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Spiel-Fakten:

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Kinder
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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Eilif Svensson
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Mangrovia
 
Das tropische Paradies
Hier gibt einiges zu bewundern: Kostbarkeiten, Amulette und schöne Landschaften, die darauf warten, von euch besiedelt zu werden!
 
     

So funktioniert's:
In diesem Workerplacement-Spiel geht es darum, Hütten mit Hilfe von Karten zu bauen, um damit, wie auch durch Amueltte, Häuptlingspunkte zu sammeln.

Jeder Spieler erhält zu Anfang eine spielerabhängige Anzahl an Hütten und Schalen. Außerdem werden bei drei bzw. zwei Spielern bestimmte Landschaftsfelder nicht berücksichtigt. Jeder Spieler erhält zudem zwei Landschaftskarten, drei weitere werden offen nebeneinander ausgelegt. Darüber hinaus gibt es zwei "Start"- Kostbarkeiten für jeden Mitspieler. Diese werden durch die Nummern in der Mitte der Karten symbolisiert. Der erste Spieler erhält die Karten mit der Nummer 1, der zweite mit der Nummer 2 usw.; vier der nicht nummerierten Kostbarkeiten werden offen ausgelegt.



Nun sind die Spieler versorgt. Zu Beginn werden noch die Pardiesvögel verteilt, einer auf das Wasserfeld, der andere auf das Magrovenfeld des Spielplans. Das Boot wird auf das Bootsfeld gestellt. Die Amulette mit dem Wert 1 werden auf die Amulettsäule gelegt, und die Pfahlplättchen werden aufsteigend sortiert und auf dem Pfahlplatz abgelegt.

Zum Schluss legt jeder Spiele eine Amulettsäule seiner Farbe einmal auf das Feld “0” der Amulettleiste und eine Häuptlingsäule auf das Feld “0” des Häuptlingsstegs.

Der Spielablauf lässt sich in 3 Phase einteilen.

1. Schalen platzieren:
Der Startspieler beginnt und wählt eine unbesetzte Kultstätte, an die jeweils 2 Aktionen gekoppelt sind, aus. Dann ist der nächste Spieler dran und wählt wiederum eine freie Kultstätte aus. Das geht so lange, bis niemand mehr Schalen hat. Bei vier und fünf Spielern hat jeder nur eine Schale zur Verfügung!

2. Boot bewegen und Aktionen ausführen:
Das Boot wandert von einer Kultstätte zur nächsten, immer der Nummerierung nach. Sobald eine Kultstätte besetzt ist, bleibt das Boot stehen, und die Aktion wird vom entsprechenden Spieler ausgeführt. Alle Aktionen werden der Reihe nach durchgeführt, d.h. sind mehrere Symbole abgebildet, wird von links nach rechts abgehandelt. Gibt es einen Querstrich, dann darf man sich eine der beiden möglichen Aktionen aussuchen. Jede der sechs Kultstätten wird dabei zweimal vom Boot angefahren - einmal auf der Hinfahrt, einmal auf der Rückfahrt (in umgekehrter Reihenfolge), sodass einem jede Belegung zwei verschiedene Aktionen offeriert.

Es gibt folgende Aktionen :

  • Weiße Karte : Offene Karte ziehen
  • Graue Karte : Verdeckte Karte ziehen
  • Amulettbeutel : Sammle Amulette ein
  • Eine Hütte : Hütte bauen
  • Zwei Hütten direkt aneinander : Baue eine “Doppelhütte”
  • Zwei Hütten nebeneinander : Baue zwei einzelne Hütten
  • Orakelfelsen : Werde Startspieler, und ordne die Paradiesvögel so an, wie du möchtest. Sollte niemand dieses Feld besetzen, dann gehen die beiden Paradiesvögel auf die jeweils unbesetzten Felder.

Wie sammele ich Amulette ein ?
Wenn jemand diese Aktion durchführt, dann bekommt der Spiele - abhängig von seinem Platz auf der Amulettleiste - eine gewisse Anzahl an Amuletten. Steht der Spieler auf der 0, erhält er ein Amulett des 1-Amulett-Stapels. Steht er auf der 1, erhält er ein Amulett aus dem Beutel. Steht er bei 2 bis 5, erhält er die gezeigte Anzahl aus dem Beutel und muss eines zurückgeben.



Wie steige ich auf der Amulett-Leiste auf?
Bei jedem Bau einer Hütte auf einem roten Feld steigt der Spieler in der Amulett-Leiste jeweils ein Platz auf.

Wie baue ich Hütten?
Auf jedem Bauplatz des Spielplans sind die Baukosten verzeichnet: Einmal die Anzahl an Kostbarkeiten bzw. die Anzahl an Amuletten, die gebraucht werden sowie die Landschaftsart. Für einen Bau ist es zwingend erforderlich, dass die Paradiesvögel auf den richtigen Landschaftfeldern stehen. Für jede Hütte, muss genau die Anzahl an Kostbarkeiten/Amuletten und die passende Landschaftskarte abgegeben werden. Sollten auf dem Feld Häuptlingpunkte verzeichnet sein, dann erhält man diese sofort nach dem Bau.

