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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
(Würfel, Karten)
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Masao Suganuma
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Machi Koro
Großstadt-Erweiterung

 
Big is beautiful
Provinznester sind out. Noch vor Jahresfrist haben wir uns dabei abgemüht, aus einem kleinen, unbeachteten Marktflecken ein Städtchen zu machen...
 
     
... Doch wir sind noch lange nicht am Ziel. Eine Großstadt, eine Metropole soll es werden! Jetzt heißt es klotzen, nicht kleckern…
 
Nach dem großen Erfolg des Grundspieles (> Testbericht), das es bis zur Nominierung zum Spiel des Jahres 2015 und zum Gewinn des Fairplay "À la carte"-Preises geschafft hat, war es nur noch eine Frage der Zeit, bis die für die Originalausgabe bereits erhältlichen Erweiterungen für "Machi Koro" auch den deutschen Markt erreichen würden. Dabei hat der Kosmos-Verlag die zwei bisher für den englischen Sprachraum erschienenen Erweiterungen "Harbour" und "Millionaire's Row" verbraucherfreundlich in eine einzige kleine Schachtel gepackt, so dass man nun für kleines Geld auch hier bei uns in den vollen Städtebau-Genuss kommen kann.

 
In der orangefarbenen Schachtel befinden sich 140 Spielkarten, die sich auf 68 Karten der "Hafen"- und 72 Karten der "Spezial"-Erweiterung aufteilen. Die Spielregel empfiehlt, zunächst ein paar Runden mit der "Hafen"-Erweiterung zu spielen, bevor man sich der "Spezial"-Erweiterung annimmt. Beiden gemein ist, dass jeweils das gesamte Material des Grundspieles zum Einsatz kommt und dann um die gewählte Erweiterung ergänzt wird.
Als Neuerung gesellen sich zu den bereits bekannten vier Großprojekten aus dem Grundspiel (Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturm), nun noch der Hafen (Kosten: 2 Münzen) und der Flughafen (30 Münzen) hinzu, sodass man nun – je nach Erweiterung – fünf oder sogar sechs Großprojekte errichten muss, um das Spiel zu gewinnen. Darüber hinaus wird jedem Spieler das kostenlose (und bereits aktivierte) Rathaus zur Seite gestellt, mit dessen Hilfe man eine Münze bekommt, sofern man vor seiner persönlichen Bauphase pleite sein sollte.

 
Bedingt durch die höhere Anzahl an Gebäuden im Spiel verändert sich auch die Kartenauslage. Nun wird grundsätzlich nach der aus dem Grundspiel bekannten Variante "Komme was wolle" gespielt, bei der nicht alle Unternehmen in die Auslage gelegt werden. Allerdings werden die Unternehmenskarten zu Beginn nicht komplett zusammengemischt, sondern in drei Stapel sortiert. Zunächst werden die konfrontativen violetten Karten aussortiert und in einen Stapel gemischt. Den zweiten Stapel bilden die Gebäude mit den Würfelwerten 1-6, während die Unternehmen mit Würfelwerten von 7 oder höher in den letzten Stapel wandern. Nachdem alle Stapel separat gemischt wurden, werden von den Karten des zweiten und dritten Stapels jeweils fünf verschiedene Unternehmen aufgedeckt. Zusätzlich werden dann noch zwei unterschiedliche Unternehmen vom Stapel mit den violetten Sondergebäuden aufgedeckt, sodass nun immer zwölf Karten zur Auswahl in der Auslage liegen, die während des Spieles auch immer vom jeweiligen Stapel (1–6, 7 und höher, violette Gebäude) nachgefüllt werden.
 
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Darüber hinaus gelten alle Regeln des Grundspiels unverändert fort. Auch die Siegbedingung ist, abgesehen von der Anzahl der zu bauenden Projekte, gleich geblieben. Wer als erster seine fünf bzw. sechs Projekte errichtet hat, hat es mit seiner ihm anvertrauten Kommune bis zur Großstadt gebracht und gewinnt! [am]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
größere Vielfalt an Gebäuden
   sorgt für mehr Abwechslung
unschlagbare Gebäudekombinationen
   (sog. „Killer-Combos“) werden
   dadurch unwahrscheinlicher
höherer Wiederspielreiz
durch gezielte Vorauswahl von
   einzelnen Unternehmen kann der
   Spielcharakter friedlicher oder
   konfrontativer gestaltet werden

