Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: BeWitched Spiele
..i.. Autor: Erik Nielsen Spieleranzahl: 4 bis 8 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Linq
Begriffe
umschreiben mit Bluff-Faktor
Ein Begriff - zwei Hinweisworte -
zwei Spieler mit der selben Karte - aber wer gehört zusammen und
wer führt die anderen an der Nase herum?
So funktioniert's: Jeder Spieler
erhält vor Spielbeginn einen Tippzettel (liegt als
Kopiervorlage dem Spiel bei; kann aber auch schnell
selbst erstellt werden), Stift sowie Punktechips im Wert
von 7 Punkten.
Ein Kartenduo
Die Bluffkarte, Holz-Punktesteine und der 12-seitige
Würfel
In jeder
Runde wird ein "Schreiber" und ein "Geber" bestimmt. Der
"Schreiber" notiert während des Spielverlaufs sämtliche
Antworten der Spieler auf einem Extrazettel. Dieser
Zettel kann jederzeit von allen Spielern eingesehen
werden. Der "Geber" nimmt entsprechend der Anzahl der
Spieler 1 oder 2 Bluff-Fragezeichenkarten und mischt sie
zu den Begriffskarten, wobei je 2 Begriffskarten gleich
sind. Bei 6 bis 8 Spielern sind dies 2 Bluffkarten sowie
4 bis 6 Begriffskarten; bei 4 Spielern 4 Begriffskarten
und eine Bluffkarte. Achtung: Ganz wichtig ist, dass die
Begriffskarten NIE gemischt werden dürfen. Sie sind ab
Verlag vorsortiert, so dass je 2 gleiche Karten
aufeinander folgen!
Nachdem der Geber die Karten
herausgesucht hat, mischt er sie erst jetzt verdeckt!
Jedem Spieler wird nun eine Karte ausgegeben. Der
12-seitige Würfel bestimmt, welchen Begriff jeder
Spieler nun umschreiben soll. In der ersten Runde nennt
jeder Spieler nun ein Wort, das er mit seinem Begriff
assoziiert. Der bzw. die Spieler mit einer Bluffkarte
bringen ein erdachtes Wort in die Runde, welches die
anderen Spieler auf eine falsche Fährte locken soll.
Jede Assoziation darf dabei nur einmal vorkommen! Hat
jeder Spieler einen Begriff genannt, erfolgt er der
erste Tipp: Jeder notiert nun heimlich seine Vermutung,
welche Spieler "ein Paar" bilden, ohne es bislang zu
wissen. Es folgt eine zweite Assoziations- und Tipprunde
mit den selben Begriffen. (Beispiel: Spieler 1 und
4 haben die gleichen Karten (Begriff: "Baum"; Spieler 2
und 3 ebenfalls (Begriff: "Auto"), Spieler 5 hat die
Bluffkarte).
Ziel ist es,
die Partner zu erkennen, aber dabei nicht zu
offensichtlich zu werden; denn die Nicht-Partner sollen
keinen Zusammenhang zwischen den Begriffen erkennen. Bei
"Baum" wären die Hinweise "Zweig" und "Stamm" zu
eindeutig. Vielleicht wäre "Hund" und "Schule" auch
passend, aber unverdächtiger? Denn wer erkennt einen
Zusammenhang zwischen den beiden Hinweisen, ohne den
gesuchten Begriff zu kennen? Der Bluffspieler kann sich
zur Verwirrung in die Denkkette der anderen Spieler
einreihen, in dem er ein Wort nennt, welches evtl. gut
zu "Hund" passt - er sagt "Leine". Schon vermuten die
anderen Spieler evtl. ein Paar...
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Nach der
zweiten Tipprunde erfolgt die Auflösung. Jeder deckt nun
seine Karte auf: Ein Paar, das sich gefunden hat, erhält
je 5 Punkte. Hat nur ein Teil des Paares seinen Partner
erkannt, gehen beide Spieler leer aus. Je 1 Chip
bekommt man für das Auflösen eines fremden Paares; der
Bluffspieler erhält von allen Spielern einen Chip, die
auf ihn getippt haben. Sieger ist, wer als erster 25
oder mehr Punkte erreichen konnte.
Bei nur vier
Spielern gibt es eine Sonderregel: Hier wird ein
"virtueller" Spieler namens Erik eingeführt. Seine Karte
wird nie betrachtet und selbstverständlich gibt Erik
auch keine Hinweise; führt aber zur Verwirrung, da man
nicht wissen kann, ob er Teil eines Paares ist oder eine
Bluffkarte "vor sich liegen" hat.
[ih]
Vielen
Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
kleine Unstimmigkeiten
zweckmäßiges Material
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Ein
innovatives, spritziges Kommunikationsspiel, das
seinen Reiz besonders aus dem Bluff-Charakter
der Antworten gewinnt. Nie ist man sicher, ob
die Hinweise auf einen Begriff deutlich genug
für den Partner, aber gleichermaßen undeutlich
genug für die restlichen Spieler sind.
Die
Ausstattung des Spiels ist zwar nicht sonderlich
edel (selbst die Tippscheine liegen nur als
Kopiervorlage bei und ein zweiter Würfel
(6-seitig) für die empfohlene Spielregel für
jüngere Mitspieler fehlt), dafür ist die
Spielanleitung ausführlich und mit vielen
Beispielen illustriert.
Wir haben uns durch den
großen Spielspaß, den wir mit "Linq" hatten,
fast zur Höchstwertung
entschlossen, wobei es wichtig ist zu sagen,
dass UNBEDINGT mindestens 6, besser 7 oder 8
Spieler teilnehmen sollten! Die Alternativregel
für nur 4 Spieler konnte uns im Test nicht
überzeugen, da die Paare sich zu schnell
erkannten; besonders fatal ist es, wenn der
virtuelle "Erik" der Bluffspieler ist. Zu
eindeutig zuzuordnen sind dann die
Assoziationen.
Bei unserer Idealbesetzung von 8
Spielern (3 Paare, 2 Bluffspieler) kam dann der
Witz des Spiels richtig zum Vorschein. Kleine
"Ungerechtigkeiten" sind im Spiel vorhanden
(z.B. wenn ein Spieler bei einem
5-Personen-Spiel als einziger die Bluffkarte
besitzt und keinen Partner hat - somit entgeht
ihm die Chance auf 5 Gewinnpunkte), stören bei
einem "Fun"-Spiel dieser Art aber nicht wirklich
den Spielspaß. Von uns eine klare Kaufempfehlung
für größere Spielgruppen, die Partyspiele mögen!