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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: QWG Games /
Huch & Friends  ..i..
Autor: Emanuele Ornella
Spieleranzahl: 2 (!)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Martinique
 
Piraten auf Schatzsuche
Flaschenpost an alle: Haben die Insel geentert! Überall Piraten! Schöne Kneipe! Viele kleine Schätze! Suchen nun den großen Schatz! Ende!
 


     

Als Kapitän eines Piratenschiffs steuern die beiden Spieler (richtig, dieses Spiel kann man NUR zu zweit spielen!) die Insel Martinique an. Ziel ist es, die wertvollsten Schätze zu erbeuten.


Der Spielplan ist zu Beginn des Spiels mit vielen farbigen Fundstücken und beige-farbenen Landkartenplättchen belegt.
   
In der Spielplanmitte befindet sich die Kneipe "The Hook", die u.a. 3 Joker beherbergt.
   

So funktioniert’s:
Der Spielplan wird zwischen den beiden Spielern positioniert. Die Landkartenplättchen werden in 2 Stapel sortiert – ein Stapel mit Buchstabenplättchen, der andere Stapel mit Zahlenplättchen. Beide Stapel werden getrennt voneinander verdeckt gemischt.  Je ein Plättchen (also eine Zahl und ein Buchstabe) werden, natürlich ebenfalls verdeckt, auf das Schatzfeld gelegt – diese beiden Plättchen bilden die Koordinaten des verlorenen Schatzes.

Je 1 Plättchen wird danach in die Kneipe „The Hook“ gelegt, die anderen werden beliebig auf die Landkartenfelder der Spielfläche verteilt – da alle Plättchen verdeckt ausliegen, kennt noch kein Spieler die Position des Schatzes.

In die Kneipe werden zudem 3 Jokerplättchen gelegt. Joker können im Spielverlauf zu beliebigen „Fundstücken“ umfunktioniert werden.  Die farbigen Fundstücke werden nun zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen und auf dem Spielplan verteilt. Die 3 „kleinen Schätze“ werden ebenfalls mit Fundstücken bedacht.

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Jeder Spieler erhält 4 Piraten seiner Spielerfarbe (rot oder schwarz). Gespielt wird in 2 Phasen.

Phase 1: Sonnenaufgang

Die Spieler wechseln sich ab, der schwarze Spiele beginnt.

Derjenige, der an der Reihe ist, setzt einen Piraten auf ein freies Plättchen am Rande (!) des Spielplans. Dann zieht der Gegenspieler nach.

Sobald jeder Spieler 3 Piraten eingesetzt hat, hat er die Wahl, ob er bereits jetzt seinen vierten Piraten ins Spiel einbringt oder vorerst damit wartet.


Wird dieser rote Pirat bewegt (um die Anzahl an Feldern, wie das Plättchen angibt, auf dem er steht - also 3), erhält der Spieler im Anschluss das grüne Plättchen.

Die Alternative lautet: Bewegen. Der Spieler wählt einen seiner Piraten auf der Spielfläche aus und zieht ihn um so viele Felder weiter, wie die Zahl auf dem Plättchen angibt, auf dem er aktuell steht. Die Bewegungsschritte dürfen ausschließlich waagrecht oder senkrecht erfolgen, zudem dürfen keine Schritte verfallen. Der Spieler darf während eines Zuges nicht mehrfach über ein und dasselbe Plättchen ziehen, er darf hingegen aber über leere Felder oder die Kneipe hinweg ziehen, wobei jedes beteiligte Feld 1 Schritt kostet. Die Bewegung darf nicht auf einem bereits von einem Piraten besetzen Feld enden!

Das Plättchen, auf dem der Pirat vor seiner Bewegung stand, wird vom Spieler in den eigenen Vorrat gelegt. Auf diese Weise können also Fundstücke gesammelt werden.

Handelt es sich um ein Landkartenplättchen, so schaut sich der Spieler die dort notierte Teilkoordinate (Zahl oder Buchstabe) geheim an und legt das Plättchen dann verdeckt vor sich.
Zieht ein Spieler im weiteren Verlauf über einen Gegner hinweg, so darf er sich ein bei ihm ausliegendes Landkartenplättchen anschauen. Dieses Plättchen bleibt ab sofort offen liegen!

