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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Ronald Wettering
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Loch Ness
 
Fotojagd auf das Seeungeheuer
Nessie wurde gesichtet! Als Fotografen reisen die Spieler nach Schottland, um am Loch Ness das Seeungeheuer vor ihre Kameras zu bekommen.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und erhält die Kameras (Holzscheiben) in den Werten 3, 4 und 7 sowie ein Set aus fünf Handkarten in den Werten 1 bis 5. Das Seeungeheuer wird auf ein beliebiges Seefeld des Spielplans gesetzt. Auf der Punkteleiste werden die Figuren der Spieler sowie die kleine Nessiefigur auf das Startfeld gestellt.


Der optisch schöne Spielplan zeigt Loch Ness mit den verschiedenen Kameraplätzen für die Fotografen. Darunter die Aktionsfelder-Leiste.

Runde 1:
Der Startspieler und die zwei im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler spielen verdeckt eine ihrer Handkarten aus. Dann setzen die Spieler reihum abwechselnd ihre Kameras auf freie Kamerafelder, welche rund um den See aufgereiht sind. Es dürfen immer nur die vorderen Felder belegt werden, welche einen direkten Seezugang besitzen. Auf jedes Feld darf nur eine Scheibe gelegt werden. Wurden nach 3 Durchgängen alle Kamera positioniert, werden nun die verdeckt ausgelegten Handkarten aufgedeckt.

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Die Summe der Zahlen auf den ausgespielten Handkarten bestimmt sowohl die Zugweite der kleinen Nessie-Figur, die auf der Punkteleiste nach vorn zieht, als auch der großen Nessie-Figur, welche von Seefeld zu Seefeld weiterzieht. Kommt letztere zum Stehen, werden nun alle Kameras ausgewertet, die in dem zusammenhängenden Landschaftsgebiet am Seefeld Nessies abgelegt wurden. Die durch Flüsse getrennten Landschaftsgebiete bestehen mal  aus 2, mal aus 3 Beobachtungsplätzen. Jeder Beobachtungsplatz wiederum besteht aus 2 vorderen und einem hinteren Kameraplatz.


Die ausgespielten Handkarten der Spieler werden addiert - hier zieht Nessie um 9 Felder weiter.
   
Der Bereich, in dem Nessie zum Stehen kommt, wird gewertet. Kameras direkt vor dem Nessie-Feld bringen Fotokarten.
   

Jeder beteiligte Spieler erhält so viele Punkte, wie die Summe seiner Kameras im aktuellen Nessie-Gebiet angibt. Spieler, die ihre Kamera evtl. auf einem der beiden Kameraplätze direkt (!) hinter Nessies Seefeld positioniert hatten, ziehen dann zur Belohnung noch Fotokarten - entweder aus einer offenen Auslage von 3 Karten oder vom verdeckten Stapel. Die Fotokarten zeigen 3 unterschiedliche Körperteile Nessies, welche gesammelt werden müssen.

Runde 2 und folgende Runden:
Ab sofort belegen die Spieler zunächst reihum eines der Aktionsfelder. Die Aktionsfelder bringen verschiedene Vorteile, z.B. eine zusätzliche Kamera, eine Einsicht unter eine verdeckt ausgespielte Handkarte oder ein nachträgliches Verrücken einer Kamera.


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Wieder spielen der Startspieler und die zwei folgenden Spieler eine Handkarte aus. In der Grundversion stehen ihnen dabei wieder alle fünf Karten zur Verfügung, in der Expertenversion kann nur noch aus den verbliebenen Karten ausgewählt werden.

Dann setzt jeder Spieler eine seiner Kameras auf ein neues Kamerafeld. Zur Kennzeichnung dreht er die Kamera dann zunächst auf die Rückseite. In einer optionalen zweiten Runde kann jeder Spieler entscheiden, ob er eine zweite Kamera versetzen möchte. Anschließend werden die Kameras wieder auf ihre Vorderseite gedreht, die Handkarten aufgedeckt, Nessie bewegt und die Kameras gewertet.


Die Fotokarten werden von den Spielern gesammelt. Kombinationen verschiedener Motive bringen bei einer Wertung Punkte.
   
Ab der zweiten Runde belegen die Spieler zu Beginn jeweils eines der Aktionsfelder für bestimmte Vorteile.
   

Spielende:
Dies setzt sich solange fort, bis die kleine Nessiefigur das Zielfeld "65" überschreitet. Bonuspunkte gibt es nun noch für gesammelte Fotokarten - gleich 10 Punkte für ein Set aus 3 Körperteilen, 5 Punkte für 2 verschiedene Körperteile und 1 Punkt für jede weitere Karte. Die Fotokarten werden auch während des Spiels gewertet, sobald der Stapel geleert wurde. Wer am Spielende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Variante "Blitzgewitter": Immer, wenn die kleine Nessie-Figur ein Versteigerungsfeld überschreitet, spielen die Spieler verdeckt beliebig viele Handkarten aus. Wer die höchste Summe erzielt, zieht entsprechend viele Felder auf der Punkteleiste zurück, erhält dafür aber die Zusatzkamera in seiner Farbe mit dem Wert "5".

