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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: alea  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl:  2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik  

leer
     
 
   
   
 
  Macao
 
Handel made in China
Wir befinden uns an der Südküste Chinas im 17. Jahrhundert: Reger Schiffsverkehr herrscht vor der Küste des Handelsposten Macao...
 

     

In der Rolle von Abenteurern versuchen die Spieler möglichst viele Prestigepunkte zu erlangen, indem sie Rohstoffe verschiffen, sich in der Stadt ausbreiten, Ämter einnehmen, Tribut zahlen, Gebäude errichten und Personen für sich arbeiten lassen.

 


Der Spielplan zeigt die europäischen Häfen und rechts die Stadtviertel Macaos. Am oberen und unteren Rand: Die Ämterkarten.
   
Die Plättchen auf der Mauer zeigen die Spielerreihenfolge an. Zurzeit: Orange, Gelb, Braun, Weiß.
   

So funktioniert's:
Ein Spiel verläuft über 12 Runden, die sich jeweils in 3 Phasen gliedern. Eine Runde läuft folgendermaßen ab:

(1) Karten-Phase:
Zu den zwei Ämter-Karten werden 4 Karten vom verdeckten Stapel, welcher aus Personen- und Gebäudekarten besteht, aufgedeckt. Entsprechend der Spielerreihenfolge, welche auf der "Mauer" zu erkennen ist, muss sich jeder Spieler eine Karte aus der Auslage nehmen und diese auf sein Tableau legen.

(2) Würfel-Phase:
Es wird mit sechs Würfeln gewürfelt. Es handelt sich hierbei um normale W6, allerdings in sechs unterschiedlichen Farben. Anschließend sucht sich der Spieler zwei Würfel aus und nimmt sich, der Zahl und Farbe entsprechend, Aktionssteine vom Vorrat. Die Steine werden immer an die Seite der eigenen "Windrose" gelegt, deren Zahl mit der des Würfels übereinstimmt. Nachdem jeder Spieler Steine von zwei unterschiedlichen Farben genommen hat, wird die Windrose im Uhrzeigersinn weitergedreht, so dass der Pfeil nun auf die Aktionssteine zeigt, die zuvor an der Seite mit der "1"  lagen.
 

Der aktuelle Wurf: Ein Spieler kann sich beispielsweise fünf blaue und einen grauen Aktionsstein nehmen.
   
An der Windrose sammeln sich die Aktionssteine für zukünftige Runden.
   

(3) Aktions-Phase:
Es wird wieder nach der Spielerreihenfolge wie in Phase 1 gespielt. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich die Aktionssteine, auf die nun der Pfeil der Windrose zeigt und kann dann verschiedene Aktionen ausführen:

- Karten, die auf dem Tableau eines Spielers liegen, müssen erst aktiviert werden, bevor sie benutzt werden können. Hierzu gibt der Spieler die auf der Karte angegebene Zahl an Aktionssteinen ab und legt sie neben sein Tableau. Die Karte kann ab sofort jede Runde einmal verwendet werden, es sei denn, sie hat einen dauerhaften Effekt oder bringt nur bei Spielende Prestigepunkte.

- Einmal pro Runde kann ein Spieler einen Stadtteil Macaos in Besitz nehmen, indem er die Aktionssteine, die auf dem entsprechenden Stadtteil abgebildet sind, abgibt. Er nimmt sich das Rohstoffplättchen, welches auf dem Stadtteil liegt und tauscht es gegen einen eigenen Besitzmarker aus.
 

In Marseille kann Jade verschifft werden.
   
In dieser Runde können die Spieler für 4 Goldmünzen 7 Prestigepunkte kaufen.
   

- Um die so gesammelten Rohstoffplättchen zu verschiffen, muss der Spieler mit dem eigenen Schiff zu den passenden Häfen fahren. Für jedes zurückgelegte Feld muss ein Aktionsstein abgegeben werden. Erreicht ein Schiff einen Hafen, so kann der Spieler ein oder mehrere passende Rohstoffplättchen abgeben und erhält sofort die auf dem Hafen angegebenen Prestigepunkte.

- Für 1/3/5... Aktionssteine darf sich der Spieler seine Scheibe auf der Mauer um 1/2/3... Felder vorrücken. Wer auf der Mauer am weitesten vorne steht, ist Startspieler der nächsten Runde. Zieht der Spieler auf ein Feld, auf dem bereits die Scheiben anderer Spieler liegen, so legt er seine Scheibe einfach "oben drauf". Bei einem Stapel von mehreren Scheiben ist immer der oberste Spieler zuerst an der Reihe.

