Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Hall Games
..i.. Autor: Stefan Feld Spieleranzahl: 1 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 45-180 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Luna
Der Tempel
der Mondpriesterin Jeder Orden schickt
seine Novizen auf eine arbeitsreiche Reise über die Heiligen
Inseln. Welcher Orden gewinnt die Gunst der Mondpriesterin?
Die Mondpriesterin Luna ist
inzwischen alt geworden und auf der Suche nach einem
würden Nachfolger. Dazu hat sie einen Wettkampf
ersonnen, an dem alle Orden der Heiligen Inseln
teilnehmen. Jeder Orden schickt seine Novizen aus, um
die vielfältigen und schwierigen Aufgaben der Mondgöttin
zu lösen und nach Ihrer Zufriedenheit zu erfüllen. Doch
es gib viel zu tun auf den Heiligen Inseln und es müssen
neue Novizen angeheuert werden, um die Aufgaben zu
meistern. Die Zeit rennt, daher nichts wie los mit dem
Spiel!
Vorbereitung:
Der Spielplan
besteht aus einer sehr schön gestalteten großen Insel
und sieben kleineren, einzelnen Inseln, die um die große
Tempelinsel herum gruppiert werden. Jeder Spieler erhält
seine Grundausstattung in seiner Farbe. Diese besteht
aus 6 Kultstätten, 13 Novizen und ein Priesterratmarker,
5 Einflusspunkte sowie einer Spielübersicht. Der
Startspieler erhält die Startspielerfigur.
Die große Tempelinsel wird
aus vier Rahmenteilen zusammengesetzt und der innere
Tempelbereich mit so vielen Tempelteilen ausgelegt, wie
Mitspieler teilnehmen. Die Tempelteile werden mit der
Zahlenseite nach oben ausgelegt, die restlichen
Tempelteile werden verdeckt ausgelegt. Die
Tempelplättchen, die nicht die Farbe der ausgelegten
offenen Tempelteile haben, werden aussortiert.
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Jeder Mitspieler erhält ein
zufällig gewähltes Tempelplättchen der Zahlen 1-4 und
setzt seinen Novizen mit seinem Tempelplättchen auf das
entsprechende Feld im Tempel. Auf jedes dieser Plättchen
wird dann ein "Buch der Weisen" gelegt. Die
verbleibenden Tempel- und Wächterplättchen werden dann
auf den Weg der Priestergöttin ausgelegt, welcher um die
Insel herum führt. Beginnend beim Tempeleingang wird das
Wächterplättchen mit der kleinsten Nummer ausgelegt,
anschließend folgen so viele Tempelplättchen wie es
Mitspieler gibt - in absteigender Zählfolge. Darauf
folgt ein neues Wächterplättchen mit der nächst höherer
Zahl, gefolgt von neuen Tempelplättchen u.s.w.
Die Wächterfigur wird auf
Feld Nr. 6 gestellt. Die 4 Zeitmarken in Form von
brennenden Kerzen werden oben in den Meditationsraum
gestellt, wobei die Zeitmarke mit der Nr. 1 nach unten
kommt. Im Saal des Priesterrats legt jeder Spieler,
beginnend beim Startspieler seinen Priesterratmarker auf
das markierte erste Feld im Saal des Priesterrats.
Einflussmarken kommen auf das Feld der Mondwarte.
Nun werden die 7 kleinen
Priesterinseln bestückt. Diese werden in zufälliger
Reihenfolge um die Insel herum gelegt. Wird LUNA das
erste Mal gespielt, empfiehlt es sich, die 7 Inseln nach
der vorgegebenen Startaufstellung auszulegen sowie die
Figuren, Kultstätten, Novizen und Gunstmarker
(Kultstätte, Heilkräuter, Gezeiten, Segelboot,
Bestechung, Buch der Weisen, Novize) wie vorgegeben zu
verteilen. Je nach Spieleranzahl wird eine
Mondpriesterin Figur ausgewählt: Bei 2-3 Spielern die
5er-Mondpriesterin und bei 4 Spielern die
6er-Mondpriesterin. Die Mondpriesterin, der Baumeister
und der Abtrünnige werden auf beliebige Priesterinseln
platziert, wobei auch mehrere Figuren auf eine Insel
gestellt werden dürfen. Jetzt kann es endlich los gehen!
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So funktioniert's:
Zu Beginn gibt
es eine Vorrunde, in der der Startspieler seine
Kultstätte auf eine beliebige Priesterinsel (nicht bei
der Startaufstellung) setzt. Die anderen Spieler folgen.
