seine Karte aufzudecken. Hat allerdings ein oder mehrere Mitspieler diesen Charakter auch für sich beansprucht, so müssen alle Spieler, die behaupten der Charakter zu sein, ihre Karten aufdecken. Jeder Spieler, der nicht den gesuchten Charakter vor sich liegen hat, legt eine Münze in das Gerichtsgebäude. Der Spieler, welcher den gesuchten Charakter hat, benutzt dessen Fähigkeit, selbst wenn es nicht sein Zug war.



Die Fähigkeiten der Charaktere gewähren in der Regel das Sammeln von Geld aus der Bank, aber auch von Mitspielern oder im Falle des Richters aus dem Gerichtsgebäude.
Sobald ein Spieler 13 Münzen gesammelt hat, so gewinnt er das Spiel.



Bei 3 Spielern hat jeder Spieler zwei Karten und muss beim Ansagen auch immer ankündigen welche seiner beiden Karten er ansagt. Bei zwei Spielern gibt es zusätzlich noch zu der Karte links und rechts für jeden Spieler eine Karte in der Mitte. Diese ist geschützt und kann nicht angesagt werden, aber auch nicht vom Gegner getauscht werden. [ls]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt
mit 2 bis 13 Leuten spielbar
schöne Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Charakterplättchen sind etwas klein geraten
Spielrunde darf nicht zu stark abgelenkt sein
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz : Bei Spielen für größere Teilnehmerzahlen denken die meisten direkt an Partyspiele, wie Tabu, Activity oder Nobody is perfect. Jugendgruppenleiter oder andere, die sich etwas besser bei Vielpersonenspielen auskennen, werden direkt an die Werwölfe von Düsterwald oder der Widerstand gedacht haben. Bei allen diesen Spielen gibt es Gruppen oder im Spiel festgelegte Fraktionen. Jetzt kommt Mascerade und behauptet nicht nur mit 2 bis 13 Spielern spielbar zu sein, sondern hier spielt auch noch jeder für sich. Kann das funktionieren?

Nun das stabile und sehr schön gestaltete Spielmaterial sorgt da leider für ein kleines Manko. Es gibt Marker zur Erinnerung, welche Charaktere im Spiel sind, welche offen auf den Tisch kommen. Diese sind sehr klein geraten und so bei einer größeren Anzahl von Mitspielern kaum von allen gut zu sehen, aber mit netten Mitspielern ist das kein Problem, da die immer wieder aufzählen können, welche Charaktere dabei sind.. Ansonsten gibt es aber nichts zu beanstanden, besonders die übersichtliche und recht eindeutige Spielübersicht gefällt mir. Das Geld, das Gerichtgebäude und die Charaktermarker sind aus dicker Pappe gemacht und mit Leinendruck versehen, was sie recht stabil und hochwertig wirken lässt. Es ist auch toll, dass die Spielrunde in jeder Partie entscheiden kann, welche Charaktere dabei sind, wobei am Anfang die Anleitung einem vorschlägt, bei welcher Spieleranzahl welche Charaktere mitspielen.

Der Spielablauf ist überraschend einfach, was bei Spielen für viele Spieler sehr wichtig ist, da es fast unmöglich ist großen Gruppen eine größere Menge an Spielregeln zu erklären. Der Effekt des Tauschens mit der Option des Nicht-Tauschens sorgt für viel Verwirrung. Hobbypsychologen sind hier klar im Vorteil, wenn man raten muss, ob ein Spieler nun getauscht hat oder auch nicht. Besonders erheitert es, wenn ein Mitspieler zwei Karten unter den Tisch hält und auf einmal verrät sein Gesicht, dass er auch nicht mehr weiß, welche der beiden Karten seine eigene ist. So manches Mal hofft ein Spieler bei einem Bluff auch nur darauf, dass ein Mitspieler seine Identität nicht mehr kennt und er so die Fähigkeit einer anderen Karte nutzen kann. Die Spielzeit von ca. 30 min hängt natürlich von euren Mitspielern ab, aber es bleibt trotzdem ein recht kurzes Spiel. Die kurze Spieldauer ist gut gewählt, da manchmal ein Spieler so abgeschlagen ist, dass er schon nicht mehr gewinnen kann. Doch er muss nicht lange abwarten, bis das Spiel vorbei ist. Allerdings gibt es auch Charaktere, die Vermögen tauschen oder einen Spieler auf 10 Geldmünzen wieder auffüllen lassen. Sind diese Charaktere im Spiel, kann sich das Spiel schnell noch mal herumdrehen. Bei einer hohen Spielerzahl (> 6) würde auch eine längere Spieldauer zu einem nachlassen der Gruppenkonzentration führen, da scheinbar gilt, je mehr Spieler, desto höher die Ablenkungsrate.

Die unglaubliche Spanne von 2 bis 13 Spielern klingt ja schon sehr utopisch, aber tatsächlich funktioniert das Spiel mit jeder Spieleranzahl. Das Spielgefühl ändert sich zwar leicht, aber prinzipiell ist es wirklich mit 2 und mit 13 Spielern spielbar. Mit zwei Spielern muss man gut bluffen können, da dort die Verwirrung in der Regel nicht so hoch ist. Es ist dabei durchaus möglich sich einigermaßen zu merken, wo welche Karte liegt. Besonders in der Schlussphase kann hier nur jener Spieler gewinnen, welcher ein paar Züge im Voraus plant. Bei vier Spielern entsteht bereits ein Spielgefühl, dass jenem großer Runden recht ähnlich ist, wobei hier ja ungenutzte Karten auf dem Tisch liegen. Frei nach „Dreist kommt durch!“ kann ein Spieler einen Charakter ansagen, welcher in der Tischmitte liegt und nun ist die Frage, ob seine Mitspieler bereit sind eine Geldeinheit zu opfern, damit der Falschansager Farbe bekennen muss. Die Charaktere wirken auf mich sehr ausgewogen und jeder Charakter ist in bestimmten Situationen nützlich. Manchmal befällt in den ersten runden die Spieler ein Gefühl der Hilflosigkeit, wenn ein anderer Spieler ein paar Mal hintereinander erfolgreich seinen Charakter ansagt. In dieser Situation muss man seine Mitspieler daran erinnern, dass sie es selber in der Hand haben, den Lauf des Ansagers zu unterbinden. Es gilt nicht zu viele Züge durchs Tauschen zu opfern, trotzdem müssen die Gegner aufgehalten werden.

FAZIT: Mascarade ist schnell erklärt und kann in einer großen wie in kleiner Gruppe gespielt werden, auch wenn es sein volles Potential sicherlich in der großen Gruppe entfaltet. Ich habe es in verschiedensten Gruppen getestet (darunter auch Leute, die kein Deutsch sprechen) und es ist fast immer gut angekommen. Wer gerne ein bisschen Verwirrung stiftet und gut bluffen kann, der hat gute Chancen auf den Sieg, alle anderen haben zumindest gute Chancen auf viel Spaß.

 
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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