Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: QWG Games /
Huch & Friends
..i.. Autor: Emanuele Ornella Spieleranzahl: 2 (!) Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Martinique
Piraten auf
Schatzsuche Flaschenpost an alle:
Haben die Insel geentert! Überall Piraten! Schöne Kneipe! Viele
kleine Schätze! Suchen nun den großen Schatz! Ende!
Als Kapitän
eines Piratenschiffs steuern die beiden Spieler
(richtig, dieses Spiel kann man NUR zu zweit spielen!)
die Insel Martinique an. Ziel ist es, die wertvollsten
Schätze zu erbeuten.
Der Spielplan
ist zu Beginn des Spiels mit vielen farbigen Fundstücken
und beige-farbenen Landkartenplättchen belegt.
In der Spielplanmitte
befindet sich die Kneipe "The Hook", die u.a. 3
Joker beherbergt.
So funktioniert’s:
Der
Spielplan wird zwischen den beiden Spielern
positioniert. Die Landkartenplättchen werden in 2 Stapel
sortiert – ein Stapel mit Buchstabenplättchen, der
andere Stapel mit Zahlenplättchen. Beide Stapel werden
getrennt voneinander verdeckt gemischt. Je ein
Plättchen (also eine Zahl und ein Buchstabe) werden,
natürlich ebenfalls verdeckt, auf das Schatzfeld gelegt
– diese beiden Plättchen bilden die Koordinaten des
verlorenen Schatzes.
Je 1
Plättchen wird danach in die Kneipe „The Hook“ gelegt,
die anderen werden beliebig auf die Landkartenfelder der
Spielfläche verteilt – da alle Plättchen verdeckt
ausliegen, kennt noch kein Spieler die Position des
Schatzes.
In die
Kneipe werden zudem 3 Jokerplättchen gelegt. Joker
können im Spielverlauf zu beliebigen „Fundstücken“
umfunktioniert werden. Die farbigen Fundstücke werden
nun zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen und auf dem
Spielplan verteilt. Die 3 „kleinen Schätze“ werden
ebenfalls mit Fundstücken bedacht.
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Jeder
Spieler erhält 4 Piraten seiner Spielerfarbe (rot oder
schwarz). Gespielt wird in 2 Phasen.
Phase 1:
Sonnenaufgang
Die Spieler
wechseln sich ab, der schwarze Spiele beginnt.
Derjenige,
der an der Reihe ist, setzt einen Piraten auf ein freies
Plättchen am Rande (!) des Spielplans. Dann zieht der
Gegenspieler nach.
Sobald jeder
Spieler 3 Piraten eingesetzt hat, hat er die Wahl, ob er
bereits jetzt seinen vierten Piraten ins Spiel einbringt
oder vorerst damit wartet.
Wird dieser rote Pirat
bewegt (um die Anzahl an Feldern, wie das Plättchen
angibt, auf dem er steht - also 3), erhält der Spieler
im Anschluss das grüne Plättchen.
Die
Alternative lautet: Bewegen. Der Spieler wählt einen
seiner Piraten auf der Spielfläche aus und zieht ihn um
so viele Felder weiter, wie die Zahl auf dem Plättchen
angibt, auf dem er aktuell steht. Die Bewegungsschritte
dürfen ausschließlich waagrecht oder senkrecht erfolgen,
zudem dürfen keine Schritte verfallen. Der Spieler darf
während eines Zuges nicht mehrfach über ein und dasselbe
Plättchen ziehen, er darf hingegen aber über leere
Felder oder die Kneipe hinweg ziehen, wobei jedes
beteiligte Feld 1 Schritt kostet. Die Bewegung darf
nicht auf einem bereits von einem Piraten besetzen Feld
enden!
Das
Plättchen, auf dem der Pirat vor seiner Bewegung stand,
wird vom Spieler in den eigenen Vorrat gelegt. Auf diese
Weise können also Fundstücke gesammelt werden.
Handelt es
sich um ein Landkartenplättchen, so schaut sich der
Spieler die dort notierte Teilkoordinate (Zahl oder
Buchstabe) geheim an und legt das Plättchen dann
verdeckt vor sich.