- Einmal pro Runde darf jeder Spieler den Tributwert zahlen. Hierzu gibt er eine bestimmte Anzahl an Gold ab und erhält dafür sofort Prestigepunkte. Der Tributwert ändert sich jede Runde und wird durch die 6 Karten, welche zu Beginn von Phase 1 aufgedeckt werden, festgelegt.

Nicht verwendete Aktionssteine müssen die Spieler am Ende ihres Zuges abgeben.
 

Das Tableau bietet Platz für 5 Karten. Am linken Rand befindet sich eine Rundenübersicht.
   
Die Stadt bei Spielende. Der weiße Spieler erhält 10 Punkte, da sein größtes zusammenhängendes Gebiet aus 5 Besitzmarkern besteht.
   

Es gibt 3 Fälle, die einem Spieler "Strafmarker" einbringen:
- Muss ein Spieler in Phase 1 eine Karte nehmen und hat keinen Platz mehr auf seinem Tableau, erhält er sofort einen Strafmarker. Danach kann er die Karte entweder abwerfen oder gegen eine Karte vom Tableau austauschen.
- Des Weiteren bringt jede Karte, die bis zum Spielende nicht aktiviert wurde, ihrem Besitzer einen Strafmarker.
- Besitzt ein Spieler zu Beginn der Phase 3 keinen Aktionsstein im eigenen Vorrat, erhält er ebenfalls einen Strafmarker.
Jeder Strafmarker ist bei Spielende 3 Minuspunkte wert.

Nach der 12. Runde erhalten die Spieler noch Bonuspunkte für die Stadtteile: Jeder Spieler erhält für sein größtes zusammenhängendes Gebiet 2 Prestigepunkte pro Besitzmarker.
Zuletzt können noch verschiedene Gebäude- oder Personenkarten Bonuspunkte einbringen, sofern sie aktiviert wurden.

Der Spieler mit den meisten Prestigepunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Mauer weiter vorne liegt. [cg]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
eingängiges Spielprinzip
immer neue Konstellationen
innovative Mechanismen
sehr gute Materialqualität
ENDE
  MINUS:
MINUS:
"übliches" Thema: Rohstoffe,
   Gebäude, Prestigepunkte
durch Würfel leicht glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Nach "Notre Dame" und "Im Jahr des Drachen" (> Test) erscheint bei alea mal wieder ein typisches Stefan Feld-Spiel.

Aber lohnt sich eine Anschaffung, wenn man die genannten Spiele schon besitzt?
Wer die aufgeführten Spiele bereits kennt, dem werden die Parallelen sofort auffallen. Der Mechanismus der "Mauer" wurde dabei sogar 1:1 aus "Im Jahr des Drachen" übernommen. Allerdings bietet "Macao" auch einige neue Elemente, wie z.B. die "Windrose" und die Würfel. Gerade dieser Mechanismus ist eigentlich das, was dieses alea-Spiel ausmacht. Die Würfel sind dabei zwar ein starkes Glückselement, allerdings erfordert deren Auswahl auch sehr viel Planung.

Was mir außerdem sehr gut gefallen hat, ist die große Anzahl an Personen- und Gebäudekarten. Jede Karte besitzt eine andere Funktion und die unterschiedlichen Zusammenstellung eröffnen in jedem Spiel neue Siegesstrategien. Regelverständlichkeit und Materialqualität sind wieder einmal so, wie ich es von alea gewöhnt bin: einwandfrei.

Wie sieht es jedoch mit dem Thema aus? Rohstoffe verschiffen, Prestigepunkte sammeln, ist das nicht eigentlich schon ein alter Hut? Man kann nicht bestreiten, dass der Verlag thematisch klare Prinzipen hat und daran auch festhält. Gestört hat mich das zwar nicht, allerdings kann von mir aus das nächste alea-Spiel auch ruhig einmal im Weltraum spielen ;-)

Kann man von dem letzten Punkt absehen (und das kann ich problemlos), dann verdient "Macao" die Höchstwertung. Das gewählte Thema wurde sehr gut umgesetzt, die Mechanismen sind innovativ und funktionieren tadellos. Ach, und um auf meine Anfangsfrage zurückzukommen: Ja, definitiv!

 

 
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