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(C) Spiel des Jahres e.V.
- 2009 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Drei Magier Spiele  ..i..
Autor: Dirk Baumann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Das magische Labyrinth
 
Spurensuche im unsichtbaren Irrgarten
Schnell zu den magischen Gegenständen gelangen - das wollen die kleinen Zauberer. Wären da nicht unsichtbare Barrieren, die sie daran hindern.
 


     

Die kleinen Zauberlehrlinge machen sich auf den Weg durchs magnetische Labyrinth - vorbei an unsichtbaren Wänden! Ihr Ziel: Das Erreichen der magischen Symbole.


Mit den Holzplättchen wird das Labyrinth gesteckt - bei jeder Spielrunde ist ein neuer Spielaufbau möglich.
   
Die Spielfiguren (Zauberlehrlinge) müssen zum jeweils vorgegebenen Symbol ziehen.
   

So funktioniert's: 
Vor dem ersten Spiel werden die magischen Symbole in einen Stoffbeutel gelegt. Die Holzteile werden als unsichtbare Wände in das Papp-Labyrinth (Einstiegs-Varianten sind in der Spielanleitung zu finden.) gesteckt. Das Papp-Labyrinth wurde zuvor in die Schachtel gelegt. Mit der Bodenplatte (dem eigentlichen Spielpan) wird nun das Labyrinth abgedeckt.

Das Spiel: Zunächst wird die Schachtel mehrmals um 90 Grad gedreht. Dazu werden die magischen Worte gesprochen: "Labyrinth, dreht dich herum; Mauern verschwinden; Wege sich finden!".

Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus, setzt sie auf einem der vier Startfelder (Ecken des Plans) ein und hält die kleine Kugel von unten vorsichtig dagegen, bis sie vom Magneten in der Spielfigur gehalten wird. Das erste magische Symbol wird aus dem Beutel gezogen und neben das Spielfeld gelegt.

Das Spiel beginnt mit dem Würfel. Der Wurf bestimmt die Anzahl der Felder, die sich die Spielfigur vertikal und horizontal bewegen kann. Abbiegen ist unbegrenzt in allen Richtungen möglich. Diagonal darf jedoch nicht gezogen werden.


Jede Figur führt dank Magnettechnik unter dem Spielplan eine Kugel mit sich.
 
   
Wird "unterirdisch" eine für den Spieler nicht sichtbare Wand überschritten, löst sich die Kugel von der Spielfigur und rollt in eine der vier Ecken der Spielschachtel.
   

Zwei Figuren dürfen sich überholen, aber nicht gemeinsam auf einem Feld stehen bleiben. Der Zug muss zügig ausgeführt werden. Ein Testen der "unsichtbaren" Wände ist nicht erlaubt. Spielziel ist das Erreichen des gezeigten magischen Symbols.

Überquert die Spielfigur eine "unsichtbare" Mauer, fällt die Kugel herunter und rollt in eine der vier Ecken der Spielschachtel. Mit dem Magneten an der Unterseite der Spielfigur kann die Kugel aus der Ecke entnommen werden und wieder an der Startecke des Spielers eingesetzt werden. Der Zug des Spielers ist nun beendet.

Wurde das magische Symbol auf dem Spielfeld durch eine Spielfigur erreicht, erhält dieser Spieler den Symbolchip. Er zieht einen neuen Chip aus dem Beutel und das Spiel geht weiter.
Das Spielende ist erreicht, wenn einer der Spieler fünf magische Symbolchips errungen hat.  
[go]

Hinweis: Das Spiel wurde zum "Kinderspiel des Jahres 2009" gekürt.

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Spieltechnik
schult die Merkfähigkeit
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Kugel kann versehentlich
   verloren gehen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Das magische Labyrinth" ist ein ungewöhnliches Merkspiel für jung und alt. Wie kann man nicht-sichtbare Wände erschaffen? Hier ist dem Spielemacher ein kleiner Geniestreich gelungen. Die Wände liegen "unsichtbar" unter dem Spielplan in der Schachtel.

Der Widerstand des Magneten in der Spielfigur lässt die mitgeführte Kugel an den Mauern abfallen und verhindert so das Schummeln. Leider kann das versehentliche Anheben der Spielfigur ebenfalls den Verlust der Kugel bedeuten; also immer langsam mit den kleinen Zauberern! Das Ziehen der Symbolchips aus dem Stoffbeutel verursacht eine gewisse Glückabhängigkeit, die das Spiel aber nicht negativ beeinflusst. Ein gutes Gedächtnis aber ist beim Durchqueren des Irrgartens äußerst hilfreich.

Die reich illustrierte, mehrsprachige Spielregel ist leicht verständlich. Das Regelwerk ist einfach und bereits für Vorschulkinder geeignet.  Jüngere Kinder sollten  aber vorher mit dem Spielmechanismus vertraut gemacht werden, damit die Kugel beim Bewegen der Figur nicht unabsichtlich verloren geht. 

Das Spielmaterial ist stabil und phantasievoll zum Thema Magie gestaltet. Praktisch sind die besonders großen Spielfiguren und die variabel einsetzbaren Holzwände, die dem Spiel immer neue Wege eröffnen. Die Symbolchips könnten ein wenig mehr Größe vertragen. Der Spielablauf ist zügig. Die Symbole sind gut zu finden. Die kurze Spieldauer lädt auch jüngere Spieler zu einer weiteren Runde ein. 

In unseren Testgruppen fand das Spiel in allen Altersklassen Anklang, so dass einer Enkel-Oma-Runde nichts im Wege steht. Als leichtes Einstiegspiel ist es für Familien mit jüngeren Kindern zu empfehlen. 
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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