www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Denken, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Theta ..i..
Autoren: Michael Sohre, Werner Falkhof
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik  

leer
     
Anzeige  

 

 

 

  Letter
 
Vorwärts, rückwärts, seitwärts!
Die Leserichtung ist egal bei diesem Kombinierspiel für alle Worttüftler - aus Buchstaben unterschiedlicher Größe, gilt es Begriffe zu bilden.
 

     

So funktioniert's: 
Mit Buchstabensteinen unterschiedlicher Größe sollen möglichst viele Worte gebildet werden. Vor dem Spiel müssen sich die Spieler auf die Worte einigen, welche verwendet werden dürfen, z.B. Einzahl und Mehrzahl, englisches Vokabular, Abkürzungen, keine Vornamen usw.   Im Zweifelsfall gilt: Was im Duden steht, darf auch gelegt werden.


Das Spielfeld wird mit Buchstabenkärtchen unterschiedlicher Größe belegt. Aneinander grenzende Buchstaben können ein Wort bilden; hier z.B. Lot, Rot oder auch Tor.
   
Nach und nach füllt sich das Spielbrett mit Buchstaben und die Wörter werden länger. Hier wäre beispielsweise "Lorbeer" eine Möglichkeit.
   

Dann werden alle Buchstaben verdeckt gemischt. Je nach Spieleranzahl werden sie danach verteilt:
2 Spieler – 15 beliebige Buchstaben und ein Blankostein
3 Spieler – 10 Buchstaben
4 Spieler – 7 Buchstaben
5 Spieler – 6 Buchstaben
6 Spieler – 5 Buchstaben 

Dazu erhält jeder Spieler noch ein Notizblatt und einen Stift. Das Spiel kann gegen die Sanduhr oder ohne Zeitbegrenzung gespielt werden. 

Gespielt wird reihum. Jeder Spieler  nimmt einen seiner Spielsteine und legt ihn an beliebiger Stelle auf dem Spielplan ab ohne die Legeregeln zu beachten. 

 Anzeige

Für die weiteren Runden gelten folgende Legeregeln:
- mindestens ein Stein muss gelegt werden
- mindestens ein Wort muss neu entstehen
- alle Wörter, die der Spieler neu entdeckt, werden vom aktiven Spieler genannt und auf den Notizzettel geschrieben. (Auch vergessene Worte anderer Runden dürfen genannt werden)
- kann ein Spieler nicht anlegen, muss er einen seiner Buchstaben neben dem Spielplan als „freien“ Stein ablegen. Alternativ setzt er einen Blankostein auf den Spielplan. Dann macht der nächste Spieler seinen Zug.
- Ein Spieler, der keinen Buchstaben mehr besitzt, darf weiter mitspielen. Er kann „klopfen“ oder mit einem oder mehreren der „freien“ Steine neue Worte legen. (Beispiel: „STADT“ liegt auf dem Spielfeld, frei sind die Buchstaben „T“,“O“ und „R“. Daraus lässt sich dann das Wort „STADTTOR“ legen.). 

Stets sind folgende Legedetails zu beachten:
- Die Buchstaben müssen im Raster liegen und ein oder mehrere Felder (je nach Größe des Steines) vollständig bedecken
- Die Buchstaben werden nur in einer Richtung auf den Spielplan gelegt.
- Diagonal legen ist nicht erlaubt.
- Der gelegt Stein muss mindestens mit einer kompletten Seite an einen oder mehrere Buchstaben angrenzen.
- Gelesen werden dürfen die Wörter in allen Richtungen, solang sich die Steine jeweils an einer Seite berühren. Diagonales lesen (Steine grenzen nur an den Ecken aneinander) ist nicht erlaubt!
- Nur neue Worte dürfen notiert werden.


Weitere Spielutensilien: Sanduhr, Block und Stift, Würfel.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

- Wird ein „freier Buchstabe“ versehentlich verwendet, ohne ein neues Wort damit zu bilden, muss der Spieler den betreffenden „freien Stein“ zurücklegen und einen seiner eigenen Buchstaben zusätzlich an den Spielfeldrand legen.

-
„Blankosteine“ werden als Blockade gegen andere Spieler genutzt. Sie können auch als Ausweichmöglichkeit dienen, falls ansonsten ein Buchstabe hätte abgegeben werden müssen. Außerdem dürfen sie gegen andere Buchstaben ausgetauscht werden, wenn dabei ein neues Wort entsteht.

- Beim „Klopfen“ hat ein anderer Spieler nach Ablauf der Spielzeit die Möglichkeit, weitere nicht erkannte Wörter auf dem Spielplan zu nennen. (Gibt es mehrere Klopfer, wird gewürfelt. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf  neue Worte nennen.

Kann ein Spieler kein neues Wort mehr legen, ist das Spiel zu Ende. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gefundenen Begriffen. Bei Gleichstand gelten die meisten verwendeten Buchstaben. Außerdem gibt es Prämienpunkte für die verschiedenen Wortlängen. 

Solitärvarianten:
Im Solospiel lautet die Aufgabe, möglichst viele Wörter innerhalb einer bestimmten Zeit oder, bei fester Buchstabenmenge, möglichst lange Wörter zu bilden. [go]

Vielen Dank an Theta für ein Rezensionsexemplar!
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Spielidee
variable Regeln
E
  MINUS:
MINUS:
manche Buchstaben sind
   nicht gut zu lesen
etwas fade Aufmachung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  „Letter“ ist ein abstraktes Buchstaben-Anlegespiel für Querdenker. Dem Betrachter der Verpackung wird relativ schnell klar, um was es bei diesem Spiel geht: Keine Schnörkel, keine Verzierungen. Hier geht es nur um das Wesentliche – um reine Worttüftelei.

Buchstabenspiele gibt es mittlerweile viele. Doch die Spielidee von Letter bietet durch das neuartige Anordnen der unterschiedlich großen Buchstaben ungewohnt abstrakte Möglichkeiten des Spielens mit unserem Vokabular. Das Material ist in Anzahl und Design auf das Notwendige beschränkt, jedoch haltbar und stabil.  Der Spielablauf  ist zügig bei  bestehender Zeiteinschränkung. Das  Regelwerk ist klar, setzt jedoch voraus, dass sich die Mitspieler auf zu verwendende Begriffe einigen.

Das Spiel besitzt einen gewissen Glücksfaktor (die Buchstaben werden verdeckt gezogen), der jedoch nicht störend wirkt. Allerdings werden Unterschiede im Leistungsniveau der Spieler schnell deutlich. Dem entgegen wirken die verschiedenen Möglichkeiten der Punktwertung, wodurch teilweise doch andere Ergebnisse erzielt werden können.

Die Solitärvariante ist ebenso reizvoll wie das Spiel zu viert. Bei 6 Spielern sind die Rundenzeiten länger, jedoch bietet das „Klopfen“ eine deutliche Auflockerung.  Bei 2 Spielern hat es sich angeboten, erst insgesamt 4 Steine ohne Wertung zu legen, da damit die Möglichkeiten gleich am Anfang stiegen und der Startspieler keinen Nachteil aus der mangelnden Buchstabenkonstellation hat.

„Letter“ ist zu empfehlen für jeden, der „Denksport“ mit „Wortakrobatik“ zu verbinden weiß. Meinen persönlichen Geschmack hat es jedenfalls sehr gut getroffen, daher 8 Punkte!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige