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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Sit Down! /
Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Kasper Lapp
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 3 bis 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Magic Maze
   
Das perfekte Kleinverbrechen
Vier fantastische Freunde haben sich mit leicht kriminellen Gedanken im Kaufhaus "Magic Maze" einschließen lassen. Schaffen sie es gemeinsam, in die verschiedenen Abteilungen zu gelangen und dann auch noch zu flüchten, bevor die Kaufhausdetektive Wind davon bekommen?
 
 
Aus den Aktionskarten werden die herausgesucht, die zur Spieleranzahl passen (kleine blaue Zahl unten rechts) und jeder Spieler bekommt eine. Aus den Kaufhauskarten werden die für das Szenario bestimmten herausgesucht. Die Szenarien unterscheiden sich durch additiv dazu kommende Tafeln und Regeln.
 
Die Tafel 1 wird in die Mitte gelegt. Die vier Freunde werden beliebig auf die vier Felder in der Mitte verteilt. Die anderen Kaufhaustafeln werden gemischt und verdeckt auf einem Stapel bereit gelegt. Daneben kommt die Diebstahlkarte.
 
Nun sollten alle noch ihre Aktionskarte an Hand der Nord-Markierung auf der Kaufhauskarte 1 ausrichten und es kann losgehen!



"Magic Maze" ist ein wirklich kooperatives Spiel, jeder spielt mit jeder Figur zu jeder Zeit und es gibt keine "Runden".  Was man mit den Freunden machen darf, zeigt die eigene Aktionskarte. Wer ein Pfeil auf der Karte hat, darf die Figuren in diese Richtung (und nur diese!) beliebig weit bewegen. Wer die Rolltreppe auf seiner Karte hat, hat die Aufgabe, die Freunde über die Rolltreppen hinauf und herunter zu bringen. Wer den Wirbel auf seiner Karte hat, kann damit die Freunde von einem Feld zu einem farblich passenden Wirbel-Feld bringen. Der Spieler mit der Lupe nimmt, wenn einer der Freunde auf einem Entdeckerfeld steht, die nächste Kaufhaustafel und legt sie an diesen Gang mit dem weißen Pfeil an.
 
Zu Beginn des Spiels sollten sich alle kurz absprechen, wie sie die Aufgabe angehen wollen, da, wenn die Sanduhr umgedreht wird, jegliche Kommunikation verboten ist. Lediglich der große rote Spielstein darf zu einem Spieler gestellt werden, um ihn darauf aufmerksam zu machen, dass man eine Aktion von ihm erwartet. 

 
Nun wird die Sanduhr umgedreht und als erste Aufgabe müssen die vier Freunde jeweils auf das Objekt ihrer Begierde gebracht werden.  Jederzeit kann einer der Freunde auf ein Sanduhrfeld gestellt und die Sanduhr sofort umgedreht werden. Danach können die Spieler kurz diskutieren, wie sie weiter machen, bis einer die nächste Aktion ausführt, dann gilt wieder die Schweigepflicht. Das verwendete Sanduhrfeld wird mit einem "Außer-Betrieb-Marker" belegt und kann nicht ein zweites Mal verwendet werden.
 
Stehen alle Freunde auf ihrem farblich passenden Objekt, nehmen sie dieses "an sich" und die Diebstahlkarte wird umgedreht. Ab sofort können die Wirbelfelder nicht mehr verwendet werden, die Freunde müssen also "zu Fuß" das Kaufhaus durch ihren Ausgang verlassen. Noch nicht verwendete Sanduhrfelder können noch genutzt werden.
 
Hat ein Freund den Ausgang erreicht, wird er auf sein Feld auf der Diebstahlkarte gestellt. Stehen alle vier Freunde auf ihrem Feld, bevor die Zeit abgelaufen ist, war der Diebstahl erfolgreich.

 
Einige zusätzliche  Regeln der weiteren Szenarien:
In Szenario 1 verlassen alle noch das Kaufhaus durch den selben Ausgang. In Szenario 2 hat jeder seinen eigenen Ausgang. Ab Szenario 3 wird die Aktionskarte beim Drehen der Sanduhr an den linken Nachbarn weitergegeben. Ab Szenario 4 kommen Tore hinzu, die nur von dem orangenen Freund passiert werden können und wenn der grüne Freund ein neues Teil entdeckt, darf - wie beim Drehen der Sanduhr - geredet werden.
 
Egal, welches Szenario man spielt - die Sanduhr kann maximal viermal pro Mission gedreht werden, d.h. eine Spielrunde dauert maximal (!) 15 Minuten (5 Sanduhrlängen mit je 3 Minuten Spielzeit). [as]

Hinweis: Das Spiel wurde von der Fachjury zum "Spiel des Jahres 2017" nominiert.
 
 by Martin Klein / Spielerleben.de (externer Content)
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ein kooperatives Spiel, bei dem
   es auf jeden Mitspieler ankommt
schneller, taktischer Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
optisch wenig atmosphärisch
Thema wirkt aufgesetzt

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Andreas: "Magic Maze" ist ein kooperatives Spiel durch und durch. Jeder bekommt seine spezielle Fähigkeit und nur zusammen mit allen anderen Spielern lassen sich die Aufgaben lösen. Das ist durchaus herausfordernd und witzig zugleich. Das Kommunikationsverbot war bei uns dabei selten einzuhalten, was den Spaß am Spiel aber nicht geschmälert hat.
 