Sollte man im unteren umzäunten Gebiet (Pfahlplatz) eine Hütte bauen, dann erhält man direkt auch noch ein Pfahlplättchen.

Steht man auf dem Feld “zwei einzelne Hütten bauen", wird das Hüttenbauen zweimal hintereinander durchgeführt.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Befindet man sich allerdings auf dem Feld “Doppelhütte”, dann werden auf einem Feld zwei Hütten errichtet. Dafür sind die doppelten Kosten zu zahlen: Zweimal Kostbarkeiten/Amulette und zwei Landschaftskarten. Die Belohnung verdoppelt sich auch. Beim Bau ist zu beachten, dass die Kosten nicht einzeln, sondern als ganzes passen müssen. Eine “Doppelhütte” darf auf folgenden Feldern nicht gebaut werden: Auf dem Steinplatz, auf dem Pfahlplatz und auf auf keinem der rot gekennzeichneten Amulettfeldern.

3. Nächste Runde vorbereiten:
Der Startspieler wechselt. War jemand auf der obersten Kultstätte platziert, dann wird dieser Spieler Startspieler. Hat niemand eine Schale auf diesem Platz gesetzt, wird der rechte Spieler vom aktuellen Startspieler der neue Startspieler.

Die Paradiesvogel-Anordnung verändert sich wie oben beschrieben.

Jeder Spieler bekommt seine Schalen zurück und die Auslagen werden aufgefüllt - Kostbarkeiten auf 4 und Landschaftskarten auf 3 Karten.



Endwertung:
Die Endwertung wird begonnen, sobald eine Runde abgeschlossen wurde, in der ein Spieler seine letzte Hütte gebaut hat.

1. Die Götterpfade: In jeder horizontalen und vertikalen Reihe wird geprüft, wer der Spieler mit den meisten Hütten ist. Dieser Spieler gewinnt den ersten, der Zweitplazierte den zweiten Platz. Sollte es ein Unentschieden geben, dann gewinnt derjenige, der näher an der Statue ist. Die Punkte stehen direkt bei den jeweiligen Statuen in den Sonnen. Die Punkte werden direkt auf der Leiste markiert.

2. Steinplatz: Man multipliziert die Anzahl der eigenen Hütten mit der Anzahl aller Hütten, die sich im Steinplatz befinden. Auch hierbei werden die Punkte direkt auf der Leiste markiert.

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3. Pfahlplatz: Derjenige, der die meisten/zweitmeisten Hütten in diesem Bereich errichtet hat, erhält 12 bzw. 6 Punkte. Bei einem Unentschieden gewinnt derjenige, der als erster eine Hütte in diesem Bereich gebaut hatte.

4. Amulette : Zum Schluss werden noch die Amulette der Spieler gezählt.

Nun haben wir einen Sieger: Der Spieler mit den meisten Punkten ist das künftige Stammesoberhaupt. Bei einem Unentschieden gewinnt derjenige mit den meisten Amulettpunkten. [sg]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
recht einfach zu lernen
schönes Design

ENDE
  MINUS:
MINUS:
erfindet das Workerplacement nicht neu
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Silvester: Mangrovia... Ich war direkt interessiert, als ich das Spiel gesehen habe. "Wow, dachte ich - das Spiel sieht nicht nur schön aus, sondern scheint auch komplex zu sein!". Nun. das stimmt letztlich nicht so ganz. Es sieht schön aus, aber es handelt sich hierbei dann doch eher um ein fortgeschrittenes Familienspiel, weniger um ein "großes" Strategiespiel. Dennoch dürfte "Mangrovia" durchaus auch für Vielspieler intressant sein.

Die Mechanismen sind - zumindest für spielerprobte Menschen - sehr schnell gelernt und nach zwei Durchgängen hat jeder verstanden, was zu tun ist.

Durch das Legen der Schalen ist bei jeder Runde Nervenkitzel angesagt, da man nicht genau wissen kann, was der Gegner machen wird. Im Spiel mit 3 Spielern erhält jeder sogar zwei Schalen, was die Plätze sehr stark einschränkt. Dadurch passiert in jeder Runde sehr viel. Ich finde, der Spielablauf ist stark abhängig von der Spielerzahl, das macht das Spiel interessant für unterschiedliche Spielgruppen.

Das Spielmaterial ist hübsch und darüber hinaus auch noch hochwertig. Die Symbole sind gut identifizierbar, und alles ist gut zu erkennen.