Jedoch darf keine Insel zwei Kultstätten besitzen.
Anschließend platziert jeder Spieler viermal 2 Novizen
auf unterschiedliche Priesterinseln, wobei die Novizen
nicht auf die Insel gestellt werden dürfen, auf der
schon die eigene Kultstätte steht. Andere Novizen und
Kultstätten von anderen Mitspielern dürfen dagegen auf
den Inseln stehen. Nun bekommt jeder Spieler je eine
Gunstmarke, von der Insel, auf der er weder eine
Kultstätte noch eine Kultstätte errichtet hat. Diese
legt er vor sich ab.
Es werden 6 Runden
gespielt, welche immer jeweils aus zwei Phasen bestehen,
der Aktionsphase und der Wertungsphase. Nach 6 Runden
endet das Spiel, wobei es Einflusspunkte in der
Schlusswertung für Kultstätten, ungenutzte Gunstmarken
und Plätze im Priesterrat gibt. Nun aber der Reihe nach.
(1) Aktionsphase: Beginnend beim Startspieler führt jeder Spieler
genau eine Aktion aus, wobei hier die ganze Komplexität
des Spiels sichtbar wird. Es gibt eine Vielzahl von
Aktionsmöglichkeiten, die gut durchdacht sein müssen.
Jede Aktion kann nur dann ausgeführt werden, wenn der
Novize auch aktiv ist und sich auf einer Priesterinsel
befindet. Wurde die gewünschte Aktion durchgeführt, wird
der Novize neben die Insel gestellt und ist passiv. Es
dürfen nur eigene Novizen bewegt bzw. benutzt werden.
Bei der Aktion kann jeder Spieler immer eigene Novizen
und/oder Gunstmarken einsetzen. Gunstmarken kommen nach
der Benutzung wieder zurück auf die entsprechende Insel,
wobei jeder Mitspieler keine Gunstmarke doppelt besitzen
darf.
Folgende Aktionen stehen
zur Auswahl: - Gunstmarke erhalten: Befinden sich zwei eigene Novizen auf einer Insel,
erhält der Spieler eine Gunstmarke. Hat ein Spieler eine
Kultstätte auf einer Insel errichtet, braucht er dazu
nur einen Novizen auf der Insel.
- Novizen anwerben: Für zwei Novizen kann ein neuer Novize angeworben
werden. Dieser wird mit den beiden Novizen neben die
Insel gestellt und ist somit erst einmal passiv.
- Neue Kultstätte
errichten: Auf der Insel mit dem Baumeister kann eine neue
Kultstätte errichtet werden, wenn zwei Novizen sich auch
auf der Insel befinden und der Spieler die Gunstmarke
Kultstätte besitzt.
- Passive Novizen
aktivieren: Die Gunstmarke Heilkräuter erlaubt es bis zu zwei
passive Novizen zu aktiveren. Diese werden dann auf die
Insel gestellt und sind ab sofort wieder aktiv.
- Novizen auf Reise
schicken: Jeder Spieler kann beliebig viele eigene aktive
Novizen auf ein Ruderboot auf Reisen schicken. Dazu
nimmt er diese von einer Priesterinsel und stellt sie
neben andere Priesterinseln. Diese sind dann vorerst
passiv und können im nächsten Zug aktiviert werden,
indem sie auf die Insel gestellt werden.
- Gunstmarke Gezeiten:
Gegen Abgabe der Gunstmarke "Gezeiten" können beliebig
viele aktive und passive Novizen (auf oder neben einer
Insel) zu anderen Priesterinseln gezogen werden. Diese
bleiben dann bzw. werden passiv neben die gewünschte
Insel gestellt. Es ist auch möglich mit dieser
Gunstmarke aktive Novizen vom Bootsteg auf der
Tempelinsel neben beliebige Priesterinseln zu verteilen.
Diese sind dann ebenfalls vorerst passiv.
- Gunstmarke Segeln: Mit der Gunstmarke "Segeln" können 1 oder 2 aktive
Novizen von einer Insel auf eine andere Insel gefahren
werden. Sie sind dort aktiv. Dies ist auch vom Bootsteg
der Tempelinsel möglich.
- Ernennung vom Novizen
zum Tempeldiener: Um ein freies, unbesetztes Tempelplättchen, welches
vor dem Wächter liegt, besetzen zu können, werden zwei
aktive Novizen auf einer Priesterinsel benötigt. Dazu
wird ein aktiver Novize als passiver neben diese Insel
gestellt und der andere Novize wird auf das freie
Tempelplättchen gestellt.
