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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: CMON / Sweet November
Autoren: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
Grafik: Tignous
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Les Poilus
(The Grizzled)
....
The Game - mit Thema!
Hmmm, was sagt man zu einem Spiel, das dadurch fast zu einem Stück Zeitgeschichte geworden ist, dass dessen Grafiker, Bernard Verlhac alias Tignous, bei dem Terroranschlag Anfang 2015 auf die Redaktion des Magazins Charlie Hebdo in Paris ums Leben gekommen ist? ...
  
     
 
... Nun, man kann sich ihm als Spiel nähern, als Kulturgut oder als zeitgeschichtliches Dokument. Fangen wir also mal an mit dem Spiel "Les Poilus":
 
Das Spiel ist angesiedelt im Ersten Weltkrieg. ""Les Poilus – die Behaarten – war zu dieser Zeit die umgangssprachliche Bezeichnung für die französischen Frontsoldaten, und sechs Freunde ziehen zu Beginn des Spiels als solche Poilus in eben diesen Krieg. Die Rolle jeweils eines dieser Freunde übernimmt jeder Spieler. Das einzige Spielziel: Irgendwie zu überleben, bis wieder Frieden ist. Der Weg dahin: Karten ablegen, bis der Stapel der Bewährungsproben aufgebraucht und die Karte "Frieden" sichtbar ist, sofern zu diesem Zeitpunkt niemand mehr Karten auf der Hand hat. Wird jedoch die Karte "Kriegerdenkmal" freigelegt, sind die Freunde im Krieg gefallen, und nur noch die Namen auf diesem Denkmal erinnern noch an sie. 

 
Zu Beginn des Spiels werden auf Karte "Frieden" 25 Bedrohungskarten gelegt. Dies sind die Bewährungsproben, die die Gruppe während des Krieges zu bestehen hat. Die restlichen 34 Karten kommen auf die Karte mit dem Kriegerdenkmal. Dies ist der Vorrat an Moral, den die Spieler zur Verfügung haben.
 
Jeder Spieler bekommt nun die Karte mit einen der sechs Freunde, die den Krieg überstehen wollen. Dazu bekommt er noch eine Anzahl Aufrufplättchen abhängig von der Spielerzahl.  
 
Ein Spiel besteht aus mehreren Einsätzen, die die Soldaten im Laufe des Krieges überleben müssen. Für welche Seite sie ausgehen, welche strategischen Ziele erreicht wurden, all das ist jedoch egal, denn unseren einfachen Landsern geht es nur darum, möglichst unbeschadet an Leib und Seele aus diesen Einsätzen rauszukommen. Dazu verteilt der Anführer der Gruppe zunächst vom Stapel der Bewährungsproben (der über der Friedenskarte) Karten an die Spieler. Jeder Spieler bekommt mindestens eine Karte, ansonsten ist der Anführer aber in der Verteilung frei (im ersten Einsatz, bei dem noch alle hoch motiviert sind und keine Bedrohung fürchten, ist die Mindestanzahl jedoch drei Karten).

 
Die Spieler versuchen nun, möglichst viele Karten aus ihrer Hand abzulegen, das heißt im Niemandsland zwischen den Fronten unterzubringen, ohne dass der Einsatz scheitert. Letzteres ist dann der Fall, wenn mehr als zwei gleiche Symbole abgelegt werden, welche die unterschiedlichen Dinge darstellen, die den Soldaten im Schützengraben das (Über-)Leben schwer machten: Der Regen, der einen im Graben knietief im Wasser stehen läßt, der eisige Winter, in dem einem die Zehen abfrieren, die Nacht, in der die feindlichen Stoßtruppen die Gräben überfallen, die sommerliche Hitze, die dafür sorgt, dass der ganze schweißnasse Körper mit Staub verklebt ist, die Granaten und die Gasmaske, die für das ständige Trommelfeuer und die Gasgranaten stehen sowie die Trillerpfeife, mit der die Offiziere die Soldaten zum Sturmangriff mitten in die Maschinengewehrgarben der Gegner treiben.

 
Da jeder Soldat neben den allgemeinen Schrecken des Krieges auch sein eigenes Päckchen zu tragen hat, enthalten die Bewährungsproben auch persönliche Dämonen, wie Phobien, Traumata oder andere psychische Defekte, die die Soldaten während des Krieges erleiden. Diese schweren Schläge werden nicht einfach zu den Einsatzkarten im Niemandsland gespielt, sondern bleiben vor dem Spieler, der sie ausspielt, beziehungsweise ausspielen muss, liegen und geben einen negativen Effekt für den gesamten Rest des Spiels, sofern sie nicht entfernt werden können.
 
Kann ein Spieler keine Karte spielen, ohne dass der Einsatz scheitert (also mehr als zwei gleiche Symbole als Einsatzkarten oder Phobien/Traumata ausliegen würden), darf der Soldat sich aus dem Kampf zurückziehen oder einmal im Spiel seinen persönlichen Glücksbringer einsetzen, welche ihn eine Karte aus dem Niemandsland mit dem gleichen Symbol wie der Glücksbringer, aus dem Spiel nehmen lässt. Zieht sich der Soldat zurück, nimmt er (inklusive seiner Phobien und Traumata) nicht mehr am Einsatz teil. Haben sich alle Soldaten zurückgezogen, ohne dass der Einsatz scheiterte, ist der Einsatz ein Erfolg gewesen, sämtliche ausgespielten Karten im Niemandsland werden aus dem Spiel genommen und man ist dem Frieden ein Stück weit näher gekommen. Schaffen es nicht alle Spieler, sich zurück zu ziehen, bevor der Einsatz scheitert, war die Mission ein Misserfolg und alle Karten aus dem Niemandsland werden in den Stapel der Bewährungsproben zurückgemischt. Damit ist man dem Frieden genauso fern wie vorher.

