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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Libellud / Asmodee  ..i..
Autoren: Régis Bonnessée
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lords of Xidit
 
Wie?! Du nimmst den nicht?!
Sammelt militärische Einheiten, um die Geißel aus dem Süden zu bekämpfen und mit den Belohnungen die drei großen Prüfungen zu meistern. Zu einfach? Okay, dann plant bitte immer sechs Züge im Voraus.
...

     

In diesem Familienspiel (eine Neuauflage von "Himalaya", Tilsit, 2004) müssen alle Spieler zuerst ihre sechs Aktionen verdeckt bestimmen, bevor sie dann ihre Züge ausführen.

Zum Aufbauen müsst ihr aber zunächst das Brett in die Mitte legen und den Rundenzähler auf die 1 der Rundenleiste stellen. Die Festung wird in die zentrale Landschaft gestellt. Dann werden alle Stadtplättchen, welche alle beidseitig bedruckt sind - auf der einen Seite Rekrutierungsplättchen und auf der anderen Bedrohungsplättchen (Umweltschutz und so) -, gemischt. Diese Plättchen und die Städte auf dem Spielbrett sind durchnummeriert. 5 Plättchen werden mit der Bedrohungsseite nach oben auf ihre Städte gelegt und 5 werden als Rekrutierungsplättchen auf ihre Städte gelegt. Die Rekrutierungsplättchen werden mit den Soldaten gefüllt, die darauf zu sehen sind. Die Soldaten sind viele kleine Plastikfiguren. Es gibt orangene Bauern, grüne Bogenschützen, graue Fußsoldaten, weiße Priester und violette Kampfmagier.

Da der Priester in einem Kampf mit einer heiligen Schrift nicht viel ausrichten kann - obwohl, so eine alte große eisenbeschlagene Bibel aus der finanziellen Blütezeit der katholischen Kirche... egal - wurde ihm ein großer Hammer gegeben und damit kann der ziemlich was ausrichten. Okay, also dann werden noch die beiden Nachziehstapel für Bedrohungs- und Rekrutierungsplättchen aus den restlichen Plättchen bereitgelegt. Hierbei sind immer das nächste und übernächste Plättchen, welches ins Spiel kommen wird, sichtbar. Die Reihenfolge der drei großen Prüfungen am Spielende wird ausgelost. Für jede dieser Prüfungen muss eine andere Belohnung während des Spiels gesammelt werden.

Weiterhin werden das Geld sowie die Bardenplättchen und Magierturmstockwerke in den mitspielenden Spielerfarben bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich die Idraky-Spielfigur, den Sichtschirm und die Programmiertafel seiner Farbe. Gratis mit der Tafel kommt ein kleines Anzeigeplättchen, das dabei hilft, sich zu merken, welchen Schritt des Zuges man schon ausgeführt hat. Ein Startspieler wird bestimmt, und die Spieler setzen reihum ihre Spielfigur in verschiedene Städte. Dann geht es richtig los.

Das Spiel wird über zwölf Runden, Jahre genannt, gespielt. Also wenn das nicht mal epische Breite ist. Am Anfang eines Jahres müssen alle Spieler erst mal das ganze Jahr im Voraus planen. So ein Feldzug will ja organisiert werden, da wird nichts spontan gemacht. Die Spieler nehmen hierzu ihre Programmiertafeln. Die sind aber völlig analog, also keine Angst bei Technophobie. Hier werden die 6 Aktionen für das Jahr geheim eingestellt. Für jede Aktion stehen fünf verschiedene Möglichkeiten zur Wahl, die unten beschrieben werden. Haben alle Spieler ihre Aktionen eingestellt, so decken alle diese gleichzeitig auf. Dann wird das Jahr Aktion für Aktion abgehandelt. Zunächst führt der Startspieler seine erste Aktion aus, dann folgen im Uhrzeigersinn die anderen Spieler mit ihrer ersten Aktion. Dann führt der Startspieler seine zweite Aktion, die anderen ihre zweite usw usw bis alle sechs Aktionen abgehandelt sind. Für vergessliche Leute wie mich liegt ein kleiner Pfeil bei, mit dem man markieren kann, welche Aktionen schon ausgeführt wurden. Dann ist das Jahr auch schon vorbei. Das nächste Jahr kann beginnen.

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Folgende Aktionen kann der Spieler im Jahr ausführen:

Nichts tun: Der Spieler bleibt stehen und tut nichts. Das können die adligen Idrakys wohl.

