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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Kosmos ..i..
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Madagascar Catan Junior
 
Afro-Zirkus, Afro-Zirkus!
Manege frei für die Trickfilm-Helden! Löwe Alex und seine Freunde Gloria, Marty und Melman sind Wanderzirkusbesitzer und besiedeln die Insel mit Zirkuszelten!
 
     

So funktioniert's:
Der Spielplan, die Tierkontrolleurin, der Würfel, die Pinguin-Plättchen und die Waren-Plättchen werden bereitgelegt. Jeder Spieler wählt eine der vier Hauptfiguren, auf deren Rückseite sich die Tausch-Übersicht befindet. Zudem erhält jeder Spieler die zu seiner Farbe gehörenden Zirkuswagen und Zirkuszelte sowie zwei Waren (Holz und Sand). Als letztes werden die 5 Tauschfelder des Spielplans noch mit 5 Tauschplättchen beliebiger Sorte belegt.

Der aktive Spieler würfelt. Die Würfelzahl wird auf dem Spielplan gesucht. Jeder Spieler, der nun an diesem Feld ein Zirkuszelt (oder später mehrere Zelte) besitzt, erhält die auf dem Feld angegebene Ware als Plättchen (Schaf, Sand, Holz, Popcorn, Orangensaft). Dann wird gebaut. Besitzt ein Spieler die nötigen Waren, kann er sie gegen ein Zelt, einen Wagen oder eine Pinguin-Hilfe-Karte eintauschen. Das Eingetauschte wird sofort verwendet.

Ein Zirkuswagen wird immer auf einem freien Weg angrenzend an ein eigenes Zirkuszelt gebaut. Ein Zirkuszelt kann immer nur an ein freies angrenzendes Feld an einen eigenen Zirkuswagen gesetzt werden. So ergibt sich eine Art wechselnder Weg einer Farbe (Zelt, Straße, Zelt, Straße…).

   
   

Eingetauscht (gekauft) werden kann auch eine Pinguin-Hilfe-Karte, die ein Sonderprivileg verspricht. Das kann das Versetzen der Tierkontrolleurin sein, das kostenlose Bauen eines Zeltes oder eines Wagens, aber auch kostenlose Ressourcen. Fehlende Waren können 1:1 auf der Tauschleiste des Spielplans getauscht werden oder 2:1 mit Waren aus dem Vorrat.

Die Tierkontrolleurin fungiert als Störfigur. Wird sie, aufgrund einer gewürfelten 6, auf ein beliebiges Feld des Spielplans gestellt, darf der Würfler sich 2 Waren des entsprechenden Feldes aus dem Vorrat nehmen. Solange sich die Kontrolleurin auf dem Feld befindet, wirft dieses keinen Ertrag ab. Es werden also bei passendem Würfelergebnis keine Warenplättchen an die anliegenden Zeltbesitzer verteilt.

Spielende: Ziel ist es, als Erster die sieben Zelte auf dem Spielplan zu platzieren. Der Sieger ist der Zirkus-Chef des Tages. [go]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Spiele-Klassiker
thematisch angepasstes,
   ansprechendes Design
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine Regeländerungen zur
   normalen "Junior"-Edition
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
  *
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Die Siedler von Catan" sind eine Legende in der Spielewelt. Nur wenige Spiele erlebten einen derart langfristigen Erfolg. Nun also die "Madagascar"-Junior-Variante. Sie unterscheidet sich vor allem im Material vom bereits bekannten, normalen Junior-Catan. Die Feldzahl wurde von 10 auf 13 erhöht. Statt des separaten Tausch-Spielplans gibt es nun eine Randleiste und die Aktionskarten wurden durch Pinguin-Hilfe-Plättchen ersetzt. Und natürlich wurde alles optisch an die erfolgreiche Trickfilmreihe "Madagascar" mit ihren liebenswürdigen Hauptfiguren angepasst.

Eine wirkliche Neuerung des Spielgeschehens gibt es aber nicht. Es wird gesammelt, gehandelt und gebaut. Auch hier gilt: Für Kinder im Alter von 6 bis etwa 10 Jahren bleibt das Spiel interessant, danach spielt man mit den Siedlern für die Großen weiter. Erprobt, funktioniert.

"Madagascar-Catan" ist, wie schon sein Vorgänger, eine gelungene Umsetzung des Erwachsenenspieles für Familien und Kinder. Für die kleinen Spieler verständlicher, kann direkt getauscht werden. Ein Zirkuszelt kostet ein Schaf, ein Holz, ein Sand und ein Popcorn. Bildlich dargestellte Aktionsmöglichkeiten geben den Kindern die Möglichkeit, schon bald eigenständig zu agieren. Die kurze Gesamtspielzeit lässt zwar nur wenig Handlungsspielraum zu, bietet aber für Kinder ausreichend überblickbaren Anreiz. Erfolgserlebnisse werden im Spiel bereits durch das Verteilen der Feld-Geschenke gefördert und aufgrund der geringen Einschränkungen durch die "böse" Kontrolleurin kommt auch kaum Frust auf. Trotzdem: Gewinnen kann in einem nichtkooperativen Spiel eben nur einer!

Wer also Siedler-Fan ist und noch kein "Junior"-Exemplar für seine Kids erworben hat, sollte unbedingt einmal über dieses Spiel nachdenken! Dann zählt nur noch die Frage des Themas: Piraten oder "Madagascar"? Beide Spiele haben ihre Vorzüge - und bleiben dabei das empfehlenswerte Kinder-"Catan"!

* Hinweis zur Spielidee / zum Kultfaktor: Die Wertung bezieht sich auf "Catan Junior" (sowohl in der klassischen Variante als auch in der "Magagascar"-Edtion). Wer bereits ein "Catan Junior" besitzt, kauft mit der neuen Variante nur eine veränderte Gestaltung; das Spielprinzip ist gleich geblieben.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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