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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren:
Bryan und Benjamin Pope
Spieleranzahl: 2 (-4)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Strategie 

leer
     
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Mage Wars
 
Mächtiges magisches Massaker

In diesem Spiel seid ihr mächtige Magier, die versuchen, sich gegenseitig das Licht auszublasen. Und erstaunlich, aber wahr: Es werden keine Karten gemischt!
 

     

So funktioniert's:
Zunächst wählt jeder der Kontrahenten einen der vier Magier. Zur Wahl stehen die Priesterin, der Zauberer, der Hexenmeister und der Tiermeister. Nun nehmen sich die Spieler ihre Zauberbücher und Zaubersprüche, die durch ein Sammelalbum und Karten dargestellt werden. Die Spieler können den vorgefertigten Satz von Zaubersprüchen für den Lehrlingsmodus, den Expertenmodus oder ein selbst zusammengestelltes Set verwenden. Für letztes gelten bestimmte Regeln, welche die Spieler beim Erstellen berücksichtigen müssen. Die Spieler sortieren ihre Zaubersprüche ins Zauberbuch ein, nehmen sich ihre Aktionssteine (rot oder blau), ihren Schnellzauberstein, ihren Charakterbogen für die Anzeige von Mana und Schaden (hierfür verwenden sie zur Markierung Holzwürfel), die Magierkarte und die Karten mit den individuellen Fähigkeiten des Magiers (nicht im Lehrlingsmodus).

Die Magier

Die beiden Magierkarten werden in die diagonal gegenüberliegenden Ecken des 3 mal 4 Felder großen Spielbrettes gelegt. Ein Aktionsstein und ein Schnellzauberstein werden auf jeden Magier gelegt. Die Magier markieren auf ihrer Statusleiste ihre Manasammlung, ihr Mana, ihr Leben und ihren Schaden. Und schon geht es los.

Das Ziel des Spiels ist es, den generischen Magier zu töten, indem der erhaltene Schaden so hoch wie dessen Lebenskraft ist.

Das Spiel verläuft in Runden, welche in mehrere Stufen und Phasen unterteilt sind.

Vorbereitungsstufe:

1. Initiativphase: Die Initiative geht an den anderen Spieler, d.h. der Startspieler wechselt.

2. Grundstellungsphase: Alle Aktionssteine, der Schnellzauberstein und eventuelle andere Marker werden auf die "bereit"-Seite gelegt.

Magierstatus

3. Manasammlungsphase: Die Magier und ggf. Objekte mit der Eigenschaft Manasammlung erhöhen ihr Mana um ihren Wert in der Manasammlung.

4. Erhaltungsphase: Gegebenenfalls müssen Magier Mana bezahlen, damit bestimmte Karten im Spiel bleiben.

5. Planungsphase: Jeder Spieler wählt aus seinem Zauberbuch zwei Zaubersprüche, die er herausholt und verdeckt bereitlegt. Diese können in dieser Runde vom Magier genutzt werden. Für jede Zauberquelle und jeden Vertrauten wird ein weiterer Spruch herausgesucht und zugeordnet.

6. Aufstellungsphase: Objekte mit der Eigenschaft "Zauberquelle" können nun ihre Zauber anwenden.

Zwei Kreaturen

Danach beginnt die Aktionsstufe:

1. Erste Schnellzauberphase: Beginnend mit dem Startspieler, haben beide Spieler die Möglichkeit einen schnellen Zauber zu sprechen und ihren Schnellzauberstein umzudrehen. Schnelle Zauber sind mit einem Blitz versehen, während normale Zauber eine Sanduhr zeigen.

2. Aktionsphase: Abwechselnd wählen die Spieler eine ihrer Kreaturen oder den Magier und führen eine vollständige Aktion oder eine Kombination von schnellen Aktionen durch. Vollständige Aktionen sind durch eine Sanduhr markiert, während schnelle Aktionen mit einem Blitz markiert sind. Schnelle Aktionen sind z.B. eine Bewegung, entsprechend markierte Angriffe oder Wache halten. Für Magier oder Kreaturen mit dem Merkmal "Vertraute" kann eine Aktion auch das Sprechen eines Zaubers sein, wobei ein schneller Zauber wie eine schnelle Aktion gewertet wird und ein normaler Zauber als normale Aktion.

