Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autor: Günter Burkhardt Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 - 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Maori
Entdecke
deine Inselwelt! Maori, endloses Meer.
Entdecke die Inseln in der Welt des Ozeans! Sammle Inseln,
Palmen, Hütten und Muscheln, um Sieger zu werden!
Jeder Spieler schafft sich seine eigene Inselwelt. Mit
dem Entdeckerschiff wird die Auslage umfahren, das
vermeintlich beste Inselplättchen genommen und in die
eigene Inselwelt gelegt. Die Wertung am Ende zeigt, wer
am erfolgreichsten an seiner Inselwelt gebaut hat. Aber
Achtung: Es werden nur vollständig fertig gestellte
Inseln gewertet!
Das rote
Schiff (oben) umkreist die 16 Plättchen - der Spieler
hat gegen Bezahlung freie Auswahl in der Reihe, vor der
das Schiff vor Anker liegt, es sei denn...
... ein
Vulkan befindet sich zwischen den Plättchen. Dieser
verhindert das Aufnehmen von Inselteilen, die sich
hinter ihm befinden.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Insel-Tableau und 5
Holzmuscheln. Die Auslage wird in der Mitte des Tisches
platziert und besteht aus 16 verdeckt gezogenen
Inselplättchen (auf denen jedoch nicht nur Inseln zu
sehen sind). Diese 16 Plättchen werden in 4 Reihen à 4
Plättchen gelegt. Die restlichen Inselplättchen bleiben
als verdeckte Stapel neben der Auslage liegen. Der
älteste Spieler stellt das Entdeckerschiff an ein
Inselplättchen seiner Wahl. Der linke Nachbar beginnt
das Spiel.
Eine Runde wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Dabei gilt:
1. Der Spieler muss das Entdeckerschiff bewegen.
2. Der Spieler kann sich ein Inselplättchen nehmen (muss
dies aber nicht).
Dann ist der Nächste dran.
Jeder Spieler
gestaltet seine eigene Insel auf einem vorgegebenen
Tableau.
Inseln mit
Palmen und Hütten bringen Punkte.
1. Entdeckerschiff bewegen:
Der Spieler bewegt das Schiff mind. 1 Schritt um die
Auslage und max. so viele Schritte, wie er Boote auf dem
eigenen Tableau besitzt. Bereits zu Beginn sind auf
jedem Tableau 2 Schiffe eingezeichnet, die mitgezählt
werden. Weitere Schritte können dann mit Muscheln
bezahlt und ausgeführt werden. (Beispiel: Auf dem
Tableau sind 2 Schiffe zu sehen, also kann der Spieler 2
Schritte kostenlos machen, den erwünschten 3. und 4.
Schritt muss er jedoch mit je einer Holzmuschel
bezahlen.)
2. Insel entdecken
Nun hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
- Plättchen aus der Auslage nehmen und auf das eigene
Tableau legen
- Plättchen nehmen und in den Speicher legen
- Plättchen aus dem Speicher nehmen und auf das Tableau
legen (falls eines im Speicher ist)
- Ein störendes Plättchen vom Tableau entfernen
- Nichts tun
Plättchen aus Auslage nehmen und auf das Tableau legen:
Der Spieler kann das Plättchen kostenlos nehmen, an dem
das Entdeckerschiff liegt oder ein anderes Plättchen in
derselben Reihe wählen. Dabei muss für jedes
übersprungene Plättchen eine Muschel gezahlt werden!
Ebenso
bringen Inseln mit vollständigen Blütenkränzen Punkte.
Ein leeres
Wasserfeld hingegen bringt Punktabzug.
Das genommene Plättchen wird auf ein freies Wasserfeld
auf dem Tableau oder auf den einen Speicherplatz gelegt
(wenn er frei ist). Beim Legen gilt: Die Plättchen (mit
ihren Palmen etc.) müssen immer zum Spieler ausgerichtet
sein - eine Palme darf so z.B. nicht auf dem Kopf
stehen! Muscheln, die auf den eben gelegten Plättchen zu
sehen sind, werden sofort aus dem Holzmuschelvorrat an
den Spieler ausgezahlt.
Wichtige Regeln: In jedem Zug muss das Entdeckerschiff
bewegt werden. Vulkanplättchen dürfen nicht genommen
oder übersprungen werden. Es ist möglich, ein Plättchen
unpassend zu legen (aber immer auf die Palmenrichtung
achten!).
Am Ende des Zuges wird der nun leere Platz in der
Auslage wieder mit einem Plättchen vom Nachziehstapel
aufgefüllt.
Das Spiel ist beendet, wenn der erste Spieler das
Tableau vollständig gefüllt hat; die Runde wird aber
noch zu Ende gespielt. Alle Spieler entfernen unfertige
Inseln vom eigenen Tableau und zählen ihre Punkte.
In der
Profi-Variante kommt das "Atoll" zum Einsatz.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Es gilt:
1 Punkt für jede Palme auf einer Insel ohne Hütte.
2 Punkte für jede Palme auf einer Insel mit mind. 1
Hütte (mehrere Hütten auf der Insel werden nicht anders
gewertet)
10 Punkte für jeden geschlossenen Blumenkranz.
Zusätzlich:
Der Spieler mit den meisten Booten erhält so viele
Punkte, wie er Boote besitzt. (1 Boot = 1 Punkt etc.)
Der Spieler mit den meisten Muscheln erhält so viele
Punkte, wie er Muscheln besitzt. ( 1 Muschel = 1 Punkt
etc.)
Leere Wasserfelder (auch die Felder der vom Tableau
entfernten unfertigen Inseln) bringen je einen
Minuspunkt!
Der Speicher wird nicht gewertet.
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Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand
werden die Muscheln hinzugezählt.
Für
fortgeschrittene Spieler steht mit dem Spielertableau
"Atoll" zudem eine schwierigere Version als Alternative
zur Verfügung.
[go]
Gabi:"Maori"
ist ein
schönes
Anlegespiel mit einer Portion Taktik. Gut - das
Anlegen von Plättchen ist bereits aus Spielen
wie "Carcassonne" oder "Alhambra" bekannt, doch
gepaart mit dem bewussten "Entdecken" und
Zusammensetzen von Inseln hat es doch ein
anderes Flair.
Hierzu trägt auch die sehr
ansprechende grafische Gestaltung des stabilen
Materials bei. Die illustrierte Spielanleitung,
ebenfalls im optisch passenden Design,
ist größtenteils gut und eindeutig
beschrieben.
Die verschiedenen Varianten erhöhen
den Spielreiz.
Die einfache Spielvariante punktet durch relativ
leichte Erlernbarkeit und ist in unserer
Spielgruppe auch von Kleineren (9 Jahre) gut
angenommen worden. Die Erwachsenen bevorzugten
jedoch dann schon die Varianten des
Fortgeschrittenenspiels. Insgesamt aber auf
jeden Fall empfehlenswert für Freunde leichter
Strategiespiele.