Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Lookout Games
..i.. Autoren: Carl de Visser,
Jarratt Gray Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min. Originaltitel: "Endeavor"
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Magister Navis
Ruhm und
Macht auf hoher See
Wir
befinden uns im 18. Jahrhundert: Als reiche Kapitäne versuchen
die Spieler, neue Länder zu entdecken, um ihr Machtgebiet zu
vergrößern.
Das
Entdeckungszeitalter hat begonnen, und deine Krone wiegt
schwer auf deinem jungen Haupt. Du hast auf Anraten
deines Beraterstabs eine kleine Flotte kommissioniert,
um neues Land zu entdecken und dein kleines
aufstrebendes Reich durch Handel, Kultur, Industrie und
neue politische Strategien in ein mächtiges,
weltumspannendes Imperium zu verwandeln.
Der Spielplan
ist belegt mit vielen Handelsmarken.
Die Gebäudeplättchen
Doch die Zeit
ist knapp, die Konkurrenz schläft nicht, und es beginnt
ein Wettlauf mit der Zeit um die Inbesitznahme der
lukrativsten Kolonien. Als Sieger wird derjenige hervor-
und in die Geschichtsbücher eingehen, der durch kluge
Strategien den meisten Ruhm anhäuft, und das kann nur
einer sein.
"Magister
Navis" ist ein Spiel um Macht und Einfluss, Expansion
und Ruhm. Durch Entdeckung und Erschließung, Besiedlung
und Bau erweitern die Spieler ihren kulturellen,
politischen, finanziellen und wissenschaftlichen Status
und dadurch ihren Ruhm. Wer nach sieben Spielrunden den
meisten Ruhm angehäuft hat, ist Sieger.
Und so funktioniert's:
Jeder
Spieler erhält ein Spielertableau und die Bevölkerungs-
und Statussteine seiner Farbe. Die Gebäudeplättchen
werden gestapelt und aufsteigend nach Entwicklungsstatus
sortiert neben den Spielplan gelegt. Die
Besitztumskarten werden der Reihenfolge nach sortiert (5
oben, Gouverneur unten) und jeder Stapel ins zugehörige
Feld auf dem Spielplan gelegt, wobei der Sklavereistapel
zusätzlich nach Europa gelegt wird.
Die vier
Statussteine legt jeder Spieler in seine
Entwicklungsreihen auf dem Spielertableau auf das Feld
„0“, je einen Stein pro Reihe. Die Steine zeigen den
Wert des Reiches des Spielers in Industrie, Kultur,
Finanzen und Politik an. Der Startspieler wird ausgelost
und bekommt die Holzkrone, die nunmehr jede Runde
linksrum wandert. Alle Handelsmarken werden verdeckt
gemischt und offen auf alle entsprechenden Felder des
Spielbretts verteilt. Jeder Spieler bekommt seine
Residenz, die er ins erste freie Feld seines
Gebäudeabschnitts des Tableaus legt.
Kleine
Auswahl der Karten
In jedem
Gebiet liegen Besitztumskarten.
Das Spiel
besteht aus sieben Runden à vier Phasen, die wie folgt
ablaufen:
Phase 1 – Bauen
(reihum jeder
1x):
Da jeder Spieler genau ein Gebäude bauen muss, zeigt die
Anzahl der freien Bauplätze (8 minus Anzahl der gebauten
Gebäude) auf dem Tableau die Anzahl der noch zu
spielenden Runden an.
Die Spieler
vergleichen reihum ihren Industriewert anhand der
Statussteine auf der Industrieleiste (Leiste 1) und
bauen sodann ein Gebäude der erlaubten Stufe (am
Gebäudeplättchen ist seine Stufe abzulesen, an der
Statusleiste des jeweiligen Spielers dessen erlaubte
Industriestufe).
Gebäude mit niedriger Stufe als der
erlaubten dürfen nur gebaut werden, wenn ein Gebäude der
erlaubten Stufe nicht gebaut werden kann (z. B. weil
keines mehr verfügbar ist oder nur ein Gebäude der Stufe
erlaubt ist und der Spieler schon ein solches besitzt).
Befinden sich auf dem gebauten Gebäude Statussymbole,
darf der Spieler seinen Statusstein in den
entsprechenden Leisten um so viele Felder nach vorn
ziehen, wie entsprechende Symbole auf dem Gebäude
aufgedruckt sind.