Da jede Koordinate nur ein einziges Mal im Spiel vertreten ist, können auf diese Weise im Ausschlussprinzip die korrekten Schatzkoordinaten herausgefunden werden.


Die kleinen Schätze gibt es im Spiel zu gewinnen, wenn man die Kombination ihrer Fundstücke sammelt. Nur die Motive sind dabei wichtig, nicht die Zahlen!

Doch zunächst zurück zum Sammeln der Fundstücke. Immer, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges, eine bestimmte Kombination von Fundstücken besitzt, die mit einer der drei kleinen Schätze übereinstimmt, darf er sich die Plättchen des kleinen Schatzes als Stapel verdeckt in seinen Schiffs-Frachtraum legen.

Einmal eingesetzte Plättchen dürfen kein zweites Mal für einen weiteren Schatz benutzt werden; der Spieler muss dazu also erst wieder neue Plättchen sammeln. Auch darf in einem Spielzug nur 1 Schatz geborgen werden. Ist dies geschehen, werden die nun geleerten Felder mit neuen, beliebig gezogenen Fundstücken, neu aufgefüllt.

Um eine Kombination zu bilden, dürfen auch Joker eingesetzt werden!


Nach und nach lichten sich die Reihen der Spielfläche.
   


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Nach und nach leert sich die Auslage an Fundstücken auf den Inselfeldern, denn diese Plättchen werden nach dem Einsammeln, im Gegensatz zu den Plättchen auf den Schatzfeldern, nicht wieder aufgefüllt. Die Bewegungsmöglichkeiten der Piraten schränken sich damit fortlaufend ein.

Zieht ein Spieler einen Piraten auf ein Feld, welches kein Plättchen mehr aufweist bzw. zieht er in die Kneipe „The Hook“ in der Spielplanmitte, so kommt dieser Pirat sofort aus dem Spiel. Er wird auf den ersten freien Barhocker (am Spielfeldrand) gestellt.  Wurden sämtliche Barhocker mit Piraten besetzt, endet die erste Phase.

Phase 2: Sonnenuntergang

Zunächst werden alle noch übrig gebliebenen Plättchen von der Spielfläche entfernt.


Nach und nach füllt sich die Bar mit Piraten. Die Reihenfolge bestimmt die Zugfolge in Phase 2.
   
In der Abfolge der Barhocker, positionieren die Spieler ihre Piraten auf den Inselfeldern, von denen sie glauben, der Schatz könne hier versteckt sein.
   

In der Reihenfolge, wie die Spieler ihre Piraten auf die Barhocker positioniert haben, müssen die beiden Kontrahenten nun versuchen, die tatsächliche Position des großen Schatzes herzuleiten. Je mehr Landkartenplättchen ein jeder also in Phase 1 zu Gesicht bekam, umso größer ist die Chance, ein Feld zu treffen, das als Schatzposition in Frage kommt.

Um einen Tipp abzugeben, nimmt der Besitzer seinen Piraten vom ersten Barhocker und stellt ihn auf ein Inselfeld. Dann folgt der Besitzer des zweiten Piraten, dann der des dritten usw. Es wird also nicht zwingend abwechselnd gespielt, sondern nach der vorgegebenen Reihenfolge.

Wurden alle Piraten verteilt, werden nun die gesuchten Koordinaten mittels Aufdecken der beiden zu Spielbeginn ausgelegten Plättchen preisgegeben.


Am Spielende werden die gesuchten Koordinaten enthüllt. Wer einen Piraten auf das Feld "B2" gestellt hat, hebt den großen Schatz.
   
In der Variante bzw. für den Fall, das im Grundspiel niemand den Schatz gefunden hat, entscheidet die Beute im Frachtraum der Spieler über den Sieg.
   