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieldauer erhöht sich,
   vor allem in Vollbesetzung
benötigt weitaus größere Spielfläche
durch die gegenseitigen Abhängigkeiten
   einiger neuer Unternehmen (vor allem
   der „Spezial“-Erweiterung) müssen die
   Mitspieler konzentrierter spielen

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Vorab gesagt: Ich bin begeisterter "Machi-Koro“-Spieler. Schon kurz nach dem Erscheinen der deutschsprachigen Ausgabe bin ich dieser kleinen Würfelei verfallen: schnell erklärt, auch für Nicht- und Gelegenheitsspieler leicht zugänglich, einfaches Spielprinzip mit einer ordentlichen Portion Glück und dabei doch nicht trivial (Und ja: ich habe "Machi Koro" bei der diesjährigen Kür zum des Spiel des Jahres die Daumen gedrückt!). Umso erfreuter nahm ich dementsprechend die Nachricht auf, dass der Kosmos-Verlag die im Ausland bereits erschienenen Erweiterungen auch für den deutschen Markt zu produzieren würde. Aber halten die neuen Karten auch, was ich mir davon versprochen habe?

Da wären zunächst die Karten der "Hafen"-Erweiterung. Der namensgebende Hafen, den man nun als günstigstes Großprojekt für nur zwei Münzen bauen kann, erlaubt dem Besitzer das Addieren von genau zwei Würfelaugen auf seinen Wurf – sofern er mindestens eine 10 geworfen hat. Somit ist es mithilfe des Hafens sogar möglich, Würfelwerte von 13 oder 14 zu erzielen. Dementsprechend sind jetzt auch Gebäude, die bei einem Würfelwert von 12 bis 14 aktiviert werden, mit von der Partie. Der mächtige Flughafen als neues und teuerstes aller sechs Großprojekte schlägt dagegen mit happigen 30 Münzen zu Buche. Dafür bringt er seinem Besitzer auch in jeder Runde, in der er auf das Bauen eines Gebäudes oder Projektes verzichtet, nicht zu verachtende 10 Münzen ein!
 
Dazu gibt es jetzt Gebäude wie z.B. die Sushi-Bar, die wie das aus dem Grundspiel bekannte Café funktioniert, dem glücklichen Besitzer aber bei einer geworfenen "1" eines Gegenspielers sofort satte fünf Münzen beschert. Pro Sushi-Bar, versteht sich. Ein Spieler, der sich so eine kleine Sushi-Bar-Kette aufbaut, treibt die Gegenspieler förmlich dazu, den zweiten Würfel ins Spiel zu nehmen, damit sie bei der nächsten "1" nicht in den Ruin getrieben werden.
 
Alles in allem bringt die "Hafen"-Erweiterung ein Handvoll neuer Gebäude, die mit ein paar netten, neuen Features daherkommen, ohne das Spiel grundlegend zu ändern.
 
Und dann gibt es ja noch die "Spezial"-Erweiterung. Hier gibt es Gebäude wie den Lebensmittelladen oder das Drei-Sterne-Restaurant, die nur bis oder erst ab einer bestimmten Anzahl von fertiggestellten Großprojekten Rendite abwerfen. Andere Unternehmen wie die Baufirma zwingen mich dazu, ein bereits fertiggestelltes Projekt wieder abzureißen und dafür acht Münzen als Entschädigung zu kassieren. Hilfe findet man auch bei einem Kreditinstitut, das man kostenlos (!) bauen kann und einem noch zusätzlich einmalig fünf Münzen einbringt. Der Haken: bei jeder selbst gewürfelten "5" oder "6", die man im weiteren Verlauf wirft, muss man zwei Münzen Zinsen wieder an die Bank zurückzahlen. Die Großreinigung schickt dagegen ein Gebäude bei allen Spielern zwischenzeitlich in den Urlaub, sodass dieses im nächsten Zug kein Geld generiert. Und mit dem Cocktail-Club kann man sogar mit etwas Glück das gesamte Geld des aktiven Spielers gewinnen!
 