Besitzt der Spieler eine
Kultstätte auf der Priesterinsel, braucht er nur einen
Novizen für die Aktion. Dieser wird gleich auf das freie
Tempelplättchen gestellt.
Besitzt der Spieler die
Gunstmarke Bestechung, kann er diese einsetzen und
seinen Novizen auf ein Tempelplättchen setzen, welches
zwischen dem Wächter und dem nächsten Wächterplättchen
liegt.
- Weihe: Um den Tempel mit seinem Novizen betreten zu dürfen,
bedarf es einer Weihe. Dazu wird der Novize, der auf
einem Tempelplättchen steht, das vom Wächter freigegeben
wurde (8. Ernennung), mit dem Tempelplättchen zusammen
in den Tempel auf das Feld mit der gleichen Nummer
gesetzt. Wird die Gunstmarke "Bestechung" eingesetzt,
darf diese Aktion auch für Novizen ausgeführt werden,
die noch nicht freigegeben sind. Anschließend erhält der
Spieler so viele Einflusspunkte wie das vom Wächter
besetzte Wächterplättchen anzeigt.
Befinden sich schon andere
Novizen im Tempel, so können diese verdrängt werden, und
der Spieler erhält als Belohnung für jeden verdrängten
Novizen einen Einflusspunkt. Novizen können nur
verdrängt werden, wenn sie sich direkt neben dem "neuen"
Novizen befinden oder der neue Novize auf einem
Plättchen mit einer höheren Nummer steht und der
gegnerische Novize nicht durch das "Buch der Weisen"
geschützt ist. Jeder verdrängte Novize wird auf den
Bootsteg der Tempelinsel gesetzt. Mit den Gunstmarken
"Segelboot" und "Gezeiten" können diese wieder am Spiel
teilnehmen.
- Gunstmarke "Buch der
Weisen": Mit dieser Gunstmarke kann der Spieler einen
beliebigen "Buch der Weisen"-Marker zu einem Novizen im
Tempel setzen, der noch nicht durch ein Buch vor
Verdrängung geschützt ist. Für diese Aktion erhält der
Spieler einen Einflusspunkt.
- Priesterrat: Um einen Sitz im Priesterrat zu besetzen bzw. seinen
Priesterratmarker ein Feld weiter zu setzen, muss ein
Novize von einer Priesterinsel genommen werden. Ist auf
dem Feld schon ein Priesterratmarker eines anderen
Spielers, so wird der Marker des neu dazugekommen
Novizen oben auf gelegt.
- Vertreibung des
Abtrünnigen: Um den Abtrünnigen zu vertreiben, muss mind. ein
Novize von der Insel genommen werden, auf dem sich der
Abtrünnige gerade befindet. Ist das geschehen, wandert
der Abtrünnige im Uhrzeigersinn um so viele Felder, wie
Novizen von der Insel genommen wurden.
- Gunstmarker "Novize": Mit diesem Gunstmarker kann der Spieler einen
aktiven Novizen ersetzen.
- Meditation: Möchte der Spieler passen bzw. keine der o.g.
Aktionen durchführen, muss er eine Zeitmarke umdrehen.
Wenn der Spieler dann erneut an der Reihe ist, kann er
wieder eine Aktion ausführen, sofern er möchte.
Wird die letzte Zeitmarke
umgedreht, endet die Aktionsphase sofort und derjenige
Spieler, der diese umgedreht hat, erhält einen
Einflusspunkt. Der Spieler links vom ihm wird dann der
Startspieler für die nächste Runde. Zunächst aber folgt
die Wertungsphase.
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(2) Wertungsphase: Jeder Spieler, der einen Novizen auf der Insel mit
der Mondpriesterin hat, erhält Einflusspunkte. Der
Spieler mit den meisten Novizen auf dieser Insel erhält
auch die meisten Punkte. Die Anzahl der Einflusspunkte
ist abhängig von der Spieleranzahl und ist auf der
eingesetzten Mondpriesterinfigur abzulesen. Bei
Gleichstand erhält derjenige mit dem höchsten Sitz im
Priesterrat die meisten Punkte.
