Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autor: Ronald Wettering Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Loch
Ness
Fotojagd auf
das Seeungeheuer Nessie wurde gesichtet!
Als Fotografen reisen die Spieler nach Schottland, um am Loch
Ness das Seeungeheuer vor ihre Kameras zu bekommen.
So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und erhält die
Kameras (Holzscheiben) in den Werten 3, 4 und 7 sowie ein Set
aus fünf Handkarten in den Werten 1 bis 5. Das
Seeungeheuer wird auf ein beliebiges Seefeld des
Spielplans gesetzt. Auf der Punkteleiste werden die
Figuren der Spieler sowie die kleine Nessiefigur
auf das Startfeld gestellt.
Der optisch schöne
Spielplan zeigt Loch Ness mit den verschiedenen
Kameraplätzen für die Fotografen. Darunter die
Aktionsfelder-Leiste.
Runde 1:
Der Startspieler und die zwei im Uhrzeigersinn nachfolgenden Spieler spielen verdeckt eine ihrer Handkarten
aus. Dann setzen die Spieler reihum abwechselnd ihre
Kameras auf freie Kamerafelder, welche rund um
den See aufgereiht sind. Es dürfen immer nur die
vorderen Felder belegt werden, welche einen direkten
Seezugang besitzen. Auf jedes Feld darf nur eine Scheibe
gelegt werden. Wurden nach 3 Durchgängen alle Kamera
positioniert, werden nun die verdeckt ausgelegten
Handkarten aufgedeckt.
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Die
Summe der Zahlen auf den ausgespielten Handkarten
bestimmt sowohl die Zugweite der kleinen Nessie-Figur,
die auf der Punkteleiste nach vorn zieht, als auch der
großen Nessie-Figur, welche von Seefeld zu Seefeld
weiterzieht.
Kommt letztere zum Stehen, werden nun alle
Kameras ausgewertet, die in dem zusammenhängenden
Landschaftsgebiet am Seefeld Nessies abgelegt
wurden. Die durch Flüsse getrennten Landschaftsgebiete
bestehen mal aus 2, mal aus 3 Beobachtungsplätzen.
Jeder Beobachtungsplatz wiederum besteht aus 2 vorderen
und einem hinteren Kameraplatz.
Die
ausgespielten Handkarten der Spieler werden addiert -
hier zieht Nessie um 9 Felder weiter.
Der Bereich, in dem Nessie zum Stehen kommt, wird
gewertet. Kameras direkt vor dem Nessie-Feld bringen
Fotokarten.
Jeder
beteiligte Spieler erhält so viele Punkte, wie die Summe
seiner Kameras im aktuellen Nessie-Gebiet angibt.
Spieler, die ihre Kamera evtl. auf einem der beiden
Kameraplätze direkt (!) hinter Nessies Seefeld positioniert
hatten, ziehen dann zur Belohnung noch Fotokarten -
entweder aus einer offenen Auslage von 3 Karten oder vom
verdeckten Stapel. Die Fotokarten zeigen 3
unterschiedliche Körperteile Nessies, welche gesammelt
werden müssen.
Runde 2 und folgende Runden:
Ab sofort belegen die Spieler zunächst reihum eines der
Aktionsfelder. Die Aktionsfelder bringen verschiedene
Vorteile, z.B. eine zusätzliche Kamera, eine Einsicht
unter eine verdeckt ausgespielte Handkarte oder ein
nachträgliches Verrücken einer Kamera.
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Wieder spielen der Startspieler und die zwei folgenden
Spieler eine Handkarte aus. In der Grundversion stehen
ihnen dabei wieder alle fünf Karten zur Verfügung, in
der Expertenversion kann nur noch aus den verbliebenen
Karten ausgewählt werden.
Dann
setzt jeder Spieler eine seiner Kameras auf ein
neues Kamerafeld. Zur Kennzeichnung dreht er die Kamera
dann zunächst auf die Rückseite. In einer optionalen
zweiten Runde kann jeder Spieler entscheiden, ob er eine
zweite Kamera versetzen möchte. Anschließend werden die
Kameras wieder auf ihre Vorderseite gedreht, die
Handkarten aufgedeckt, Nessie bewegt und die Kameras
gewertet.
Die
Fotokarten werden von den Spielern gesammelt.
Kombinationen verschiedener Motive bringen bei einer
Wertung Punkte.
Ab der
zweiten Runde belegen die Spieler zu Beginn jeweils
eines der Aktionsfelder für bestimmte Vorteile.
Spielende:
Dies setzt sich solange fort, bis die kleine Nessiefigur
das Zielfeld "65" überschreitet. Bonuspunkte gibt es nun
noch für gesammelte Fotokarten - gleich 10 Punkte für
ein Set aus 3 Körperteilen, 5 Punkte für 2 verschiedene
Körperteile und 1 Punkt für jede weitere Karte. Die
Fotokarten werden auch während des Spiels gewertet,
sobald der Stapel geleert wurde. Wer am Spielende die
meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Variante
"Blitzgewitter":
Immer, wenn die kleine Nessie-Figur ein
Versteigerungsfeld überschreitet, spielen die Spieler
verdeckt beliebig viele Handkarten aus. Wer die höchste
Summe erzielt, zieht entsprechend viele Felder auf der
Punkteleiste zurück, erhält dafür aber die
Zusatzkamera in seiner Farbe mit dem Wert "5".