Lila, pink oder blauer Weg: Der Spieler wandert von der Stadt, in der er sich befindet, den Weg der eingestellten Farbe entlang zur nächsten Stadt.

Interaktion: Befindet sich auf dem Feld ein Rekrutierungsplättchen, nimmt der Spieler den Soldaten des niedrigsten Ranges (also erst orange, dann grün, dann grau, dann weiß, dann violett) und legt ihn hinter seinen Sichtschirm. War es der letzte Soldat, so wird das Rekrutierungsplättchen auf den Ablagestapel für diese Plättchen gelegt, und das nächste Rekrutierungsplättchen wird vom Stapel für neue Plättchen auf die Stadt der entsprechenden Zahl des Plättchen gelegt und mit Soldaten bestückt. So liegen immer fünf Rekrutierungsplättchen aus.

Befindet sich der Spieler auf einem Bedrohungsplättchen und besitzt die darauf gezeigten Soldaten, so legt er diese zurück in den Vorrat legen, um die Bedrohung zu besiegen. Jede Bedrohung zeigt drei mögliche Belohnungen. Der Spieler kann Geld bekommen und es hinter seinen Sichtschirm legen. Er kann in der Stadt, wenn dort nicht bereits ein Magierturm eines anderen Spielers steht, einen Magierturm mit dem auf dem Plättchen angegeben Stockwerken errichten, wobei die maximale Größe vier Stockwerke ist. Immer daran denken, dass sozialer Wohnungsbau für Magier sich deren Sympathien sichert. Die letzte Belohnung sind Bardenplättchen. Ihr nehmt so viele Bardenplättchen wie auf dem Bedrohungsplättchen zu sehen und legt diese in Regionen, die an eure momentane Position angrenzen. Für die zentrale Region werden die Bardenplättchen ins Fort geworfen, wo diese nicht sichtbar für alle Spieler bis zum Spielende bleiben. Am Spielende, bei der Prüfung des Ruhmes, werden die Mehrheiten der Bardenplättchen in den Regionen in Punkte umgewandelt. Von diesen Belohnungen darf sich der Spieler zwei aussuchen.

Danach legt er das Bedrohungsplättchen auf den entsprechenden Ablagestapel und legt ein neues Bedrohungsplättchen vom entsprechenden Stapel nach. Sollten die Bedrohungsplättchen oder Rekrutierungsplättchenstapel leer sein, wird der Bedrohungsplättchenablagestapel (ui, das Wort gäbe bei Scrabble Punkte...) zum neuen Rekrutierungsplättchennachziehstapel (dreimal schnell hintereinander sagen) bzw. das Ganze mit Bedrohung und Rekrutierung vertauscht.

Sollten die Bedrohungen soweit ausgegangen sein, dass kein neuer Nachziehstapel gebildet werden kann, so erwachen die Titanen. Die obersten verdeckten Titanenplättchen werden aufgedeckt und von da an kann jeder Spieler, der mit einer Stadt ohne Bedrohungs- oder Rekrutierungsplättchen interagiert, einen Titanen besiegen, wenn er die benötigten Soldaten abgibt. Die Titanen sind aber nicht sehr wählerisch, und sie verlangen entweder 3, 4 oder 5 beliebige Soldaten. Um die Bedrohungsplättchen wieder aufzufüllen, wird deren Ablagestapel nach einem vertracktem Mechanismus auf die Bedrohungs- und Rekrutierungsplättchen aufgeteilt.

Nach jedem vierten Jahr gibt es eine Heeresschau. Für jede Soldatenart einzeln zeigen die Spieler gleichzeitig, wie viele sie von diesen Soldaten besitzen oder zumindest wie viele sie zeigen wollen. Pro Soldenart gibt es eine Belohnung (Münzen, Bardenplättchen oder Magierturmstockwerke) für den Spieler, der die meisten Soldaten dieser Art zeigt.

Nach der Heeresschau des zwölften Jahres ist das Spiel vorbei und die drei Prüfungen beginnen. Für jede Prüfung wird festgehalten, welche Spieler wie gut abschneiden. Und wie bei einer nicht so erfolgreichen RTL-Quizshow vergangener Tage heißt es: "Der Schwächste fliegt!" Die Reihenfolge der Prüfungen wurde am Anfang des Spieles ausgelost. Wer bei der ersten Prüfung fliegt, darf an den anderen Prüfungen nicht mehr teilnehmen. Seine dann eher theoretische Leistung wird trotzdem ermittelt. Bei der zweiten Prüfung fliegt wieder der schwächste Spieler, und bei der dritten Prüfung ist nur noch ein Spieler übrig. Dieser ist der Sieger.

