Der untere Rand des Spielplans zeigt den Fluss
Sambesi, der in 10 Felder aufgeteilt ist. Zu Beginn
wird das Dampfboot auf das erste Feld gestellt.
Jeder Spieler erhält die Zelte und die Schatzkiste
in seiner Farbe, des Weiteren wird der
Siegpunktmarker an den Anfang der Siegpunktleiste
gestellt. Aus der Bank bekommt jeder Spieler 3 Taler
Startkapital.
Gespielt wird über 10 Runden. Zu Beginn jeder Runde
würfelt der Startspieler so viele Würfel, wie die
Anzahl der Spieler multipliziert mit 2 entspricht.
Reihum nimmt sich nun jeder Spieler einen der Würfel
und führt eine Aktion aus. Die Runde ist beendet,
sobald der letzte Würfel genommen wurde oder kein
Würfel mehr von einem Spieler genommen werden kann.
Zu beachten ist nämlich, dass ab der zweiten Aktion
jedes Spielers der genommene Würfel eine höhere
Augenzahl aufweisen muss als der vorherige!

Der neuartige
Würfelmechanismus entscheidet, welche Aktionen
ausgeführt werden dürfen. |
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Eine mögliche
Aktion ist das Ziehen einer Aktionskarte, die zu
verschiedenen Fähigkeiten verhilft. |
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Nimmt sich ein Spieler einen Würfel, so hat er immer
die Wahl zwischen 4 Aktionen:
1)
Er zieht vom verdeckten Stapel eine Aktionskarte und
nimmt sie auf die Hand. Diese Aktion ist als einzige
vollkommen unabhängig von der Augenzahl des Würfels.
Aktionskarten haben unterschiedliche Fähigkeiten und
können vom Spieler jederzeit in seinem Zug
eingesetzt werden.
2)
Er nimmt sich so viele Taler aus der Bank, wie die
Augenzahl angibt.
3)
Er darf in der Mine schürfen, was bedeutet, dass er
aus dem schwarzen Beutel so viele Steine ziehen
darf, wie die Augenzahl angibt. Die meisten Steine
sind wertloses Geröll, welches sofort zur Seite
gelegt wird. Daneben gibt es aber auch
verschiedenfarbige Edelsteine, die unterschiedliche
Werte aufweisen. Diese Edelsteine kann er entweder
sofort zu ihrem angegeben Wert verkaufen oder aber
behalten. Jeder Edelstein, den er am Spielende noch
besitzt, ist ein Siegpunkt wert.
4)
Er darf ein Zelt errichten. Die Landschaft über dem
Sambesi ist in 6 durchnummerierte Reihen unterteilt.
Möchte ein Spieler ein Zelt errichten, so zahlt er
den Preis, der über dem aktuellen Flussfeld
angegeben ist (in der ersten Runde kostet ein Zelt
nur 1 Taler, jedoch steigen die Preise bis hin zu 6
Taler in der 10. Runde) und setzt sein Zelt in die
Spalte über dem aktuellen Flussfeld. Auf welches
Feld er das Zelt setzen darf, entscheidet dabei die
Augenzahl des Würfels (Beispiel: Das Schiff befindet
sich auf dem 4. Flussfeld von links, somit wird
aktuell die 4. Runde gespielt. Ein Spieler nimmt
sich den Würfel mit der Augenzahl 3 und möchte ein
Zelt errichten. Nun darf er, nachdem er bezahlt hat,
ein Zelt in die 4. Spalte auf das Feld der 3. Reihe
setzen).

Der Spieler
kann auch in der Mine schürfen - er erhält so viele
Steine wie die Augenzahl des Würfels angibt. |
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Das Errichten
von Zelten bringt wichtige Punkte: Gebaut werden darf
immer nur in der Spalte, in der sich das Dampfschiff
befindet. |
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Setzt man das Zelt hierbei auf ein Feld, auf dem
sich bereits ein Zelt befindet, so muss man an
diesen Spieler einen Taler bezahlen.
Ist eine Runde beendet, so erhalten die Spieler
Siegpunkte für ihre gerade gebauten Zelte. Ein Zelt
in der 1. Reihe bringt 1 Siegpunkt, in der 2. Reihe
2 Siegpunkte usw.
Das Schiff wird nun ein Flussfeld vorwärts gezogen
und eine neue Runde beginnt.
Die Spieler dürfen während ihres Zuges jederzeit
Geld an die Königin spenden. Hierzu steckt ein
Spieler beliebig viele Taler in seine Schatztruhe.
Das Spenden muss angekündigt werden, allerdings muss
man den Gegnern nicht verraten, wie viel man spenden
möchte. Das Spenden ist wichtig, da die Schatztruhen
erst am Ende des Spiels geöffnet werden. Der
Spieler, der insgesamt am wenigsten Taler gespendet
hat, hat automatisch verloren!

Die Spenden
für die Königin sind ebenfalls nicht zu vernachlässigen!
Wer am Spielende die geringste Summe gespendet hat,
verliert automatisch! |
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Nach der 10. Runde erhalten die Spieler noch
Bonuspunkte für ihre Zelte. Am rechten Ende jeder
Reihe befindet sich eine Bonuspunktezahl, die der
Spieler erhält, der in der entsprechenden Reihe die
meisten Zelte errichtet hat.
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten
- vorausgesetzt, er hat nicht am wenigsten
gespendet. Sollte dies der Fall sein, gewinnt der
Spieler mit den zweitmeisten Siegpunkten.