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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Benjamin Liersch
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Livingstone
 
Auf den Spuren des Afrikaforschers
Als Forscher befahren Sie den Sambesi und erforschen das umliegende Land. Doch vergessen sie dabei nie das Wohl der Königin in der Heimat!
 

     

Der schottische Missionar David Livingstone begab sich Mitte des 19. Jahrhunderts im Auftrag der britischen Regierung nach Afrika und durchreiste als erster Europäer den Kontinent. Seine Aufzeichnungen waren für das europäische Wissen über Afrika von enormer Bedeutung. In dem Spiel schlüpfen die Spieler in seine Rolle und befahren mit einem Schiff den Fluss Sambesi bis hin zu den Victoriafällen, die Livingstone ebenfalls entdeckte.

 

Der Spielplan zeigt das afrikanische Sambesi-Gebiet.
   
Die Spieler reisen mit dem Dampfschiff...
... welches beim Fototermin leider verkehrt herum fuhr ;-)
   

So funktioniert's:
Der untere Rand des Spielplans zeigt den Fluss Sambesi, der in 10 Felder aufgeteilt ist. Zu Beginn wird das Dampfboot auf das erste Feld gestellt. Jeder Spieler erhält die Zelte und die Schatzkiste in seiner Farbe, des Weiteren wird der Siegpunktmarker an den Anfang der Siegpunktleiste gestellt. Aus der Bank bekommt jeder Spieler 3 Taler Startkapital.
 

Gespielt wird über 10 Runden. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Startspieler so viele Würfel, wie die Anzahl der Spieler multipliziert mit 2 entspricht. Reihum nimmt sich nun jeder Spieler einen der Würfel und führt eine Aktion aus. Die Runde ist beendet, sobald der letzte Würfel genommen wurde oder kein Würfel mehr von einem Spieler genommen werden kann. Zu beachten ist nämlich, dass ab der zweiten Aktion jedes Spielers der genommene Würfel eine höhere Augenzahl aufweisen muss als der vorherige!

 


Der neuartige Würfelmechanismus entscheidet, welche Aktionen ausgeführt werden dürfen.
   
Eine mögliche Aktion ist das Ziehen einer Aktionskarte, die zu verschiedenen Fähigkeiten verhilft.
   


Nimmt sich ein Spieler einen Würfel, so hat er immer die Wahl zwischen 4 Aktionen:
 

1) Er zieht vom verdeckten Stapel eine Aktionskarte und nimmt sie auf die Hand. Diese Aktion ist als einzige vollkommen unabhängig von der Augenzahl des Würfels. Aktionskarten haben unterschiedliche Fähigkeiten und können vom Spieler jederzeit in seinem Zug eingesetzt werden.
 

2) Er nimmt sich so viele Taler aus der Bank, wie die Augenzahl angibt.


3) Er darf in der Mine schürfen, was bedeutet, dass er aus dem schwarzen Beutel so viele Steine ziehen darf, wie die Augenzahl angibt. Die meisten Steine sind wertloses Geröll, welches sofort zur Seite gelegt wird. Daneben gibt es aber auch verschiedenfarbige Edelsteine, die unterschiedliche Werte aufweisen. Diese Edelsteine kann er entweder sofort zu ihrem angegeben Wert verkaufen oder aber behalten. Jeder Edelstein, den er am Spielende noch besitzt, ist ein Siegpunkt wert.


4) Er darf ein Zelt errichten. Die Landschaft über dem Sambesi ist in 6 durchnummerierte Reihen unterteilt. Möchte ein Spieler ein Zelt errichten, so zahlt er den Preis, der über dem aktuellen Flussfeld angegeben ist (in der ersten Runde kostet ein Zelt nur 1 Taler, jedoch steigen die Preise bis hin zu 6 Taler in der 10. Runde) und setzt sein Zelt in die Spalte über dem aktuellen Flussfeld. Auf welches Feld er das Zelt setzen darf, entscheidet dabei die Augenzahl des Würfels (Beispiel: Das Schiff befindet sich auf dem 4. Flussfeld von links, somit wird aktuell die 4. Runde gespielt. Ein Spieler nimmt sich den Würfel mit der Augenzahl 3 und möchte ein Zelt errichten. Nun darf er, nachdem er bezahlt hat, ein Zelt in die 4. Spalte auf das Feld der 3. Reihe setzen).

 


Der Spieler kann auch in der Mine schürfen - er erhält so viele Steine wie die Augenzahl des Würfels angibt.
   
Das Errichten von Zelten bringt wichtige Punkte: Gebaut werden darf immer nur in der Spalte, in der sich das Dampfschiff befindet.
   

