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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: BeWitched Spiele  ..i..
Autor: Erik Nielsen
Spieleranzahl: 4 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:  ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

  Linq
 
Begriffe umschreiben mit Bluff-Faktor
Ein Begriff - zwei Hinweisworte - zwei Spieler mit der selben Karte - aber wer gehört zusammen und wer führt die anderen an der Nase herum?
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn einen Tippzettel (liegt als Kopiervorlage dem Spiel bei; kann aber auch schnell selbst erstellt werden), Stift sowie Punktechips im Wert von 7 Punkten.


Ein Kartenduo
   
Die Bluffkarte, Holz-Punktesteine und der 12-seitige Würfel
   

In jeder Runde wird ein "Schreiber" und ein "Geber" bestimmt. Der "Schreiber" notiert während des Spielverlaufs sämtliche Antworten der Spieler auf einem Extrazettel. Dieser Zettel kann jederzeit von allen Spielern eingesehen werden. Der "Geber" nimmt entsprechend der Anzahl der Spieler 1 oder 2 Bluff-Fragezeichenkarten und mischt sie zu den Begriffskarten, wobei je 2 Begriffskarten gleich sind. Bei 6 bis 8 Spielern sind dies 2 Bluffkarten sowie 4 bis 6 Begriffskarten; bei 4 Spielern 4 Begriffskarten und eine Bluffkarte. Achtung: Ganz wichtig ist, dass die Begriffskarten NIE gemischt werden dürfen. Sie sind ab Verlag vorsortiert, so dass je 2 gleiche Karten aufeinander folgen! 

Nachdem der Geber die Karten herausgesucht hat, mischt er sie erst jetzt verdeckt! Jedem Spieler wird nun eine Karte ausgegeben. Der 12-seitige Würfel bestimmt, welchen Begriff jeder Spieler nun umschreiben soll. In der ersten Runde nennt jeder Spieler nun ein Wort, das er mit seinem Begriff assoziiert. Der bzw. die Spieler mit einer Bluffkarte bringen ein erdachtes Wort in die Runde, welches die anderen Spieler auf eine falsche Fährte locken soll.

Jede Assoziation darf dabei nur einmal vorkommen! Hat jeder Spieler einen Begriff genannt, erfolgt er der erste Tipp: Jeder notiert nun heimlich seine Vermutung, welche Spieler "ein Paar" bilden, ohne es bislang zu wissen. Es folgt eine zweite Assoziations- und Tipprunde mit den selben Begriffen.  (Beispiel: Spieler 1 und 4 haben die gleichen Karten (Begriff: "Baum"; Spieler 2 und 3 ebenfalls (Begriff: "Auto"), Spieler 5 hat die Bluffkarte). 

Ziel ist es, die Partner zu erkennen, aber dabei nicht zu offensichtlich zu werden; denn die Nicht-Partner sollen keinen Zusammenhang zwischen den Begriffen erkennen. Bei "Baum" wären die Hinweise "Zweig" und "Stamm" zu eindeutig. Vielleicht wäre "Hund" und "Schule" auch passend, aber unverdächtiger? Denn wer erkennt einen Zusammenhang zwischen den beiden Hinweisen, ohne den gesuchten Begriff zu kennen? Der Bluffspieler kann sich zur Verwirrung in die Denkkette der anderen Spieler einreihen, in dem er ein Wort nennt, welches evtl. gut zu "Hund" passt - er sagt "Leine". Schon vermuten die anderen Spieler evtl. ein Paar... 

Nach der zweiten Tipprunde erfolgt die Auflösung. Jeder deckt nun seine Karte auf: Ein Paar, das sich gefunden hat, erhält je 5 Punkte. Hat nur ein Teil des Paares seinen Partner erkannt, gehen beide Spieler leer aus.  Je 1 Chip bekommt man für das Auflösen eines fremden Paares; der Bluffspieler erhält von allen Spielern einen Chip, die auf ihn getippt haben. Sieger ist, wer als erster 25 oder mehr Punkte erreichen konnte.

Bei nur vier Spielern gibt es eine Sonderregel: Hier wird ein "virtueller" Spieler namens Erik eingeführt. Seine Karte wird nie betrachtet und selbstverständlich gibt Erik auch keine Hinweise; führt aber zur Verwirrung, da man nicht wissen kann, ob er Teil eines Paares ist oder eine Bluffkarte "vor sich liegen" hat. [ih]

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  PLUS:
PLUS:
kurzweilig
kommunikativ
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kleine Unstimmigkeiten
zweckmäßiges Material
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein innovatives, spritziges Kommunikationsspiel, das seinen Reiz besonders aus dem Bluff-Charakter der Antworten gewinnt. Nie ist man sicher, ob die Hinweise auf einen Begriff deutlich genug für den Partner, aber gleichermaßen undeutlich genug für die restlichen Spieler sind.

Die Ausstattung des Spiels ist zwar nicht sonderlich edel (selbst die Tippscheine liegen nur als Kopiervorlage bei und ein zweiter Würfel (6-seitig) für die empfohlene Spielregel für jüngere Mitspieler fehlt), dafür ist die Spielanleitung ausführlich und mit vielen Beispielen illustriert.

Wir haben uns durch den großen Spielspaß, den wir mit "Linq" hatten, fast zur Höchstwertung entschlossen, wobei es wichtig ist zu sagen, dass UNBEDINGT mindestens 6, besser 7 oder 8 Spieler teilnehmen sollten! Die Alternativregel für nur 4 Spieler konnte uns im Test nicht überzeugen, da die Paare sich zu schnell erkannten; besonders fatal ist es, wenn der virtuelle "Erik" der Bluffspieler ist. Zu eindeutig zuzuordnen sind dann die Assoziationen.

Bei unserer Idealbesetzung von 8 Spielern (3 Paare, 2 Bluffspieler) kam dann der Witz des Spiels richtig zum Vorschein. Kleine "Ungerechtigkeiten" sind im Spiel vorhanden (z.B. wenn ein Spieler bei einem 5-Personen-Spiel als einziger die Bluffkarte besitzt und keinen Partner hat - somit entgeht ihm die Chance auf 5 Gewinnpunkte), stören bei einem "Fun"-Spiel dieser Art aber nicht wirklich den Spielspaß. Von uns eine klare Kaufempfehlung für größere Spielgruppen, die Partyspiele mögen!

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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