Diverse Karten

Um einen Zauber zu sprechen, zeigt der Magier oder der Vertraute seinen vorbereiteten Zauber, zahlt die darauf angegebenen Kosten in Mana und wählt ein legales Ziel für diesen Zauber. Nach dem Durchführen einer Aktion dreht der Spieler den Aktionsstein der gewählten Karte um.

Vor und nach jeder Aktion kann ein Magier seinen Schnellzauberstein umdrehen und so einen Schnellzauber anwenden, vorausgesetzt, dass dieser nicht bereits umgedreht ist.

3. Zweite Schnellzauberphase: Beginnend mit dem Startspieler haben beide Spieler die Möglichkeit einen schnellen Zauber zu sprechen und ihren Schnellzauberstein umzudrehen, vorausgesetzt, dass dieser nicht bereits umgedreht ist.


Die Zauberbücher
   
Ein gefülltes Zauberbuch
   

Zauber: Die Zauber lassen sich in verschiedene Klassen aufteilen:

Angriffe: Angriffe sind Zaubersprüche, welche wie ein Fernkampfangriff funktionieren.

Formeln: Haben einen einmaligen sofortigen Effekt.

Kreaturen: Diese Zaubersprüche bringen eine Kreatur ins Spiel, welche bis zum Tod für den Magier kämpft. Dieser ist erreicht, wenn der erhaltenen Schaden der Kreatur ihrer Lebenskraft gleicht oder übersteigt.

Beschwörungen: Beschwörungen sind Gegenstände, welche auf das Spielfeld beschworen werden und dort dem Magier Vorteile bringen.

Verzauberungen: Diese Karten werden verdeckt ausgespielt, bis der Magier beschließt, ihre Wirkung zu entfalten. Diese verändern die Eigenschaften von Magiern, Kreaturen, Spielfeldern, Gegenständen oder Beschwörungen.

Ausrüstung: Diese Zauber beschwören nützliche Gegenstände, welche vom Magier an seinem Körper getragen werden.

Kampf der Kreaturen

Angriffe: Zu den Angriffen sei hier folgendes erwähnt: Wenn der Angriff nicht abgeblockt werden kann, wird mit der für den Angriff angegeben Anzahl an Kampfwürfeln gewürfelt. Anschließend wird kritischer Schaden sofort zugefügt. Vom normalen Schaden wird zuerst die Rüstung des Ziels abgezogen, bevor dieser zugefügt wird. Manche Angriffe verursachen zusätzlich noch Effekte, wie das Verkrüppeln, Schwächen oder Vergiften des Zieles. Bei diesen Angriffen wird mit dem zwölfseitigem Würfel geworfen, um zu bestimmen, ob der Effekt eintritt.

Mehrspieler: Dem Spiel sind optionale Regeln für mehr als zwei Spieler beigelegt. Auch diese können prinzipiell verwendet werden, ohne ein zweites Set kaufen zu müssen. [ls]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kein zufälliges Kartenziehen
hoher Wiederspielreiz

ENDE
  MINUS:
MINUS:
hohe Spielzeit
Würfelpech kann verheerend sein

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: "Mage Wars" gehört zur Gruppe der Living Card Games. Bekannte Vertreter dieses Genres sind Blue Moon, Warhammer Invasion oder Android Netrunner. Man kauft sich ein Set von Karten und kann damit einen vorgeschlagenen Kartenstapel zusammenstellen und damit spielen, oder die Spieler schaffen ihre eigenen Sets. Anders als bei Sammelkartenspielen, ist dem Käufer immer bekannt, welche Karten sich in welchem Paket befinden. Es ist also kein Sammeln notwendig. Wird einem das Grundspiel langweilig, so kann man eine Erweiterung kaufen, um mehr Möglichkeiten zu haben. Eigentlich wie bei jedem anderem Spiel.

Was macht "Mage Wars" jetzt aber besonders? Normalerweise funktionieren solche Spiele, indem die Spieler Karten mischen und diese ziehen. Bei "Mage Wars" hat man jede Runde alle seine verbliebenen Zaubersprüche parat und kann diese nutzen. Somit kann kein Spieler sich beschweren, dass er schlecht gezogen hätte. Trotzdem gibt es einen Glücksfaktor bei dem Spiel, nämlich das Werfen der Würfel bei einem Angriff… diese kleinen Teufelskuben können einen schon manchmal sehr ärgern. Sieht man dies aber mal etwas über diesen Moment des Ärgerns hinaus, so ist die Würfelei durchaus sinnvoll. Auf Grund der umfangreichen Regel und der Tatsache, dass es ein 2-Spieler-Spiel ist, wird das Spiel vermutlich immer mit demselben Partner gespielt. Somit sorgt das Würfeln dafür, dass jeder Spieler mal eine gute Chance auf den Sieg hat, wobei der bessere Spieler vermutlich aufgrund der Kartenwahl trotzdem gewinnen wird, außer er hat extrem hohes Pech.