Phase 2 – Wachstum
(reihum jeder
1x):
Hier bekommt man Bevölkerung (die „Arbeiter“), und zwar
so viele, wie der Statusstein in der Leiste Kultur
(Leiste 2) angibt. Diese legt man in seinen Hafen, wo
sie auf ihren Einsatz warten.
Phase 3
–Lohn (reihum jeder 1x):
Die Lohnstufe (Leiste 3) gibt an, wie viele Zahlungen
der Spieler durchführen kann. Zahlen bedeutet, einen
Bevölkerungsstein von einem eigenen Gebäude
herunterzunehmen und in den Hafen zurückzulegen. Es
gibt also keine Währung. Die Bewandtnis dieses Vorgangs
soll in Phase 4 sogleich verdeutlicht werden.
Die 4
Entwicklungsreihen befinden sich in der oberen Hälfte
des Spielertableaus. In der unteren Hälfte werden
Gebäude errichtet.
Die
Entwicklungsreihen
Phase 4 –
Aktion (reihum jeder so oft wie er kann, bis alle
passen):
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Aktionen durchzuführen.
Der Spieler
kann Gebäude aktiveren. Dazu setzt er einen freien
Bevölkerungsstein aus seinem Hafen auf ein Gebäude mit
einem entsprechend freien Feld. Gebäude ohne Feld können
nicht aktiviert werden, ebenso wenig Gebäude, auf dem
schon ein Bevölkerungsstein liegt. Deshalb ist die
Lohnphase so wichtig: Sie räumt Gebäude frei, damit sie
in der Aktionsphase wieder zur Verfügung stehen. Hat man
z. B. vier aktivierbare Gebäude und alle in der vorigen
Aktionsphase besetzt, aber nur zwei Lohnzahlungen zur
Verfügung, muss man sich sehr genau überlegen, welche
zwei Gebäude man in der Lohnphase wieder freiräumt, um
sie anschließend erneut benutzen zu können.
Besitzt der
Spieler Handelsmarken mit blauem Hintergrund, kann er
diese abgeben, um die aufgedruckte Aktion durchzuführen.
Kann der
Spieler in See stechen, sucht er sich eine Region aus
(nicht Europa), in die er einen Bevölkerungsstein legt,
um an der Erschließung der Region mitzuwirken. Eine
Region ist erschlossen, wenn alle kleinen runden Felder
in der Region mit Bevölkerungssteinen besetzt sind.
Befindet sich auf dem Feld, das der Spieler besetzt,
eine Handelsmarke, nimmt der Spieler sie an sich und
gleicht ggf. sofort seine entsprechende Statusleiste an.
Nach und nach
werden die Städte und Gebiete...
... von den
Spielern erschlossen.
Sind alle
Erschließungsplätze belegt, wird die Region erschlossen.
Derjenige mit den meisten Bevölkerungssteinen bekommt
die Gouverneurskarte der Region. Nun darf in den Städten
dort gesiedelt werden, die Region darf ausgebeutet und
angegriffen werden.
Der Spieler
kann eine Stadt besiedeln. Dafür muss er ein Gebäude
oder Plättchen aktiviert haben, das diese Aktion
erlaubt, er muss in der Region mit mindestens einem
Bevölkerungsstein präsent sein (gilt nicht für Europa)
und die Region muss bereits erschlossen sein. Er nimmt
einen seiner verfügbaren Bevölkerungssteine und legt ihn
auf eine Stadt in der Region und nimmt die Handelsmarke
an sich. Wer hierdurch die Kontrolle über eine
Verbindung erlangt (auf beiden Seiten eine Stadt
besitzt), erhält die zwischen den Städten liegende
Handelsmarke und bekommt einen Ruhmpunkt am Ende des
Spiels, sollte die Verbindung bis dahin bestehen
bleiben.
Mit einem
Angriff kann ein Spieler eine bereits besetzte Stadt
unter seine Kontrolle bringen. Hierzu benötigt er ein
Gebäude oder eine blaue Handelsmarke mit dem
Kanonensymbol, zwei freie Bevölkerungssteine und Präsenz
in der Region, in der die anzugreifende Stadt liegt. In
Europa haben alle Spieler automatisch Präsenz. Einen
Bevölkerungsstein legt der Angreifer quasi als
Kriegsopfer zurück in den allgemeinen Vorrat, den
zweiten platziert er in der angegriffenen Stadt, die der
andere Spieler räumen muss.