Fazit: Für Familien ist dieses Spiel sehr zu empfehlen. Die Erkläung dauert nicht ewig, und das Spiel ist kurzweilig. Auch für Vielspieler ist es gut, wenn man Lust auf ein Spiel hat, was durchaus taktisch ist, aber nicht allzu lange dauert.

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Mangrovia" gehört zu der Sorte von Spielen, die meinen persönlichen Geschmack besonders treffen - "Mangrovia" ist eine sehr gelungene Mischung aus einer (kleineren) Portion Glück und einer (größeren) Portion Taktik, die Regeln sind recht einfach gehalten, und die Spieldauer beträgt weniger als 90 Minuten - ein gehobenes Familienspiel also, oder ein "einfaches" Kennerspiel.

Sicher, "Mangrovia" erfindet einzig mit seiner gekoppelten Aktionsauswahl jetzt nicht das Genre des Workerplacements neu, auch das Prinzip der "Area Control" wurde schon des Öfteren verwendet. Trotzdem fügt sich hier alles zu einem harmonischen Ganzen, das von mir, dank seiner wirklich schönen Gestaltung, noch einen Extrapunkt erhält. Ja, das Auge spielt bekanntlich mit [auch wenn es, lieber Dirk, wieder "nur" Eurogames-typische Holzklötze sind... ;-) Aber die Hütten und Schalen sind wirklich schön anzusehen, wie auch der Spielplan und das Frontcover!]. Kritiker mögen vielleicht noch anmerken, dass das Thema an mehreren Stellen "übergestülpt" wirkt (z.B. die Paradiesvogel-Funktion).

Dass das Spiel bei Zoch erschienen ist, mag etwas ungewohnt erscheinen, hätte man es vom Look-and-feel vielleicht eher bei Hans im Glück oder Queen Games vermutet. Bei Zoch jedenfalls stellt es (neben "Manila" und "Aquileia") die obere Komplexitätsgrenze dar, was für den einen oder anderen vielspielende Strategen wohl noch zu simpel sein mag, für mich jedoch genau richtig ist! Ich vergebe 8 Punkte an "Mangrovia" als Familienspiel für Fortgeschrittene!
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
     
 
     

Gabi: Mangrovia sehen… und spielen! Was für eine Aussage. Bereits das Schachteldesign lässt die atmosphärischen Farben des innen liegenden Spielplanes erahnen. Farbenprächtig, tropisch bunt und übersichtlich angeordnet, so präsentiert sich der Spielplan. Alle Felder und Orte sind logisch angeordnet und erklären sich, einmal gespielt, fast von selbst. Ich habe Häuser, die ich auf dem Spielplan bauen kann, wenn ich die passenden Karten dazu besitze. Diese erhalte ich in der offenen und verdeckten Auslage. Die Orte, auf denen ich baue, bringen unterschiedliche Punktarten und Punktzahlen. Was letztlich den Sieg bringen wird, ist abhängig von der Wahl meiner Aktionen. Ziehe ich verdeckte oder sichtbare Karten? Ziehe ich Amulette, mit denen ich auch bauen kann? Baue ich Häuser usw?

Interessant ist die umlaufende, ovale Aktionsleiste, die mindestens zwei Aktionen pro Runde ermöglicht und die Spielerabfolge ändert. So kann ich vielleicht jetzt einen Zug als erster machen, muss aber für den zweiten Zug bis zuletzt warten. Das ist clever gelöst und überrascht positiv. Auch der zügige Spielablauf ohne größere Pausen gilt für mich als ein absolutes Plus. Das zeigte sich auch in unseren Spielgruppen, die ein "Gerne wieder!" nicht nur schnell, sondern auch häufig auf den Lippen hatten.

Ein weiteres Plus ist die wirklich gute Mischung, die eine nur geringe Glückslastigkeit zeigt, dabei allerdings eine gewisse Abhängigkeit von den anderen Spielern garantiert. Wird der Spieler vor mir meinen Plan zerstören? Nimmt er mir das angestrebte Feld weg? Das Punkten ist in unterschiedlichen Ebenen möglich: waagerecht, senkrecht und "regional" begrenzt. Hier entscheiden jeweils die Mehrheiten, wer wie viele Punkte erhält. Allerdings kann man auch einfach nur Amulette sammeln und daraus das Beste machen…

Das Spiel bleibt bei allen Möglichkeiten gut überschaubar und spielt sich flott, v.a. Familien und Spielefreunde mit ein wenig Erfahrung haben hier ihre helle Freude. Echte Vielspieler allerdings empfinden das als schon ein wenig "zu wenig"…Ich selbst mag das Spiel und halte es für eines der schönsten Spiele des Jahrgangs 2014. Und auch wenn die einzelnen Elemente nicht wirklich neu sind und das Thema eigentlich nur als optischer Hingucker herhält, spiele ich "Mangrovia" gerne wieder.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
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> Aquileia    
Ende
 

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