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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: ca. 60-240 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Mage Knight
Das Brettspiel
 
Im Namen des Rates des Nichts
Als magische Ritter trommelt ihr eure Armeen zusammen, besiegt die düsteren Feinde und erobert auf diese Weise die Städte des Atlanteidischen Reiches.
 

     

So funktioniert's:
Bei diesem Ausflug in die Welt der magischen Ritter wird bereits vom Regelwerk empfohlen, für das erste Spiel den Einsteiger-Level zu nutzen. Sogar dann noch, wenn auch nur ein einziger unerfahrener Spieler mitspielt.

Alle Teilnehmer schlüpfen in die Rolle eines magischen Ritters. Sie wählen die entsprechende Miniatur und das passende Zubehör (ein Wappen, Marker und Handlungsdeck aus 16 Karten) und bauen den benötigten Teil des umfangreichen Materials in der Tischmitte auf. Anleitung dazu geben die beiden Regelhefte, von denen die Schritt-Für-Schritt-Anleitung einen leichteren Einstieg bietet und sich vor allem auf die "Erstlingsrunde" bezieht. Gebraucht wird aber trotzdem auch für das Einstiegsszenario noch viel Material. 

Der Spielplan mit Ruhmesanzeige und Ansehenstabelle sollte gut erreichbar außerhalb der Tischmitte gelagert werden. Rund um diesen Plan wird der Vorrat platziert (Feind-& Ruinenplättchen, Stapel mit 6-Eck-Landkarten-Teilen, verschiedene Fähigkeitskarten, Aktionskarten, Tag-Nacht-Tafel u.a.). Die Startkarte der Sechseck-Teile wird schließlich als Beginn einer wachsenden Pyramide an einer Tischseite platziert. Nach oben hin immer bedenken: Platz lassen - und man benötigt einiges an Platz!

   
   

Für das Spiel sollte man im Vorfeld wissen, dass sich Tag- und Nachtphasen abwechseln und somit Unterschiede in der Bewegung und im Kampf bestehen.

Das Einsteigerspiel besteht vorerst nur aus drei Runden, beginnend beim Tag. Das Spiel wird über drei Runden gespielt,…Tag…Nacht…Tag. Man muss dabei bedenken, dass sich die Kosten für die Felder bei Tag und Nacht unterscheiden. Das Spielziel hier besteht im Finden der Stadt durch das immer neue Entdecken, Anlegen und Erforschen neuer Landkarten.

   
   

Jeder Spieler mischt also sein Handlungsdeck und zieht 5 Karten auf die Hand. Zudem wählen sich die Spieler eine der unter den Tag-Karten liegende Taktikkarten aus. Diese besitzen Sonderaktionen, z.B. das Nachziehen von Karten, und sie bestimmen die Reihenfolge der Spieler. Diese wird mit den zu den Spielern gehörenden Zugfolgeplättchen kenntlich gemacht.

Der Startspieler eröffnet das Spiel, indem er seine Figur auf das Startfeld (Portal) setzt und eine beliebige Anzahl von Handkarten ausspielt. Mit diesen Karten können die verschiedenen Aktionen ausgelöst werden, u.a. Bewegung, Erkundung, Interaktion mit den Dorfbewohnern und Kampf. Nachdem er alle Aktionen abgearbeitet hat, beendet er seinen Zug mit dem Nachziehen von Handlungskarten vom eigenen Nachziehstapel auf erneut 5 Handkarten.

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Das eigene Kartendeck symbolisiert die Stärke der Miniatur und kann durch das Anwerben von "einheimischen Einheiten" in Dörfern oder anderen Gebäuden aufgebessert werden. Die eigene Figur kann auch durch das Finden von Artefakten  gestärkt werden, die gelegentlich Angriff, Block, Bewegung oder Einfluss verbessern. Allerdings benötigen einige durchaus einige Überredungskunst, sich dem eigenen Kartenstapel hinzuzugesellen. Hier spielt z.B. die Ansehenstabelle eine große Rolle, denn wer in der Gunst der Dorfbewohner ziemlich tief liegt, braucht umso mehr Einfluss zum Anwerben.

Kann oder will der Spieler aber keine Aktion mehr machen, darf er passen und das Rundenende bekannt geben. Die anderen Spieler sind dann nur noch abschließend einmal an der Reihe.

   
   

Für jeden bestandenen Kampf sammelt der Spieler für seine Figur Ruhmespunkte und für jeden Verlust eine Verletzungskarte auf die Hand, die aber unter die max. Handkartenzahl gerechnet wird und somit zum Störfaktor wird bis sie durch eine Heilung entfernt werden kann.