Die Verlagerung des Kaufhausdiebstahls in die Fantasiewelt wirkt etwas aufgesetzt, ja... Ich sehe im Sinne des Familienspiels hier mehr vier Freunde im Schlußverkauf, die noch ein Schnäppchen machen und dann schnell zum nächsten Laden wollen ;)

Das Spiel wurde zum Spiel des Jahres 2017 nominiert - zu Recht, wie ich finde. Mir gefällt das gemeinsame Rätsel lösen ausgesprochen gut; je mehr Leute mitspielen, umso besser kommen dabei die einzelnen Fähigkeiten zum Tragen. Spielt man mit weniger Spielern, müssen manche Spiele doppelte Aufgaben übernehmen, was das Spielgefühl leicht verwässert, desto weniger Leute mitspielen.

Als innovatives Gruppenspiel aber bekommt "Magic Maze" von mir sehr gute 8 Kultpunkte.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
     

Ingo: Auf den ersten Blick könnte man meinen, hier läge ein neuer Dungeon Crawler auf dem Tisch, doch das ist "Magic Maze" nicht. Nun gut, man muss mit der Zeit haushalten, man hat individuelle Fähigkeiten und man entdeckt im Spiel immer neue Räume. Eine Anlehnung an einen Dungeon Crawler ist also durchaus sichtbar, doch spielerisch geht es hier nicht ums Kämpfen oder Monster verkloppen. Vielmehr ist "Magic Maze" so etwas wie ein erweitertes Schiebepuzzle. Im Grunde findet man hier das beliebte "Rush Hour"-Prinzip vor, bei dem man bekanntlich ein Auto durch geschicktes Hin- und Herschieben der anderen Autos aus einer Parklücke befreien muss. Bei "Magic Maze" ist deutlich mehr Platz vorhanden - und statt Autos ziehen wir farbige Pöppel durch ein (abstraktes) Einkaufszentrum, um letztlich ins Freie zu gelangen.

Der Haupt-Spielwitz besteht dabei jedoch nicht ausschließlich aus dem taktischen Ziehen der Figuren an die richtigen Positionen, was zwar auch überaus wichtig ist, da es das eigentliche Spielziel ist, dennoch liegt der Kniff des Spiels in den individuellen Fähigkeiten der Spieler. Ja, wir sind Diebe und intelligent genug, um uns in ein Kaufhaus einschließen zu lassen, aber für mehr reicht's dann auch nicht, zumindest wenn wir mit möglichst vielen Spielern (maximal acht) spielen. Da kann der eine nur nach links laufen, der andere nur nach rechts und der Dritte nur die Rolltreppe in Gang setzen u.s.w. Und wäre das nicht schon gemein genug, herrscht auch noch Sprechverbot. Hier muss man sagen: Das ist bei einem kooperativen Spiel, das alle gemeinsam auf Zeit gewinnen wollen, schwierig. Wirklich schwierig. In unseren Runden hat meistens doch immer wieder jemand im Eifer des Gefechtes (unabsichtlich) Anweisungen gegeben, und wenn es nur hinweisgebende Laute oder Gesten waren. Auch kam es öfters vor, dass jemand die Aktion eines anderen ausführte, weil dieser mit seinen Gedanken offenbar gerade am Strand von Waikiki war... Hier sollte man die Spielrunde wirklich impfen, dass der Thrill des Spiels eindeutig größer wird, wenn sich alle an die strengen Regeln halten. Wie oft denkt man sich dann nämlich so Dinge wie "Maaaan, sieht der denn nicht nicht, was er tun soll??"... Das kann mitunter dann auch mal zu kleinen Streitigkeiten führen, je nachdem, wie ernst die Spieler das Spiel nehmen. Je weniger Leute mitspielen, umso weniger kommt dieser Effekt zum Tragen, da man dann nämlich mehrere Aufgaben übernehmen darf und sich - speziell im Spiel zu zweit - auch gar nicht mehr die Frage stellt, wer denn da pennt, wenn es mal stockt.

In der richtigen, motivierten Spielgruppe ist "Magic Maze" in möglichst großer Besetzung echt spaßig. Das Spiel, so zeigten meine Erfahrungen, funktioniert aber nicht in jeder Gruppe gleich gut. Unmotivierte Mitspieler bremsen das sonst so rasante Spielgefühl gern mal aus, und auch die Regeln lassen sich dann nicht immer hundertprozentig einhalten. Insgesamt ein gutes Spiel (7 Punkte von mir), als "Spiel des Jahres" sehe ich "Magic Maze" jedoch nicht, da der Spielspaß sowohl von der Spielerzahl als auch von den Spielern selbst abhängt.

 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Andreas
   Lutz
   Ingo
   Manuel
   Torsten
   Carsten
   Jürgen
Ende
 
 

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