Zieht ein Spieler im weiteren Verlauf über einen Gegner
hinweg, so darf er sich ein bei ihm ausliegendes
Landkartenplättchen anschauen. Dieses Plättchen bleibt
ab sofort offen liegen!
Da jede
Koordinate nur ein einziges Mal im Spiel vertreten ist,
können auf diese Weise im Ausschlussprinzip die
korrekten Schatzkoordinaten herausgefunden werden.
Die kleinen Schätze gibt es im Spiel zu gewinnen, wenn
man die Kombination ihrer Fundstücke sammelt. Nur die
Motive sind dabei wichtig, nicht die Zahlen!
Doch
zunächst zurück zum Sammeln der Fundstücke. Immer, wenn
ein Spieler am Ende seines Zuges, eine bestimmte
Kombination von Fundstücken besitzt, die mit einer der
drei kleinen Schätze übereinstimmt, darf er sich die
Plättchen des kleinen Schatzes als Stapel verdeckt in
seinen Schiffs-Frachtraum legen.
Einmal
eingesetzte Plättchen dürfen kein zweites Mal für einen
weiteren Schatz benutzt werden; der Spieler muss dazu
also erst wieder neue Plättchen sammeln. Auch darf in
einem Spielzug nur 1 Schatz geborgen werden. Ist dies
geschehen, werden die nun geleerten Felder mit neuen,
beliebig gezogenen Fundstücken, neu aufgefüllt.
Um eine
Kombination zu bilden, dürfen auch Joker eingesetzt
werden!
Nach und nach lichten sich
die Reihen der Spielfläche.
Tipp:
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Nach und
nach leert sich die Auslage an Fundstücken auf den
Inselfeldern, denn diese Plättchen werden nach dem
Einsammeln, im Gegensatz zu den Plättchen auf den
Schatzfeldern, nicht wieder aufgefüllt. Die
Bewegungsmöglichkeiten der Piraten schränken sich damit
fortlaufend ein.
Zieht ein
Spieler einen Piraten auf ein Feld, welches kein
Plättchen mehr aufweist bzw. zieht er in die Kneipe „The
Hook“ in der Spielplanmitte, so kommt dieser Pirat
sofort aus dem Spiel. Er wird auf den ersten freien
Barhocker (am Spielfeldrand) gestellt. Wurden sämtliche
Barhocker mit Piraten besetzt, endet die erste Phase.
Phase 2:
Sonnenuntergang
Zunächst
werden alle noch übrig gebliebenen Plättchen von der
Spielfläche entfernt.
Nach und nach
füllt sich die Bar mit Piraten. Die Reihenfolge bestimmt
die Zugfolge in Phase 2.
In der
Abfolge der Barhocker, positionieren die Spieler
ihre Piraten auf den Inselfeldern, von denen sie
glauben, der Schatz könne hier versteckt sein.
In der
Reihenfolge, wie die Spieler ihre Piraten auf die
Barhocker positioniert haben, müssen die beiden
Kontrahenten nun versuchen, die tatsächliche Position
des großen Schatzes herzuleiten. Je mehr
Landkartenplättchen ein jeder also in Phase 1 zu Gesicht
bekam, umso größer ist die Chance, ein Feld zu treffen,
das als Schatzposition in Frage kommt.
Um einen
Tipp abzugeben, nimmt der Besitzer seinen Piraten vom
ersten Barhocker und stellt ihn auf ein Inselfeld. Dann
folgt der Besitzer des zweiten Piraten, dann der des
dritten usw. Es wird also nicht zwingend abwechselnd
gespielt, sondern nach der vorgegebenen Reihenfolge.
Wurden alle
Piraten verteilt, werden nun die gesuchten Koordinaten
mittels Aufdecken der beiden zu Spielbeginn ausgelegten
Plättchen preisgegeben.
Am Spielende
werden die gesuchten Koordinaten enthüllt. Wer einen
Piraten auf das Feld "B2" gestellt hat, hebt den großen
Schatz.
In der
Variante bzw. für den Fall, das im Grundspiel
niemand den Schatz gefunden hat, entscheidet die
Beute im Frachtraum der Spieler über den Sieg.
