Genre: Wissen / Raten
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Jumbo Spiele
..i.. Spieleranzahl: 2 bis 6
(oder Teams) Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Wissen
leer
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Logo
Das große
Spiel der Marken
Markengeil Wer die Privatsender am
liebsten guckt, weil es dort die meiste Werbung gibt, der ist
bei diesem Quizspiel der potentielle Anwärter auf den Sieg!
So funktioniert's:
Die über 396 Fragekarten werden gut gemischt und in die
Kartenbox gestellt. Das Spielbrett wird in die
Tischmitte gelegt. Jeder Spieler bzw. jedes Team setzt
seine Spielfigur auf das Startfeld.
Der Spielplan
ist spiralenförmig aufgebaut: Wer eine Frage löst, zieht
auf das nächste, farblich identische Feld.
Auf jeder Fragekarte befinden sich vier Aufgaben (je
eine pro Farbe). Einige Karten sind zudem
"Themenkarten".
Beim
Individualspiel kämpfen bis zu 6 Spieler gegeneinander.
Dabei ist die Sitzreihenfolge gleichzeitig die
Reihenfolge des Antwortrechts. Ein Spieler
übernimmt in jeder Runde die Rolle des Fragenstellers.
Beim
Teamspiel werden 2 Teams mit beliebig vielen
Teilnehmern gebildet. Ein Spieler des inaktiven Teams
wird zu Beginn einer Runde dann immer zum Moderator.
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Der
aktive Spieler / das aktive Team muss stets alle 4
Fragen einer Karte, der Reihe nach von oben nach unten,
beantworten.
Ist
die Antwort auf eine Frage korrekt, so zieht die
Spielfigur auf das nächste Feld in der Farbe der Frage.
Ist
die Antwort falsch, darf der Nachbar (beim
Individualspiel) - oder das eigene Team (beim Teamspiel)
- die Aufgabe lösen und so evtl., anstatt des aktiven
Spielers / Teams, nach vorn rücken.
Die
Logo-Karten zeigen vorn das Firmen-Zeichen, zu dem es
auf der Rückseite vier passende Fragen gibt.
Wer in
der Winning-Zone steht, muss 2 Fragen in Folge
richtig beantworten oder die rote Aufgabe lösen.
Die
Fragekarten gibt es in drei verschiedenen Ausführungen:
- Beim "Zufallsgenerator" werden vier gemischte Fragen
zu Marken, Produkten oder Werbung gestellt.
- Bei den Themenkarten wird auf der Vorderseite ein
Thema als Hilfestellung vorgegeben, worauf sich die vier
Fragen beziehen.
- Bei den Logokarten ist auf der Vorderseite ein
Firmenemblem abgebildet, zu dem es dann auf der
Rückseite der Karte ebenfalls vier Fragen zu beantworten
gibt.
Sobald ein Spieler / ein Team auf eines der vier
letzten, markierten Felder der Spirale zieht, rückt er
in die "Winning Zone". Hier muss er dann noch einmal
entweder zwei Fragen in Folge korrekt beantworten oder
aber die rote Aufgabe lösen, um zu gewinnen. Schafft er
dies nicht auf Anhieb, werden die Fragen, wie immer, an
die anderen Spieler weitergereicht. [ih]
Vielen Dank an Jumbo Spiele für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
ideal
für "Konsumgeschädigte"
alle Spieler sind involviert
breiter Fragenkatalog
ENDE
MINUS:
MINUS:
nur
(!) für Werbe- und Produkt-
Interessierte geeignet!
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Sämtliche bisherigen Bundespräsidenten von
Deutschland? Kennen Sie nicht? Dafür wissen Sie
aber, dass Twix früher Raider hieß, und dass
Kinder-Riegel keine Nüsse enthalten? Ja, dann
sind Sie bei diesem Quizspiel genau richtig!
Der mit 1600 Fragen ausreichend umfangreiche
Fragenkatalog richtet sich an alle
"Markengeilen", die im Supermarkt weniger auf
den Preis, als auf das Firmenzeichen achten.
Und so speziell sind dann auch die Aufgaben, die
es hier zu meistern gilt; ideal für all die
Zuschauer des Privatfernsehens, die in den
Werbepause brav vor der Glotze sitzen bleiben,
und ideal für alle Kunden, die sich auch das
Kleingedruckte auf sämtlichen
Produktverpackungen durchlesen.
Das Spielprinzip ist mit seinen, im Vergleich zu
anderen Quizspielen, leicht abgewandelten
Bewegungsregeln, und der stetigen Möglichkeit -
bei Nichtwissen der "Kandidaten" - selbst
aktiv ins Spiel eingreifen zu können, recht
angenehm gestaltet, wenngleich dadurch natürlich
auch nicht das Genre neu erfunden wurde.
"Logo - das große Spiel der Marken" zeigt sich
insgesamt als solides (Werbe-)Wissensspiel, das
sich durch die Monothematik allerdings nur an
eine bestimmte Zielgruppe wendet; es ist somit
kein Quizspiel für jedermann!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:Jedem von uns
begegnen sie als Werbetafeln an der Straße, als
Werbeblocks im Fernsehen und im Radio, als
Banner im Internet. Wir sehen sie! Wir hören
sie! Permanent begleiten sie uns durch unser
Leben - die Produktmarken!
Und jede Marke hat ihr zugehöriges Logo; ein
Symbol mit hohem Wiedererkennungswert, zur
steten Erinnerung an das, was wir doch
vielleicht noch kaufen könnten. Doch hinter
jedem dieser Zeichen, von denen bereits viele
auf der Spielschachtel zu sehen sind, steht eine
Firmengeschichte.
Genau hier setzt das "Logo"-Marken-Spiel ein.
Ein, von der Spielidee her, eher gewöhnliches
Wissensquiz erhält durch ein ungewöhnliches
Spielthema neuen Spielreiz.
Die Idee, in Teams zu spielen, bietet neue
Aspekte und kann in der richtigen Spielgruppe
für mehr Spielfreude sorgen. Die Fragen selbst
sind gut gegliedert und verteilen sich in
verschiedenen Wissensgebieten, oftmals mit
"Aha"-Effekt: Einige Marken haben doch eine
wesentlich ältere Geschichte als der Verbraucher
erwartet, andere wiederum warten mit
interessanten Gründungsdetails auf.
Der Spielablauf ist zügig und, wenn auch weniger
innovativ als das Thema, durchweg solide.
Eine Kaufempfehlung geht somit an alle
Marken-interessierte Quiz-Freunde.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!