Variante "Zimmer gefällig":
Hier werden, wie bereits oben beschrieben, abgelegte
Handkarten nicht wieder aufgenommen. Erst, wenn jeder
Spieler jede seiner Handkarten im Wert von 1 bis 5
einmal verwendet hat, erhält er sie wieder zurück. Durch
Belegen des zusätzlichen Aktionsfeldes "Hotel" kann ein
Spieler dann auch vorzeitig sein Kartenset wieder auf 5
ergänzen.[ih]
Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
MINUS:
MINUS:
sehr
glücksbetont
Startspielervorteil
wiederholender Ablauf
schwankende Spiellänge
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Mit seinem reizvollen Thema und der
optisch ansprechenden Gestaltung macht "Loch
Ness" seiner Einstufung als Familienspiel alle
Ehre. Das Material ist, für ein "Hans im
Glück"-Spiel, gewohnt hochwertig,
wenngleich die "Kameras" etwas schöner hätten
ausgestaltet werden können. So sind es halt nur
Scheiben - aber immerhin aus Holz.
Mag es nun am vielleicht zu hohen Anspruch
unsererseits an ein Spiel dieses Verlages liegen
oder doch ganz einfach an der ebenso einfachen
Spielidee - "Loch Ness" ist ein spielerisches
Leichtgewicht. Der Zugang ist simpel, das
Spielkonzept auch.
Konnte der größte Teil der anderen "Hans im
Glück"-Spiele bisher meistens mit einer gelungenen Mischung aus Glück
und Taktik aufwarten, überwiegt bei der
Seeungeheuer-Jagd eindeutig die Hand Fortunas.
Das verdeckte Ausspielen der Handkarten lässt
keine wirkliche Spielplanung zu; man schätzt und
mutmaßt, was die anderen Spieler wohl an Karten
ausgelegt haben könnten - mehr als
Indizien stehen einem aber nicht zur Verfügung,
wenn es um das Punkte bringende Platzieren der
eigenen Kameras geht.
Spielt man mit mehr
als 3 Spielern, tappen 2 Teilnehmer in jeder
Runde sogar komplett im Dunkeln, denn sie kennen
keine einzige ausgespielte Karte und müssen sich
dann am Zugverhalten der Mitspieler orientieren.
Aber auch dies ist keine Garantie auf einen
Punktegewinn.
So gestaltet sich das Sammeln der Fotokarten und
damit auch der Siegpunkte mehr als ein reines
Zufallsspiel, insbesondere in der Grundvariante.
Etwas Einfluss bekommt man dann ab Runde 2 mit
dem Belegen der Aktionsfelder, welche jedoch
thematisch ein wenig "aufgesetzt" wirken und
sich nicht so richtig ins Spielgeschehen
integrieren wollen. Fast hat es den Anschein,
man habe diese Aktionen nachträglich
hinzugefügt, um zumindest noch einen kleinen
taktischen Ansatz zu suggerieren.
Interessanter wird das Spiel dann in der
Variante "Zimmer gefällig" - dann steht jedem
Spieler jede Zugkarte nämlich immer nur 1 mal
zur Verfügung, so dass man nun, wenn man ein
recht gutes Gedächtnis besitzt, genauer
überlegen kann, welche Karte ein Spieler wohl
auslegen wird bzw. sogar mit Sicherheit auslegt,
da er keine Alternative mehr besitzt (siehe
abweichende Wertung in gelb).
Als lockeres Familienspiel hat "Loch Ness" seine
Berechtigung. Ein bisschen mutmaßen, ein
bisschen ärgern - wer ein glücksbetontes Spiel
sucht, das durch seinen sich ständig
wiederholenden Ablauf schnell verstanden ist, kann sich gern
einmal auf die Fotojagd begeben. Wer hingegen
lieber aus
eigenem Antrieb ein Spiel gewinnt, der
wird mit diesem Titel nicht wirklich glücklich.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:Das
Seeungeheuer Nessie sorgt wieder einmal für
Schlagzeilen. Reporter und Touristen reihen sich
am Ufer des Sees auf, um ein Foto dieses
außergewöhnlichen Wesens zu schießen. Doch nur
ein vollständiges Foto bringt ordentlich Punkte.
Und wie komme ich an die begehrten Bilder? Hier
ist reines Schätzen angesagt!
Drei Bewegungskarten im Zahlenraum von 1 bis 5
bieten in der Summe einen möglichen
Schätz-Rahmen von "3" bis "15". Das Schätzen
besitzt eine hohe Glückslastigkeit, die
auch durch das Belegen der Aktionsfelder nur
geringfügig gemindert werden kann, zumal die
Aktionsfelder unterschiedlich hohe taktische
Spielwerte besitzen und damit, vor allem in
voller Besetzung, die "Erstwähler" im Vorteil
sind. Im Zwei-Personenspiel sinkt der
Konkurrenzkampf dann deutlich.
Die Spielzeit ist abhängig von den gewählten
Zugkarten, welche die kleine Nessiefigur in
einer Runde zwischen 3 und 15 Felder weit nach
vorn bringen; sie kann zwischen 20 und 45 Minuten
betragen. Die Spiellänge variiert dabei zwischen ca. 5
bis 10 Runden, was von uns mal als zu
kurz und mal als deutlich zu lang empfunden
wurde.
Als wirklich gut gelungen müssen jedoch das
Material und die Anleitung bewertet werden. Hier
ist die Zielgruppe "Familie" genauso deutlich
erkennbar, wie in den sich stets wiederholenden
Rundenabläufen, welche einen leichten
Spieleinstieg ermöglichen. Für Spieltaktiker
bleibt die strategische Spieltiefe trotz der
Varianten jedoch zu seicht, so dass das Spiel -
mit den zuvor genannten Einschränkungen -
hauptsächlich Wenig- oder Gelegenheits-Spielern empfohlen
werden kann.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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