Kann man nach erworbenen Ruhmespunkten seinen Marker auf der Leiste um eine Zeile nach unten setzen, gibt es eine Belohnung und alle zwei Zeilen sogar eine Level-Erhöhung. Um das jeweilige Level anzuzeigen, verwendet man den Levelplättchen-Stapel, der bei jeder Änderung immer weiter abgebaut wird. Jedes abgedeckte Plättchen wird nun mit der Rückseite nach oben in den persönlichen Spielerbereich gelegt. Für jedes dieser Symbolplättchen darf der Spieler nun eine weitere Einheit anwerben.

   
   

Wichtig ist nun noch die Verwendung des Manas. Mana gibt es in den vier Farben rot, weiß, grün, blau, zwei Sonderfarben (gold und schwarz) und in flüchtiger und kristalliner Form. Dargestellt werden sie alle erst einmal in Mana-Markern, die anfangs immer in flüchtiger Form existieren, also sofort im Zug verbraucht werden müssen. Nur mit speziellen Karten kann Mana kristallisiert werden und dann auch in den Vorrat des Spielers gelegt werden. Dabei gilt: Max. drei pro Farbe! Gold und Schwarz bleiben jedoch immer flüchtig und müssen nach Zugende in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden.

Nun gibt es auch noch eine der Spieleranzahl entsprechende Zahl an Mana-Würfeln in der Quelle. Sie bilden die allgemeine Mana-Reserve. Jedes Mal, wenn der Spieler an der Reihe ist, darf er sich einen dieser Würfel aussuchen ohne die angezeigte Farbe zu verändern und damit eine seiner Fähigkeiten (Karten) unterstützen. Die Würfel werden am Anfang des Spieles gewürfelt und sollten mind. die Hälfte Grundfarben enthalten. Schwarzes Mana auf den Würfel kann bei Tag nicht genutzt werden. Jede Farbe bestimmt dabei eine speziell unterstützte Fähigkeit. So kann z. B. ein grünes Mana bei der Heilung unterstützen. Ach der Nutzung wird neu gewürfelt und der Würfel wieder in die Quelle gelegt.

Jetzt noch ein paar Hinweise zum Spiel: 
- Aktionskarten
enthalten meist eine einfache und eine starke Wirkung. Letztere muss durch passendes Mana aktiviert werden. Das Symbol der Karte verrät dabei, welcher Aktion die Karte zugeordnet ist. Auch dürfen mehrere Karten kombiniert werden, um höhere Zahlenwerte zu erreichen - 2 Bewegung plus 3 Bewegung usw. Kann die Fähigkeit einer Karte gar nicht genutzt werden, darf sie quer gespielt werden. Sie gilt dann +1 für eine beliebige Fähigkeit, kann aber nicht durch Mana verstärkt werden.

- Die Anzahl der zu vollziehenden Bewegung richtet sich nach der Tageshälfte und der zu überquerenden Landschaft. Auf einem Feld darf immer nur ein Held stehen. Andere Figuren dürfen aber übersprungen werden. Kommt der Spieler an ein Randfeld, darf er für zwei Bewegung eine neue Landkarte ansetzen. Benachbarte Felder von Gegnern gelten als gefährdet und dürfen nicht am Gegner umrundet werden, sonst greift er an.

- Somit kommen wir zum Thema Kampf. Kämpfen ist ein unbedingtes Muss. Ohne Kampf kein Ruhm und ohne Ruhm keine Steigerung des Levels und somit keine weiteren Kampfeinheiten für die eigene Seite. Ein Kampf in Form einer Herausforderung kann immer dann angesagt werden, wenn sich die Spielfigur auf einem Feld neben dem Gegner befindet. Auf den runden Feindesplättchen befinden sich verschiedene Symbole, die die Stärke (Rüstung, Angriff, Spezialfähigkeit…) des Gegners kennzeichnen.

Der Kampf selbst verläuft dann in 4 verschiedenen Phasen. Als erstes setzt der Spieler seine Ressourcen zum Fernkampf oder zur Belagerung ein. Als nächstes reagiert der evtl. noch verbliebene Gegner, und der Spieler versucht vorher seinen Angriff  zu blocken. Hat der Spieler zu wenig Blockung, nimmt der Spieler Schaden. Jetzt erst kann der Spieler den eigentlichen Angriff ausführen und den Gegner besiegen - oder auch nicht.

Auch der Angriff auf eine Burg oder einen magischen Turm erfolgt auf ähnliche Weise, nur dass auf "befestigte" Feinde der Fernangriff keine Wirkung hat. Hier werden Belagerungspunkte verlangt. Außerdem kommen mit dem magischen Turm dann auch Zauber und Zauberkarten ins Spiel.