 

Setzt man das Zelt hierbei auf ein Feld, auf dem sich bereits ein Zelt befindet, so muss man an diesen Spieler einen Taler bezahlen.

Ist eine Runde beendet, so erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre gerade gebauten Zelte. Ein Zelt in der 1. Reihe bringt 1 Siegpunkt, in der 2. Reihe 2 Siegpunkte usw.
 

Das Schiff wird nun ein Flussfeld vorwärts gezogen und eine neue Runde beginnt.

 

Die Spieler dürfen während ihres Zuges jederzeit Geld an die Königin spenden. Hierzu steckt ein Spieler beliebig viele Taler in seine Schatztruhe. Das Spenden muss angekündigt werden, allerdings muss man den Gegnern nicht verraten, wie viel man spenden möchte. Das Spenden ist wichtig, da die Schatztruhen erst am Ende des Spiels geöffnet werden. Der Spieler, der insgesamt am wenigsten Taler gespendet hat, hat automatisch verloren!

 


Die Spenden für die Königin sind ebenfalls nicht zu vernachlässigen! Wer am Spielende die geringste Summe gespendet hat, verliert automatisch!
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

 

Nach der 10. Runde erhalten die Spieler noch Bonuspunkte für ihre Zelte. Am rechten Ende jeder Reihe befindet sich eine Bonuspunktezahl, die der Spieler erhält, der in der entsprechenden Reihe die meisten Zelte errichtet hat.

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten - vorausgesetzt, er hat nicht am wenigsten gespendet. Sollte dies der Fall sein, gewinnt der Spieler mit den zweitmeisten Siegpunkten. [cg]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovativer Würfel-
   mechanismus
Spenden
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für Strategiefans
   etwas zu simpel
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  "Livingstone" ist ein strategisches Familienspiel, an dem es eigentlich nicht viel aussetzen gibt. Das Spielprinzip ist sehr kompakt und somit auch für jüngere Spieler nicht allzu schwer zu erlernen; die 4 möglichen Aktionen lassen jedoch auch genug Spielraum, um eine persönliche Siegesstrategie zu verfolgen.

Das Spiel beinhaltet viele bekannte Elemente, allerdings auch neue individuelle Mechanismen, wie die neuartige Würfelaufnahme oder das Spenden. Das Material ist gelungen, lediglich die Siegpunktmarker sind zu groß für die entsprechende Leiste und die Qualität der Karten hätte etwas besser sein können. Die Regeln sind größtenteils auch klar formuliert. Einzig bei den Edelsteinen waren wir uns nicht sicher, ob man diese auch in späteren Runden ohne eine Marktkarte verkaufen darf. Vermutlich nicht - aber eindeutig wird das nicht geklärt.

Das Besondere an diesem Spiel ist jedoch die kurze Spielzeit. Mit 2 Spielern dauert eine Runde gerade mal 20 Minuten, mit 4 Leuten sind es vielleicht 10 Minuten mehr. Man kann hier schon fast von einem Strategiespiel für Zwischendurch reden. Für Vielspieler ist "Livingstone" etwas zu simpel, für Familien oder Gelegenheitsspieler allerdings durchaus empfehlenswert.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:   Überraschend wirkt beim Öffnen der Verpackung das umfangreiche und abwechslungsreiche Material. Man erahnt förmlich den Anspruch als strategisches Entdeckerspiel. Das mehrsprachige und gut illustrierte Regelwerk lässt zwar einige Fragen offen; diese können aber beim Spiel erarbeitet werden. Die Spielidee punktet durch einzelne attraktive Aktionen (z.B. das Schürfen in der Mine, Spendensammlung etc.),  baut aber insgesamt auf das bekanntes Grundkonzept "Siedeln und Punkte sammeln" auf.

Der Spielablauf wird durch Würfelglück nicht unerheblich beeinflusst, auch wenn durch die Anzahl der möglichen Aktionen einiges "gerettet" werden kann. Der Anreiz des Schürfens und der "Sparbüchse" für die Königin bietet gerade auch für jüngere Spieler einen großen Spaßfaktor.

In der Altergruppe 8 - 11 Jahre wird das Spiel gerade durch die leichte Erlernbarkeit und die kurze Spieldauer gut angenommen. Erstes Erlernen taktischer Züge ist möglich. In unserer Erwachsenentestgruppe jedoch wurde das Spiel eher als zu einfach empfunden; höhere Ansprüche fehlten, wirklicher Wettstreit entstand kaum. Insgesamt ist Livingstone somit eher als Familienspiel zu empfehlen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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