Im Gegensatz zur "Hafen"-Erweiterung, die den Stil und das Tempo des Grundspieles wieder aufgreift, nimmt das Spiel mit der "Spezial"-Erweiterung richtig Fahrt auf. Da wechselt das komplette Bargeld eines Spielers seinen Besitzer, Gebäude werden in den Urlaub geschickt oder sofort ganz abgerissen, Geld wird gegen Zins verliehen oder gleichmäßig auf alle Mitspieler aufgeteilt. Mit der "Spezial"-Erweiterung ist mehr Action am Tisch, was dem Spiel allerdings etwas von seiner Gemütlichkeit nimmt und die Spieler zu mehr Konzentration zwingt. Denn nun sind mehr Karten direkt oder indirekt miteinander verwoben, so dass man ab einer gewissen Anzahl an ausliegenden Karten durchaus auch mal kurzfristig den Überblick verlieren und eine Auszahlung übersehen kann.
 
Wenn man beide Erweiterungen schon ein paar Mal gespielt und die Karten dabei näher kennengelernt hat, wird es Zeit für die Königsdisziplin: das Spiel mit beiden Erweiterungen. Dabei ist es dem Geschmack der Spieler anheimgestellt, ob sie einfach alle Karten mit ins Spiel nehmen und so mit 38 (!) verschiedenen Gebäuden spielen wollen. Oder ob sie sich lieber ihr individuelles Spiel zusammenbauen und dabei z.B. auf bestimmte Gebäude und Großprojekte verzichten.
 
Alles in allem bringt die Großstadt-Erweiterung reichlich frischen Wind in das Grundspiel. Durch die Vielzahl neuer Karten wird die Möglichkeit, "unschlagbare" Kombinationen zu bauen, stark verringert. Es sind einfach zu viele Karten im Spiel, als dass man sich gemütlich mit Wäldern und Bergwerken eindecken kann um dann mit ein bisschen Glück und vier Möbelfabriken bei einer "8" den großen Reibach einzufahren. Gleichzeitig animiert die Erweiterung dazu, neue Taktiken und neue Kartendeck-Zusammensetzungen auszuprobieren. Trotzdem ist und bleibt "Machi Koro" auch mit den neuen Karten vor allem eine lockere Würfelei. Wenn es die Teufelsdinger mit den 21 Augen nicht wollen, hilft auch die schönste Taktik und die tollste Einkaufspolitik nichts.
 
Von der würzigen Kürze des Grundspiels entfernt sich "Machi Koro" mit seiner Erweiterung jedoch ein Stück weit. War eine Partie in der Basisvariante in einer halben Stunde bewältigt, so kann ein Spiel, je nach Gebäudeauswahl und Spielerzahl, jetzt auch schon mal eine Dreiviertelstunde bis zu einer Stunde dauern. Doch da alle Spieler immer in das Geschehen involviert sind, fällt die längere Spielzeit gegenüber dem Grundspiel kaum ins Gewicht. Das Auffüllen der Auslage ist mit geringfügig höherem Aufwand verbunden, was den Spielablauf jedoch nicht weiter stört (eine entsprechende Spielmatte wäre hier seitens des Verlages natürlich noch das i-Tüpfelchen).
 
Fazit: Die "Machi Koro Großstadt-Erweiterung" macht aus einem guten ein noch besseres Familien- und Einsteigerspiel. Unentschlossene können die Karten jetzt noch mal auf den Tisch bringen. Skeptikern sei das Spiel einmal mehr ans Herz gelegt. Und die "Machi Koro"-Enthusiasten unter uns haben sich die Erweiterung sowieso schon längst gekauft!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 
     

Tobias: Viel ausgewogener, keine 1-Würfel-Strategie mehr möglich, schöne neue Illustrationen, interessante Gebäude, viel mehr Strategie- und Taktikoptionen und bei null Geld eine Münze durchs Bürgermeisterhaus. Das erfreut das Spielerherz. Aber immer noch nicht vollständig ausbalancierte Gebäude und eine längere Spielzeit trüben den positiven Gesamteindruck schon etwas. Innovative Spielelemente erwartet man sowieso nicht. Trotzdem eine eindeutige Aufwertung des Basisspiels und eine klare Kaufempfehlung. Einige Bauwerke hätten dem Grundspiel sicherlich schon gut getan.
 

 
   KURZMEINUNG  
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