Besitztumskarten auf dem Spielertableau.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Der Spieler
kann auch eine Region ausbeuten, wenn er die
entsprechende Aktion aufgrund Aktivierung eines Gebäudes
oder blauen Plättchens durchführen darf. Aus der Region,
die er ausbeuten will, zieht er sodann die oberste Karte
und passt seine Statusstein in den jeweiligen Leisten
sofort an. Achtung: Die Karten sind mit Wertigkeiten von
0 bis 5 bezeichnet. Nur, wer so viele Bevölkerungssteine
in der auszubeutenden Region hat wie die oberste Karte
dort Wertigkeit, darf diese Karte an sich nehmen und
sofort seinen Status anpassen. In Europa darf
stattdessen auch eine Sklavereikarte genommen werden,
sollte aber die Sklaverei abgeschafft werden, zählen
Sklavereikarten Minuspunkte.
Nachdem ein
Spieler gepasst hat, kann er keine weiteren Aktionen
ausführen und passt seine Auslagekartenanzahl anhand des
Limits an, das ihm sein Politikstatus anzeigt (Leiste
4). Eine Sklavereikarte darf er als Bonus zusätzlich vor
sich liegen haben.
Haben alle
Spieler gepasst, beginnt die nächste Runde mit dem
nächsten Spieler, der im Uhrzeigersinn neben dem
Startspieler sitzt. Der Startspieler gibt die Krone an
ihn weiter. Nach der siebten Runde endet das Spiel, es
kommt zur Wertung.
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Jede
kontrollierte Verbindung bringt einen Ruhmespunkt,
ebenso jede Stadt, allerdings hier die aufgedruckte
Ruhmespunktezahl. Dann werden alle Statussteine so lange
nach links verschoben, bis ein entsprechendes
Statussymbol erreicht ist. Steine, die bereits auf einem
solchen stehen, werden nicht verschoben. Der zum
jeweiligen Feld gehörende Wert jedes Statussteins wird
auf die Ruhmsumme addiert. Hinzu kommen alle Ruhmwerte
auf Karten und drei Ruhmpunkte pro Gouverneurskarte und
Universität. Für jeden dritten Bevölkerungsstein in
seinem Hafen erntet der Spieler auch noch einen
Ruhmpunkt.
Zuletzt subtrahiert der Spieler Mali aufgrund
von Sklavereikarten (falls die Sklaverei abgeschafft
wurde). Das Endergebnis steht nun fest. Der Spieler mit
dem höchsten Ergebnis gewinnt. [lj]
PLUS:
PLUS:
neue
Konzepte
viele Einflussmöglichkeiten
ENDE
MINUS:
MINUS:
zu
viele Optionen bei
zu wenig Handlung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
*
Lewis: "Magister
Navis" wartet mit einigen neuen Konzepten auf,
die gefallen: So ist die Zahlung ganz ohne Geld
ein schönes Novum, das planerisches Geschick
erfordert. Die ganz unterschiedlichen
Möglichkeiten der Einflussnahme durch vier
Kategorien macht einen weiteren interessanten
Punkt aus, der zugleich zeigt: Das Spiel ist zu
komplex für den trivialen Spielspaß
zwischendurch.
Durch die Anleitung muss man sich
an manchen Stellen „durchkämpfen“ (was z. T. an
der Übersetzung liegen kann) und man besitzt,
gemessen an der begrenzten Anzahl an
Spielrunden, eindeutig zu viele Optionen und zu
wenige Handlungen zur Verfügung. Das Problem
lässt sich zwar beheben, indem man Lohnmarken
sammelt, aber das kann unter Umständen bedeuten,
dass man in anderen Kategorien weit zurückfällt.
Wer Spiele des Typs "Multi-Option" und
"Mini-Aktion" mag (wie „Agricola“ oder „Le
Havre“), wird hier auf seine Kosten kommen (*
dann 8 Punkte, ansonsten 7). Das
planerisch-gestalterische Grundkonzept des
Spiels hat seinen Reiz, die Optionenvielfalt
kann einen jedoch erschlagen. Fazit: Ein gutes,
planerisch-taktisches Entdeckungs- und
Eroberungsspiel, für mich persönlich aber kein
Dauerbrenner.