Die Prüfungen laufen folgendermaßen ab: Bei der Prüfung des Reichtums zählen die Spieler ihr Geld. Der mit dem wenigsten Geld ist disqualifiziert. Bei der Prüfung des Einflusses zählen die Spieler die Stockwerke ihrer Magiertürme. Derjenige mit den wenigsten Stockwerken ist disqualifiziert. Die Prüfung des Ansehens ist die komplizierteste. Zunächst werden die Bardenplättchen aus dem Fort in die zentrale Region gelegt. Jede Region zeigt einen hohen und einen niedrigen Wert mit einem Bardensymbol. Es wird für jede Region die Mehrheit an Bardenplättchen und der Spieler mit den zweitmeisten Plättchen bestimmt. Diese Spieler bekommen die große bzw. kleine Anzahl an Punkten. Wurden alle Regionen ausgewertet, so wird der Spieler mit den wenigsten Punkten disqualifiziert.

Varianten: Für das Spiel mit 3 Spielern gibt es einen Dummyspieler, der dafür sorgt, dass es am Ende genügend Prüfungsteilnehmer gibt. Es gibt weiterhin die Möglichkeit nur 9 statt 12 Jahre zu spielen. Dafür liegen Plättchen zum Überdecken des Rundenzählers bei. [ls]

 
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PLUS:
tolle Miniaturen
ungewöhnliche Siegbedingungen
kurze Wartezeiten
schöne Grafiken
 
ENDE
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Plötzlich sind die
   Freunde aus "Seasons" Feinde
"nur" eine Neuauflage
Thema passte beim Original besser
 
   
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Lutz: Und wieder wird es Zeit in das magische Königreich Xidit zu ziehen! Falls ihr euch an den ersten Ausflug nicht erinnert, könnt ihr gerne unseren > Testbericht zu "Seasons" lesen. Also, wir sind junge, aufstrebende Adlige und Heerführer, Idrakys genannt. Die possierlichen Verbündeten aus dem Seasonsspiel würden von einer dunklen Macht Gehirngewaschen und terrorisieren jetzt das Umland. Also machen wir das richtige: 12 Jahre gegen diese Bedrohung kämpfen um dann mit den 3 Prüfungen ... na, irgendwie voll toll der Held zu sein, oder so.

Aber die Geschichte ist ja nicht so wichtig wie die vielen tollen kleinen Miniaturen für die verschiedenen Soldatenarten. Juhuuu. so viele kleine Miniaturen in verschiedenen Farben! Also die sind wirklich schön anzusehen und sind deutlich besser als einfache Holzwürfelressourcen. Auch das restliche Material sieht toll aus. Die Bedrohungen wurden allerdings alle von Seasons abgekupfert, was mich irgendwie stört. Die geschichtliche Begründung ist... na ja, so schlüssig wie bei vielen Seifenopern... Also ich denke, es handelt sich um Bilderrecycling. Trotzdem, das Material ist sehr funktional, hat eine gute Qualität und sieht super aus.

Hier möchte ich auch schon die Katze aus dem Sack lassen. Wie ganz oben schon erwähnt, handelt es sich bei "Lords of Xidit" um eine Neuauflage von "Himalaya" (erschienen 2004 bei Tilsit), weswegen ich ständig vergleichen werde, aber da es viele Leser nicht kennen werden, werde ich immer versuchen, alle von euch mitzunehmen. Also, das Material wurde dahingehend verbessert, dass es jetzt die tollen Programmiertafeln gibt. Einmal eingestellt, verrutschen die Aktionen nicht mehr und es ist viel übersichtlicher als die bei Himalaya verwendeten Plättchen. Die Symbole für die Wege, Interaktion oder Warten sind auch sehr eindeutig, allerdings nicht so schön. Während "Himalaya" als Wege noch Steinwege, Pfade und Flüsse hatte, so hat "Lords of Xidit" Wege in den strahlenden Farben blau, pink und violett. Dies wirkt auf der Karte von Xidit schon sehr knallig. Aber praktisch ist es. Auch die Magierturmstockwerke sehen super aus, und das kleine Fort für die zentrale Region ist sehr funktionell.