Hat ein
Spieler die tatsächliche Position des Schatzes erraten,
gewinnt er automatisch. Hat niemand die Position belegt,
so werden nun Punkte verteilt: Jedes Fundstücke-Duo
(gleiches Bild) im eigenen Vorrat bringt 2 Punkte, der
Spieler mit den meisten Stapeln im Frachtraum (kleine
Schätze) erhält ebenfalls 2 Punkte. Zudem ist jedes
Fundstückplättchen im Frachtraum die Zahl wert, die auf
dem Plättchen aufgedruckt ist. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Variante:
Statt einem automatischen Sieg kann das Bestimmen des
großen Schatzes auch alternativ 20 Punkte wert sein. Auf
diese Weise sind die zuvor eingesammelten Plättchen (=
Punkte) immer (!) wichtig – das Heben des großen
Schatzes bedeutet in diesem Fall nicht zwingend den
Gewinn der Partie![ih]
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
taktisch geprägte Phase 1
spannendes Ende
hoher Wiederholungsreiz
sehr schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
Phase
2 meistens eher
Glücksspiel als Ergebnis
erfolgreicher Deduktion
nur für 2 Spieler (!)
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Emanuele Ornella liefert uns ein atmosphärisch
ausgestattetes Spiel, dessen erste Phase
strategisch und dessen zweite Phase eher
glücksorientiert geprägt ist.
Das Einbringen und Bewegen der Spielfiguren und
Einsammeln der Plättchen erinnert an Spiele wie
"Solitär", "Packeis am Pol" oder "Jäger und
Sammler". Dieser Teil des Spiels erfordert viel
Taktik und Vorausdenken der Spieler, wenngleich
das Spielprinzip natürlich auch mit jedem
anderen Thema funktionieren würde. Hier bringen
die „kleinen Schätze“ den Bezug zur
Piratengeschichte: Wer gute Kombinationen
sammelt, erhält wertvolle Ladung für sein
Piratenschiff.
Die deduktive Komponente, nach den
Landkartenplättchen Ausschau zu halten und so
nach und nach die falschen Koordinaten für den
großen Schatz ausschließen zu können,
funktioniert meistens nur theoretisch in vollem
Umfang. Eher ist es so, dass die Phase beendet
wird, bevor man sämtliche, möglichen Fundorte zu
Gesicht bekommen hat.
Phase 2 verkommt damit leider in der
Grundvariante oftmals zur reinen Glückspartie,
was Strategiespieler eher abschreckt, im
Familienbereich aber doch zumindest für Spannung
sorgt. Die Regel, das der Spieler, der die
richtigen Koordinaten belegt hat, automatisch
gewinnt, sollte also eher unter Wenig- oder
Gelegenheitsspieler angewandt werden.
Wer es taktischer mag, sollte unbedingt auf die
in der Spielanleitung beschriebenen Variante
zurückgreifen, denn nur dann bleibt die
garantierte Sicherheit, die in Phase 1
gesammelten Plättchen und Kombinationen
zumindest in Punkte umwandeln zu dürfen und
nicht, bei einem Glückstreffer des Gegners,
zwingend ausmanövriert werden zu müssen. Dennoch
kann auch in der Variante das Glück über das
Spiel entscheiden - über diese Tatsache sollte
man sich im Klaren sein!
Insgesamt ist „Martinique“ ein schönes, taktisch
geprägtes Familienspiel, das mit seinem Thema
eine breite Zielgruppe anzusprechen weiß, auch
wenn das eigentliche Spielprinzip nicht
grundlegend neu ist. Dass nur 2 Spieler am Spiel
teilhaben können, ist einerseits schade,
andererseits aber auch ein Vorteil, denn reine
2-Personen-Spiele sind im Vergleich rar und
füllen so eine sicher vorhandene Nische.
Meine Wertung: 7 Punkte für das Standardspiel, 8
Punkte für die Variante (entsprechende Abstufung
für die technische Note "Spielablauf") – der
Wiederholungsspielreiz ist für mich dank
schnellem Einstieg und eher kurzer Spieldauer
groß; die vor jeder Partie zufallsbestimmte
Auslage schafft jedes Mal eine neue
Spielsituation. Mir gefällt’s!
(>
Video)