Jeder Spieler, der Novizen
(aktive oder passive) auf der Insel des Abtrünnigen hat,
bekommt dafür Minuspunkte - einen mehr als seine
Novizenanzahl (aktive und passive). Zum Abschluss
bekommt noch jeder Spieler einen Einflusspunkt für jeden
Novizen im Tempel.
Neue Runde: Ist die
Wertungsphase abgeschlossen, kann die nächste Runde
beginnen. Doch bevor der Startspieler wieder mit seiner
Aktion anfangen kann, müssen noch folgende
Vorbereitungen getroffen werden:
- Alle passiven Novizen werden auf die Insel gesetzt und
sind ab sofort wieder aktiv.
- Baumeister und Mondpriesterin werden im Uhrzeigersinn
entsprechend ihrem Wert vorgesetzt.
- Der Abtrünnige wird auf die nächste Priesterinsel
gezogen, auf der sich mindestens ein Novize befindet.
- Der Zeitmarkenstapel wird wieder komplett umgedreht -
mit der brennenden Kerze nach oben.
Spielende:
Nach der 6.
Runde und der abgeschlossenen Wertungsphase findet noch
eine Schlusswertung statt. Dazu erhält jeder Spieler
noch 4 Einflusspunkte für jede Kultstätte auf einer
Insel. Jede nicht eingesetzte Gunstmarke bringt einen
weiteren Einflusspunkt und die Position im Priesterrat
bringt schließlich noch einmal die angezeigten Punkte.
Wer die meisten Einflusspunkte sammeln konnte, gewinnt
das Spiel und kann den Nachfolger der Mondpriesterin
stellen.
[kr]
PLUS:
PLUS:
ungewöhnliches Thema
hoher Wiederspielreiz
wunderschönes Material
gut strukturierte Spielregel
ENDE
MINUS:
MINUS:
Vielfalt der Aktionen kann zu
Beginn verwirren, Spielreiz
daher u.U. nicht sofort erkennbar
für 1 oder 2 Spieler nicht so reizvoll
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin:
Der erste Eindruck nach dem Auspacken der
Spielschachtel? "Wow", was für ein Spielplan und
was für ein Material. Die Spielregel macht
gleich auf den ersten Blick einen gut
strukturierten und leicht verständlichen
Eindruck, so dass man denkt, "supi" – schnell
gelesen, gleich kann es losgehen, kann ja nicht
so schwer sein. Doch Fehlanzeige!
Dieses Spiel ist nicht für Zwischendurch oder
für ungeduldige Spielfreunde, denn die vielen
Aktionsmöglichkeiten müssen erst einmal
verstanden und verinnerlicht werden, um dann
anschließend die beste Strategie auszutüfteln.
Und hier gerät das Spiel beim ersten Mal ganz
schön ins Stolpern.
Der Sinn und Zweck der einzelnen Aktionen ist
vorerst nicht sofort erkennbar. Eher weiß man am
Anfang gar nicht, welche Aktion denn nun
sinnvoll ist, welche nicht, welche Konsequenzen
die Aktionen haben, etc. Man irrt wie ein
Irrlicht auf dem Spielplan umher und handelt
nach dem Motto "Versuch und Irrtum". Aber nach
einer Weile fängt das Spiel an, einen neugierig
zu machen und man findet langsam immer mehr
Gefallen daran.
Nicht nur die Aktionen müssen gut durchdacht
werden, auch die Mitspieler müssen gut im Auge
behalten werden, Strategien über Bord geworfen
und neue gefunden werden. Für Abwechslung ist
somit gesorgt. Auch kommen dann noch die
Variationen ins Spiel, die sich am Anfang das
Spiel sehr schwer und nicht gerade flüssig
spielen lassen.
Hat man aber einmal das erste Spiel überstanden,
sich mit den Regeln angefreundet, und gesehen,
dass die Spielmechanismen einwandfrei
funktionieren, möchte man direkt eine zweite
Partie starten. Dieses macht dann auch sogleich
viel mehr Spaß - und kann letztlich sogar zur
Mondsucht führen. Allerdings nicht in der 2er-
oder gar in der Soloversion; diese haben mich
nicht so recht überzeugt. Zu viert gefällt es
mir am besten.
Mein Tipp: Gebt "Luna" auf jeden Fall eine
zweite Chance und lasst euch nicht von
eventuellen Anfangsschwierigkeiten abschrecken;
es lohnt sich! Bei mir kommt das Spiel
mittlerweile immer wieder einmal gern auf den
Spieltisch!
Hinweis: Die Wertungen gelten für
eine
3- oder 4-Personen-Partie!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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