Ah, da wären wir bei einem anderem Punkt. Als ich die Schachtel öffnete und mir ein 50-Seiten-Regelwerk entgegen lachte … huiii, da war ich doch etwas unsicher, ob ich jemals eine Rezension fertig kriege. Tatsächlich sind die Grundregeln nicht sehr kompliziert und ich hoffe, ich konnte dies im obigen Abschnitt klar zeigen. Leider gibt es viele kleine Details, wie "Was macht welcher Zustand?", "Wie werde ich einen Zustand los?", "Darf eine Kreatur mit Fähigkeit Y die Aktion X machen, wenn A aktiv ist?". Sieht man sich die Regelfragen auf einschlägigen Internetseiten an, so stehen dort entsprechend viele Fragen, aber tatsächlich ist es so, dass die meisten Fragen intuitiv richtig beantwortet werden. Die 50 Seiten Regeln kommen zum einem durch eine sehr ausführliche Beschreibung und einem sehr nützlichem Glossar zustande. Tatsächlich finden sich die Antworten auf fast alle Fragen im Glossar. Somit sind die Spielregeln durchaus zu bewältigen, allerdings empfiehlt es sich tatsächlich am Anfang im Lehrlingsmodus zu spielen, in welchem keine komplexeren Karten im Spiel sind und die Magier keine speziellen Fähigkeiten besitzen.

Ich habe leider gemerkt, dass, nachdem ich ein, zwei Runden mit einem festen Partner gespielt hatte (Grüße an Ulf!), keine große Lust hatte einen zweiten Spieler "anzulernen". Schließlich müsste man dann wieder im Lehrlingsmodus spielen, und meine erste Partie dauerte sehr, sehr lange. Dies wird aber deutlich beschleunigt, wenn die Spieler ihre Zauberbücher besser kennen. Trotzdem wird die angegeben Zeit von 45 bis 90 Minuten eher überschritten… diese sollte eher verdoppelt werden. Dies ändert sich vielleicht, wenn beide Spieler schon sehr erfahren in "Mage Wars" sind.

Ich glaube aber, dass die anvisierte Zielgruppe, nämlich regelmäßige Spieler, sich von den Regeln oder der Spielzeit nicht abschrecken lassen werden. Aber auch wer nicht gerne seine Kartensets selber zusammenstellt, kann lange Spaß mit "Mage Wars" haben, da auch die vorgefertigten Kartensets viel Abwechslung bieten.

Das Spielmaterial und die Grafik sind richtig gut. Das Spielbrett hat kleine Details, wie die Spuren vorheriger Duelle; die Karten haben ein tolles Design, die Symbole sind nach einmaliger Erklärung verstanden, und auch die Zustandsmarker sind thematisch gestaltet. Lediglich die Aktionssteine der Spieler sind etwas sehr schmucklos geworden, allerdings fallen diese so sehr auf und schaffen so Übersichtlichkeit. Was mich schon ein bisschen stört ist, dass tatsächlich alle Frauen extrem leicht bekleidet sind. Männliche Engel tragen Rüstungen, weibliche Rüstungsbikinis. Es ist schon recht peinlich, wie stark auf die die Zielgruppe sexuell frustrierter Männer gesetzt wird ;)

Die unterschiedlichen Fähigkeiten erzeugen eine Asymmetrie und machen das Spiel in jedem Duell erneut spannend. Es sind schon mehrere Erweiterungen erschienen, und ich hoffe darauf, auch bald die neuen Magier ausprobieren zu können.

Fazit: "Mage Wars" ist ein tolles Spiel für Fans von Living Card Games und Magierduellen mit super thematischer Gestaltung und einer einfachen Innovation: es werden keine zufälligen Karten gezogen. Es biete viel Widerspielreiz. Die Lernkurve ist allerdings recht hoch, und ich empfehle, das Spiel mit einem festen Spielpartner zu spielen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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