Das Spiel selber verläuft auch sehr flüssig, da alle gleichzeitig ihre Tafeln programmieren und die Züge beim Aufdecken schon feststehen. Die 90 Minuten auf der Spieleschachtel sind recht realistisch, selbst bei fünf Spielern. Beim Programmieren gibt es immer die Frage: Mit welchen Plättchen lohnt es sich, in welcher Reihenfolge zu interagieren? Was schnappt mir vorher der Mitspieler weg? Wie sorge ich dafür, dass der andere erst den Fußsoldaten nimmt, bevor ich den Kampfmagier einsammeln kann? Und so planen die Spieler ihre Wege in der Hoffnung die Bewegungen der anderen Spieler vorherzusehen. Aber ein tiefgehendes "er denkt, dass ich denke, dass er denkt, etc." gibt es dann doch nicht, da man ja nicht sinnlos herumwandern will und gar keine Soldaten bekommt. Der Spaß ist aber besonders groß, wenn jemand sich vertan hat und den falschen Weg programmierte oder weil jemand einen Soldaten nicht genommen hat, ein ganzer Plan zerschlagen wurde. Vier Aktionen werden einem so ganz leicht zunichte gemacht. Schadenfreudige werden so voll auf ihre Kosten kommen.

Die Idee der Titanen gefällt mir auch gut. Sollte ein Spieler zwar Soldaten, aber nie die passenden Soldaten haben, so kann er mit einem Sieg über die Titanen wieder in den Kampf um die drei Prüfungen mit einsteigen. Auch wenn es thematisch seltsam erscheint, dass die Titanen eher sehr einfach zu besiegen sind, mechanistisch ist dies sinnvoll. Okay, der alten Version "Himalaya" muss man zugestehen, dass die Thematik sich irgendwie schlüssiger eingefügt hat. Das Ganze mit Waren und Handelsbeziehungen usw. erschien mir einfach weniger holprig als die Thematik des Kampfes gegen die mysteriöse Geißel aus dem Süden.

Aber mir gefällt es sehr gut, dass die drei Endprüfungen in zufälliger Reihe erfolgen, allerdings ist die Reihenfolge von Anfang des Spiels an bekannt. Schließlich muss man sich ja irgendwie vorbereiten können. Diese Variation in der Reihenfolge ändert das Spiel schon jedes Mal. Der Wertungsmechanismus am Ende ist sehr gut und recht ungewöhnlich. Zum Gewinnen muss man nicht immer der Beste sein, nur besser als der Schlechteste. Wer immer im Blick und im Gedächtnis hat, welcher Spieler wie gut bei welcher Prüfung abschneiden wird, der hat gute Chancen zu gewinnen. Die Spannung ist meist groß, wenn ein Spieler nach dem anderen bei den verschiedenen Prüfungen gehen muss.

Verständlich, dass, um diese Spannung aufrecht zu erhalten, für das Spiel zu dritt ein zusätzlicher Dummy-Spieler eingeführt wurde, der (und das ist raffiniert) von den Spielern beeinflusst wird. Die Spieler können beeinflussen, in welcher Kategorie der Dummy nach vorne geht, so dass dieser zu einem taktischen Instrument werden kann.

Die Regeln sind eigentlich recht überschaubar und lassen sich gut bewältigen, da vieles recht einfach ist. Es gibt ein Glückselement dadurch, dass die Bedrohungen und Soldaten zufällig ins Spiel kommen. Wobei hier angemerkt werden sollte, dass in "Himalaya" die entsprechenden Plättchen aus einem Beutel gezogen wurden und so keine Vorschau möglich war, wie bei "Lords of Xidit". Hier finde ich die "Lords of Xidit"-Variante sehr gut. Die nachrutschenden Plättchen können dann sogar in die Programmierung des Jahres mit einbezogen werden. Ob ich "Lords of Xidit" jetzt uneingeschränkt als Familienspiel bezeichnen würde? Also die Familie sollte schon Erfahrungen mit Brettspielen haben, da drei Wertungen im Auge zu behalten doch recht anspruchsvoll sein kann. Aber das Alter von "14+" auf der Spieleschachtel ist sehr übertrieben. Mit einem klugen 10-Jährigen kriegt man dieses Spiel sicherlich gespielt. Aber wie so oft muss dies von Kind zu Kind entschieden werden.

Fazit: "Lords of Xidit" ist eine gelungene, verbesserte Version des Spiels "Himalaya". Bei diesem Spiel muss man effiziente Wege bilden und erahnen wo der Gegner lang geht. Es ist ein flüssiges Spiel, das sich im Bereich der gehobenen Familienspiele bewegt. Und alles ist bunt und fröhlich, besonders die Miniaturen.

Hinweis zur Spielidee-Wertung: 5 Punkte, da kein neues Spiel. 8 Punkte für den, der "Himalaya" noch nicht kennt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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Ende
 

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