Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Drei Magier Spiele
..i.. Autor: Dirk Baumann Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 6 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Das
magische Labyrinth Kartenspiel
Symbolsuche
mit "Simsalabim"! Wie im großen
"Kinderspiel des Jahres 2009", muss in der Kartenversion ein
Labyrinth durchquert werden. Aber Vorsicht vor den Zauberern!
So funktioniert's:
Der kleine Spielplan wird in der Tischmitte platziert.
Jeder Spieler stellt seine Figur in eine der vier Ecken
- pro Ecke darf nur eine Figur gesetzt werden. Der
Startspieler erhält den Würfel.
Der kleine
Spielplan erinnert an den "großen Bruder", Kinderspiel
des Jahres 2009.
Jeder
Spieler zieht zunächst eine Symbolkarte, die das
Zielfeld zeigt, das erreicht werden muss.
Dann werden
die Hindernis-Karten wie folgt auf die Hand verteilt:
2 Spieler = jeder bekommt 8 Karten
3 Spieler = jeder bekommt 6 Karten
4 Spieler = jeder bekommt 4 Karten
Die
Symbolkarten werden gut gemischt und als verdeckter
Stapel neben den Spielplan gelegt.
Der
Startspieler deckt die erste Symbolkarte auf. Er würfelt
und führt seine Aktion entsprechend des
Würfelergebnisses aus:
- Zahl (1,2,3): Der Spieler darf seine Figur um die
jeweilige Anzahl an Feldern senkrecht oder waagerecht
bewegen. Dabei muss er die Felder nacheinander betreten
und jeweils das Symbol benennen, das er gerade betritt.
Der Würfel bestimmt die Zugweite eines Spielers.
Der Weg
des grünen Spielers wird durch das Ausspielen einer
passenden Hinderniskarte versperrt.
Achtung,
hier haben die anderen Spieler die Gelegenheit, den
gerade aktiven Spieler zu verzaubern und so zu
blockieren. Benennt der aktive Spieler das Symbol, dass
er gerade betreten will, durchsuchen alle anderen
Spieler ihre Handkarten.
Hat ein
Gegner nun das gesuchte Symbol als Karte auf der Hand,
ruft er laut: „Simsalabim!“. Damit ist der aktive
Spieler verzaubert und zurück in seine Startecke. Dafür
erhält er nun die eben vom Gegenspieler zum Zaubern
verwendete Handkarte und steckt sie sich auf seine Hand.
Der Würfel wird an den nächsten Spieler weitergereicht.
Das Spiel geht weiter.
-
Fragezeichen: Der aktive Spieler darf von einem
Mitspieler eine Karte seiner Wahl fordern. Besitzt der
Spieler diese Karte, muss er sie herausgeben. Ansonsten:
Pech gehabt. Der aktive Spieler darf noch einmal
würfeln.
- „X“:
Der aktive Spieler muss seine Figur zurück in die
Startecke setzen. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Wer verzaubert wird oder
ein X würfelt, muss zurück in seine Startecke.
Hat ein
Spieler nun das gesuchte Symbol erreicht, darf er die
Symbolkarte vor sich ablegen. Der nächste Spieler deckt
eine neue Karte auf und würfelt. Das Spiel geht weiter.
Der Spieler,
der zuerst fünf Symbolkarten errungen hat, gewinnt das
Spiel.
Anmerkungen:
- Das Feld mit dem aufgedeckten Symbol darf nie
blockiert werden.
- Es kann sinnvoll sein, eine Hand-Karte nicht
auszuspielen.
- Wird eine Symbolkarte aufgedeckt und auf dem
dazugehörigen Feld steht bereits ein Spieler, muss die
Karte unter den Stapel zurückgelegt werden. In diesem
Fall wird eine neue Karte aufgedeckt.
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Spiel zu
zweit:
Hier werden folgende Symbolkarten aussortiert und auf
die entsprechenden Motivfelder des Spielplans gelegt:
Vogel, Katze, Fledermaus und Blitz.Sie fungieren als
zusätzliche Behinderungen und dürfen nicht betreten
werden.
[go]
Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
schönes Material
leichter Zugang
neuer Memory-Aspekt
ENDE
MINUS:
MINUS:
sehr
glücksorientiert
mitunter ungleiche Voraussetzungen
verwässert das Originalprinzip
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:"Das
magische Labyrinth Kartenspiel" ist der
kleine Bruder vom Kinderspiel des Jahres 2009
"Das magische Labyrinth" (>
Test).
Die
Spielschachtel, das Spieldesign und auch die
gute Qualität des Materials erinnern an das
Grundspiel.
Einige neue Aspekte verändern jedoch die
Spielidee. Der beigefügte Würfel und das
Aufdecken von Symbolkarten erhöhen den
Glücksfaktor stark. Der ehedem starke
Memory-Effekt (im großen Spiel durch die
"unsichtbaren Wände" hervorgerufen) verringert
sich und bezieht sich nun auf das Erinnern an
die bereits verwendeten Handkarten.
Gänzlich neu hinzugekommen ist dafür die
beeinträchtigende Idee des "Blockierens", was
dem Spiel einen erheblichen Ärger-Anteil zufügt.
Dieser kann bei empfindlichen Nachwuchsspielern
durchaus einmal zu etwas Frust führen.
Der Spielablauf an sich zeigt dabei zumindest
keine unerwünschten Pausen und lässt das Spiel
kurzweilig erscheinen. Insgesamt ein ganz nettes
Zwischendurchspiel für Kinder, das jedoch nicht
an die Originalität des Vorbildes herankommt.