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Spiel-Fakten:

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KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Lernen
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: beleduc  ..i..
Autor: Manfred Reindl
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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  Magicus
 
Aba-ka-da-bra, der-Turm-muss-weg-da!
Wie von Zauberhand verschwinden bei dieser Memospiel-Variante die kleinen Holztürme - naja, fast! Ohne ein gutes Gedächtnis läuft nichts!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler zieht verdeckt eine Baukarte. Auf jeder Baukarte ist ein anderer Turm zu sehen, der jeweils vor den Spielern mit den verschiedenfarbigen Turmbausteinen nachgebaut wird. Die sechs Zauberhüte werden gut gemischt und mit ein wenig Abstand in einer Reihe in der Tischmitte aufgestellt.


Die Zauberhüte tragen unterschiedliche Symbole auf ihrer Unterseite.

Grundspiel:
Der Startspieler nimmt einen der Zauberhüte und sieht sich den Farbpunkt auf der Unterseite an. Dann spricht er die Farbe aus (oder zeigt sie allen Spielern), sofern man sich vor dem Spiel auf diese Regel geeinigt hat.  Ansonsten wird der Hut schweigend angesehen und mit dem obersten eigenen Turm-Teil verglichen. Dann wird der Hut wieder in die Reihe gestellt, jedoch an eine andere Stelle.

Stimmte die Farbe des Hutes mit dem oberen Klötzchen des vor dem Spieler befindlichen Turmes überein, darf der Spieler dieses Turm-Teil entfernen. Stimmt die Farbe nicht überein, bleibt das Turm-Teil liegen. Der nächste Spieler ist dran. Wer als Erster seinen Turm restlos abgebaut hat, gewinnt das Spiel.

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Variante 1:
Der Grundaufbau ist genauso wie im Grundspiel. Der Startspieler nimmt einen der Zauberhüte und sieht sich den Farbpunkt auf der Unterseite an. Nun wird die Farbe mit den obersten Turm-Teilen aller vor den Spielern befindlichen Türmen verglichen. Stimmt die Farbe des Hutes mit einem oberen Klötzchen eines vor einem Spieler befindlichen Turmes überein, darf der Spieler dieses Turm-Teil entfernen. Stimmt die Farbe nicht überein, bleibt das Turm-Teil liegen.

In beiden Fällen wird der Hut danach wieder an andere Position in die Reihe gestellt und der  nächste Spieler ist dran. Wessen Turm als Erster abgebaut wurde, gewinnt das Spiel.


Das Spielmaterial ist aus hochwertigem Holz gefertigt. Dazu gesellen sich die Baukarten, die das Aussehen der Spielertürme bestimmen.
   
Im Grundspiel müssen die Spieler ihre Türme "abbauen", indem sie die jeweilige Hütchenfarbe des oberen Bausteins ihres Turmes aufdecken.
   

Variante 2:
Nun ändert sich der Grundaufbau. Die Klötzchen werden in eine lange Reihe gelegt. Zwei gleiche Klötzchen dürfen dabei nicht nebeneinander liegen. Die Zauberhüte werden wie im Grundspiel aufgestellt.

Der Startspieler hebt einen der Zauberhüte, schaut auf den Farbpunkt der Unterseite und vergleicht ihn mit dem vordersten ausliegenden Turmbaustein. Stimmt die Farbe des Hutes mit dem vordersten Klötzchen der Baustein-Reihe überein, darf der Spieler dieses Turm-Teil offen vor sich ablegen. Stimmt die Farbe nicht überein, bleibt das Turm-Teil liegen. Der nächste Spieler ist dran. Es gewinnt nun der Spieler, der die meisten Turm-Teile vor sich sammeln konnte.

Variante 3:
Der Grundaufbau wird erneut der neuen Variante angepasst. Die Klötzchen werden einfach  in der Tischmitte platziert. Die Zauberhüte werden gleich unter den Spielern aufgeteilt. Überzählige Hüte bleiben in der Tischmitte stehen.

Der Startspieler sagt nun eine Farbe und darf unter einen der sechs Hüte schauen. Stimmte die Farbe des Hutes mit der genannten Farbe überein, zeigt der Spieler diesen Hut öffentlich und tauscht ihn gegen einen anderen Hut eines anderen Spielers aus. Als Belohnung darf er sich ein Klötzchen der genannten Farbe aus der Tischmitte nehmen. Stimmt die Farbe nicht überein, wird nur der Hut ausgetauscht und der nächste Spieler ist dran.

Nimmt ein Spieler das letzte Klötzchen aus der Tischmitte, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Pärchen, also immer zwei Klötzchen einer Farbe. [go]

Vielen Dank an beleduc für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr schönes Material
nette Memo-Varianten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr ruhiges Spielprinzip
   ohne "Story"
bekannte Grundidee
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Zauberei begeistert Kinder immer wieder - das weiß auch die Spielebranche. Beleduc, als Lernspielverlag, vertraut bei der Auswahl der Spielideen und des Materials darauf, dass Kinder nicht spielen um zu lernen, sondern lernen, weil sie spielen! Und so bietet das ansprechende hochwertige Material bereits einen ersten Anreiz.

Die Spielidee selbst besteht zum größten Teil aus Memo-Effekten, die mit ganz wenig Taktik gewürzt werden können. Die Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu steigern, beschränken sich lediglich auf geringere Kommunikation. Gutes Beobachten der Mitspieler wird um so wichtiger, je weniger  diese ihre entdeckten Farben preisgeben wollen. Ein Blick auf die Türme der Gegner hilft durchaus, bestimmte Farbe unter den Zauberhüten auszuschließen.

Eine sehr einfache, solide Spielidee wurde hier also neu eingekleidet. Unsere Kinder spielen "Magicus" gern zum Einstieg. Außerdem lässt sich das Spiel auch für unter 4jährige anpassen, z.B. indem man die Anzahl von Hüten und Bausteinen verringert. Damit schult das Spiel die Auffassungsgabe und Merkfähigkeit der Kleinen und kann auch gut als "Erstspiel" (zuhause oder z.B. auch in Kindergärten) eingesetzt werden.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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