Variante "Zimmer gefällig": Hier werden, wie bereits oben beschrieben, abgelegte Handkarten nicht wieder aufgenommen. Erst, wenn jeder Spieler jede seiner Handkarten im Wert von 1 bis 5 einmal verwendet hat, erhält er sie wieder zurück. Durch Belegen des zusätzlichen Aktionsfeldes "Hotel" kann ein Spieler dann auch vorzeitig sein Kartenset wieder auf 5 ergänzen. [ih]

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar!

 
eer
 ERKLÄRVIDEO

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Thema
gelungene Gestaltung
schnell zugänglich
nette "Hotel"-Variante
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glücksbetont
Startspielervorteil
wiederholender Ablauf
schwankende Spiellänge
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Mit seinem reizvollen Thema und der optisch ansprechenden Gestaltung macht "Loch Ness" seiner Einstufung als Familienspiel alle Ehre. Das Material ist, für ein "Hans im Glück"-Spiel, gewohnt hochwertig, wenngleich die "Kameras" etwas schöner hätten ausgestaltet werden können. So sind es halt nur Scheiben - aber immerhin aus Holz.

Mag es nun am vielleicht zu hohen Anspruch unsererseits an ein Spiel dieses Verlages liegen oder doch ganz einfach an der ebenso einfachen Spielidee - "Loch Ness" ist ein spielerisches Leichtgewicht. Der Zugang ist simpel, das Spielkonzept auch.

Konnte der größte Teil der anderen "Hans im Glück"-Spiele bisher meistens mit einer gelungenen Mischung aus Glück und Taktik aufwarten, überwiegt bei der Seeungeheuer-Jagd eindeutig die Hand Fortunas. Das verdeckte Ausspielen der Handkarten lässt keine wirkliche Spielplanung zu; man schätzt und mutmaßt, was die anderen Spieler wohl an Karten ausgelegt haben könnten  - mehr als Indizien stehen einem aber nicht zur Verfügung, wenn es um das Punkte bringende Platzieren der eigenen Kameras geht.

Spielt man mit mehr als 3 Spielern, tappen 2 Teilnehmer in jeder Runde sogar komplett im Dunkeln, denn sie kennen keine einzige ausgespielte Karte und müssen sich dann am Zugverhalten der Mitspieler orientieren. Aber auch dies ist keine Garantie auf einen Punktegewinn.

So gestaltet sich das Sammeln der Fotokarten und damit auch der Siegpunkte mehr als ein reines Zufallsspiel, insbesondere in der Grundvariante. Etwas Einfluss bekommt man dann ab Runde 2 mit dem Belegen der Aktionsfelder, welche jedoch thematisch ein wenig "aufgesetzt" wirken und sich nicht so richtig ins Spielgeschehen integrieren wollen. Fast hat es den Anschein, man habe diese Aktionen nachträglich hinzugefügt, um zumindest noch einen kleinen taktischen Ansatz zu suggerieren.

Interessanter wird das Spiel dann in der Variante "Zimmer gefällig" - dann steht jedem Spieler jede Zugkarte nämlich immer nur 1 mal zur Verfügung, so dass man nun, wenn man ein recht gutes Gedächtnis besitzt, genauer überlegen kann, welche Karte ein Spieler wohl auslegen wird bzw. sogar mit Sicherheit auslegt, da er keine Alternative mehr besitzt (siehe abweichende Wertung in gelb).

Als lockeres Familienspiel hat "Loch Ness" seine Berechtigung. Ein bisschen mutmaßen, ein bisschen ärgern - wer ein glücksbetontes Spiel sucht, das durch seinen sich ständig wiederholenden Ablauf schnell verstanden ist, kann sich gern einmal auf die Fotojagd begeben. Wer hingegen lieber aus eigenem Antrieb ein Spiel gewinnt, der wird mit diesem Titel nicht wirklich glücklich. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:  Das Seeungeheuer Nessie sorgt wieder einmal für Schlagzeilen. Reporter und Touristen reihen sich am Ufer des Sees auf, um ein Foto dieses außergewöhnlichen Wesens zu schießen. Doch nur ein vollständiges Foto bringt ordentlich Punkte.  Und wie komme ich an die begehrten Bilder? Hier ist reines Schätzen angesagt!

Drei Bewegungskarten im Zahlenraum von 1 bis 5 bieten in der Summe einen möglichen Schätz-Rahmen von "3" bis "15". Das Schätzen besitzt eine hohe Glückslastigkeit, die auch durch das Belegen der Aktionsfelder nur geringfügig gemindert werden kann, zumal die Aktionsfelder unterschiedlich hohe taktische Spielwerte besitzen und damit, vor allem in voller Besetzung, die "Erstwähler" im Vorteil sind. Im Zwei-Personenspiel sinkt der Konkurrenzkampf dann deutlich.

Die Spielzeit ist abhängig von den gewählten Zugkarten, welche die kleine Nessiefigur in einer Runde zwischen 3 und 15 Felder weit nach vorn bringen; sie kann zwischen 20 und 45 Minuten betragen. Die Spiellänge variiert dabei zwischen ca. 5 bis 10 Runden, was von uns mal als zu kurz und mal als deutlich zu lang empfunden wurde.

Als wirklich gut gelungen müssen jedoch das Material und die Anleitung bewertet werden. Hier ist die Zielgruppe "Familie" genauso deutlich erkennbar, wie in den sich stets wiederholenden Rundenabläufen, welche einen leichten Spieleinstieg ermöglichen. Für Spieltaktiker bleibt die strategische Spieltiefe trotz der Varianten jedoch zu seicht, so dass das Spiel - mit den zuvor genannten Einschränkungen - hauptsächlich Wenig- oder Gelegenheits-Spielern empfohlen werden kann.
  (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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