Hat ein Spieler die tatsächliche Position des Schatzes erraten, gewinnt er automatisch. Hat niemand die Position belegt, so werden nun Punkte verteilt: Jedes Fundstücke-Duo (gleiches Bild) im eigenen Vorrat bringt 2 Punkte, der Spieler mit den meisten Stapeln im Frachtraum (kleine Schätze) erhält ebenfalls 2 Punkte. Zudem ist jedes Fundstückplättchen im Frachtraum die Zahl wert, die auf dem Plättchen aufgedruckt ist. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Variante: Statt einem automatischen Sieg kann das Bestimmen des großen Schatzes auch alternativ 20 Punkte wert sein. Auf diese Weise sind die zuvor eingesammelten Plättchen (= Punkte) immer (!) wichtig – das Heben des großen Schatzes bedeutet in diesem Fall nicht zwingend den Gewinn der Partie! [ih]

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  PLUS:
PLUS:
taktisch geprägte Phase 1
spannendes Ende
hoher Wiederholungsreiz
sehr schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Phase 2 meistens eher
   Glücksspiel als Ergebnis
   erfolgreicher Deduktion
nur für 2 Spieler (!)
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Emanuele Ornella liefert uns ein atmosphärisch ausgestattetes Spiel, dessen erste Phase strategisch und dessen zweite Phase eher glücksorientiert geprägt ist.

Das Einbringen und Bewegen der Spielfiguren und Einsammeln der Plättchen erinnert an Spiele wie "Solitär", "Packeis am Pol" oder "Jäger und Sammler". Dieser Teil des Spiels erfordert viel Taktik und Vorausdenken der Spieler, wenngleich das Spielprinzip natürlich auch mit jedem anderen Thema funktionieren würde. Hier bringen die „kleinen Schätze“ den Bezug zur Piratengeschichte: Wer gute Kombinationen sammelt, erhält wertvolle Ladung für sein Piratenschiff.

Die deduktive Komponente, nach den Landkartenplättchen Ausschau zu halten und so nach und nach die falschen Koordinaten für den großen Schatz ausschließen zu können, funktioniert meistens nur theoretisch in vollem Umfang. Eher ist es so, dass die Phase beendet wird, bevor man sämtliche, möglichen Fundorte zu Gesicht bekommen hat.

Phase 2 verkommt damit leider in der Grundvariante oftmals zur reinen Glückspartie, was Strategiespieler eher abschreckt, im Familienbereich aber doch zumindest für Spannung sorgt. Die Regel, das der Spieler, der die richtigen Koordinaten belegt hat, automatisch gewinnt, sollte also eher unter Wenig- oder Gelegenheitsspieler angewandt werden.

Wer es taktischer mag, sollte unbedingt auf die in der Spielanleitung beschriebenen Variante zurückgreifen, denn nur dann bleibt die garantierte Sicherheit, die in Phase 1 gesammelten Plättchen und Kombinationen zumindest in Punkte umwandeln zu dürfen und nicht, bei einem Glückstreffer des Gegners, zwingend ausmanövriert werden zu müssen. Dennoch kann auch in der Variante das Glück über das Spiel entscheiden - über diese Tatsache sollte man sich im Klaren sein!

Insgesamt ist „Martinique“ ein schönes, taktisch geprägtes Familienspiel, das mit seinem Thema eine breite Zielgruppe anzusprechen weiß, auch wenn das eigentliche Spielprinzip nicht grundlegend neu ist. Dass nur 2 Spieler am Spiel teilhaben können, ist einerseits schade, andererseits aber auch ein Vorteil, denn reine 2-Personen-Spiele sind im Vergleich rar und füllen so eine sicher vorhandene Nische.

Meine Wertung: 7 Punkte für das Standardspiel, 8 Punkte für die Variante (entsprechende Abstufung für die technische Note "Spielablauf") – der Wiederholungsspielreiz ist für mich dank schnellem Einstieg und eher kurzer Spieldauer groß; die vor jeder Partie zufallsbestimmte Auslage schafft jedes Mal eine neue Spielsituation. Mir gefällt’s!
(> Video)
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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