Nachdem alle Spieler dran waren und ggf. im Level aufgestiegen sind, kann die Runde als Tageseinheit, wie schon erwähnt, enden. Die neue Runde beginnt mit dem Erneuern der Auslage, der Mana-Würfel u.a. Mit dem Umdrehen der Tag/Nacht-Karte ändert sich die Tageszeit und das Spiel geht unter veränderten Bedingungen weiter.

Spielende: Das Spiel endet mit dem Entdecken der Stadt auf einer der immer wieder neu angelegten Stanztafeln. Dann erfolgt noch eine Art Restwertung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.

So ist also das einfachste (!) Spielszenario vorüber. Erweiterte Regeln, Kämpfe untereinander, Helden-Versteigerung, variierbarer Spielpläne, Teamwork und kooperatives Spiel verstärken in den fortgeschrittenen Runden das Spielgefühl und die Spieltiefe. [go]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Gabi:  Okay, schon der erste Blick in die Spielschachtel verrät: "Mage Knight" ist kein Spiel für Einsteiger! Die Materialmengen sind gigantisch und dazu noch in einer Verpackung, die durchaus geringeren Ansprüchen genügen würde. Schon der liebe und gleichzeitig warnende  Rat meines Spielkult-Kollegen Ingo im Vorfeld meiner Rezension - "Achtung, unter den Plastik-Aufbewahrungseinsätzen befindet sich noch mehr...!" - zeigt, wie viel Material in die Schachtel passt. Allerdings tritt damit auch das größte Problem zu Tage. Denn wo so viel Material genutzt wird, steht ein komplexes Spiel dahinter - und somit oft auch ein langwieriger Einstieg. Dieser kommt in geballter Ladung und dauerte selbst für die erste empfohlene Einstiegs-Spielrunde mehr als 60 Minuten! Aber das lohnt sich, wie der Spielverlauf zeigt - zumindest für jeden, der Zeit, Geduld und Freude für ein derart langes Spiel auf sich zu nehmen weiß.

"Mage Knight" enthält eigentlich alles, was das Fantasy-Herz begehrt. Wege und Felder, die es zu entdecken gilt, kämpfende Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten, aufsteigende Level, erweiterbare Spielszenarien, Dungeons. Burgen, Ruinen, Türme und Höhlen, die erobert werden müssen. Auch Kartendecks, die aufgewertet werden können, sind zu finden. Und später auch der Kampf untereinander. Im Einstieg allerdings gilt erst einmal "nur" der Punkte-Wettstreit untereinander, und das ist gut so. Das Erlernen der verschiedenen Mechanismen und ihrer Zusammenhänge benötigt etwas Zeit und bereitet auf optimale Weise auf die späteren Szenarien mit schwereren Gegnern vor.

Interessant ist die außergewöhnlich gute Mischung eher bekannter Mechanismen (Laufen, Entdecken, Karten ausspielen), die bei Bedarf und vorhandenen Ressourcen für einige Variablen im Spiel sorgen. Verbesserung der eigenen Fähigkeiten ist ein absolutes Muss. Die eigenen Fähigkeiten stecken übrigens im passenden Kartendeck zur Miniatur. Womit wir bei einer weiteren erfreulichen Eigenheit des Spieles kommen: die Miniaturen sind bereits bemalt! Insgesamt glänzt das Material durch hohe Qualität und guter Funktionalität. Einzig die Sechseck-Landkarten-Teile lassen sich optisch nicht 100% aneinanderfügen. Aber damit kann man leben, bzw. spielen. Alle anderen Pläne erweisen sich als logisch und übersichtlich.

Die einfache Gestaltung der aufsteigenden Level für jede einzelne Figur ist eine schlüssiger und nachvollziehbarer Mechanismus, der gleichzeitig eine der Grundvoraussetzungen der steigenden Ansprüche darstellt. Als ebenso einfach wie wirkungsvoll erweist sich das Mana, einer Art energetisches Zahlungsmittel zur Stärkung der Fähigkeiten. Netterweise bildet der jede Runde erhältliche Mana-Würfel eher einen Tropfen auf den heißen Stein und macht einem recht schnell klar, dass man definitiv mehr davon haben will. Und wenn dann die Helden ihre Abenteuer erlebt haben und die letzte Runde zu Ende gespielt ist, dann drängt sich mit aller Gewalt erneut der Wunsch nach mehr auf…mehr Ruhm, mehr Kampf und mehr Spiel.

"Mage Knight" ist für mich ein außergewöhnliches, nahezu episches Strategiespiel, dass allen Freunde komplexer Fantasytitel oder Cosim-Anhängern eine Garantie auf weitere Spielpartien gibt, welche notfalls sogar mal allein gespielt werden können!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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