 
In jedem Fall sinkt nach jedem Einsatz, nach dem noch kein Frieden ist, zu allem Überfluss auch die Moral in der Truppe. Es werden daher so viele Karten, wie die Spieler nach dem Einsatz zusammen noch auf der Hand haben (mindestens jedoch drei Karten), vom Stapel auf dem Kriegerdenkmal auf den Stapel auf er Friedenskarte gelegt. Konnte man also im Einsatz weniger Karten im Niemandsland ausspielen als noch Karten auf den Händen sind, rückt der Frieden in weitere Ferne.
 
Nach dem Einsatz können alle Spieler mithilfe ihrer verdeckt zu legenden Rückhaltplättchen einem Spieler ihrer Wahl ihre moralische Unterstützung aussprechen. Der Spieler mit dem meisten Zuspruch kann dann nach seinem Belieben entweder zwei Phobien und Traumata, die er vor sich liegen hat, abwerfen oder seinen Glücksbringer reaktivieren.  
 
Zum Schluss wechselt die Rolle des Anführers, und der alte Anführer darf sich als Dank für seinen Einsatz ein Aufruf-Plättchen nehmen. Dieses kann er in einem der folgenden Einsätze dazu verwenden, um seinen Kameraden Trost zuzusprechen und jeden Spieler eine Karte abwerfen zu lassen, die eine Bedrohungsart zeigt, welche er benennt.

 
Das Spiel endet erfolgreich, wenn die Friedenskarte frei gespielt wurde und keiner der Soldaten mehr Karten auf der Hand hat  Wenn jedoch nach einem Moralverlust am Ende des Einsatzes das Kriegerdenkmal freiliegt, haben die Kameraden im Krieg neben ihrer Moral auch ihr Leben und die Spieler damit das Spiel verloren. [dr]
 

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfaches, manierlich
   thematisches Ablegespiel
ein kleines Spiel mit einem Anspruch
   über die bloße Mechanik hinaus
wertiges Artwork
---
  MINUS:
MINUS:
laut Regeln wenig Kommunikation
   zwischen den Spielern
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: Um mit der eingangs gestellten Frage fortzufahren: Als Spiel ist "Les Poilus" ziemlich manierlich, mehr aber auch nicht. Es fühlt sich ein bisschen an wie The Game (> Testbericht), also letztlich halt Patience zu mehreren, zumal man ja im Spiel auch nicht wirklich miteinander kommunizieren darf. Ich spiele aber gerade, um mit meinen Mitspielern zu kommunizieren, und zwar nicht nur über das Wetter oder den aktuellen Star Wars Film, sondern auch im Rahmen des Spiels. Letztendlich wirkt sich das aber nicht sooo heftig aus, weil sich eh keiner dran hält (genauso wenig wie in The Game), wobei es eigentlich egal ist, ob man seinem Mitspieler direkt sagt, man habe die Hand voll mit Gasmasken oder sich einen "Code" ausdenkt ("Hier drin mieft es aber GEWALTIG!").    Im Gegensatz zu The Game liefert Les Poilus aber zumindest Artwork, welches über einen Totenschädel und eine Zahl hinausgeht. Dabei muss man den Stil Tignous nicht mögen, aber allgemeine Gefälligkeit ist ja schon immer der Feind jeder Kunst gewesen. Insgesamt wäre das Spiel rein als Spiel betrachtet also nett, aber halt nichts, was einen vom Hocker reißen würde.

Kommen wir nun also mal zu dem Punkt "Spiel als Kulturgut", etwas, dem die Spiel des Jahres-Jury seit Jahren das Wort redet (und dann doch Kingdom Builder auszeichnet – ist für MICH halt so, als würde man Utta Danella - die jüngeren Leser mögen hier Stephenie Meyer einsetzen - den Literaturnobelpreis geben...). Und zieht man hier die Parallele zur Literatur, dann findet man in Les Poilus wenn nicht einen Anti-Kriegs-Roman, so doch zumindest ein kleines Anti-Kriegs-Gedicht, welches zeigt, wie man sich einem schwierigen Thema angemessen und sensibel nähert, nämlich indem man die Perspektive der Opfer einnimmt und diese in den Fokus des Spiels rückt (und nicht etwa, indem man die Spieler dazu motiviert, 14/18 als Unternehmer möglichst erfolgreich Chlorgas an die Wehrmacht zu verkaufen, um mit einer ausgefeilten Spielmechanik möglichst viel Geld und damit Siegpunkte zu horten…).

Und hier unterstützt dann sowohl die Grafik als auch die Mechanik dieses Thema: Die Grafik, indem sie liebenswert, geradezu naiv gezeichnete Männer "in den besten Jahren" in das Grauen der Schützengräben werfen. Leute die wahrhaft keine Kämpfer sind, sondern Papi-Typen, bei denen man Zweifel hat, wie sie den normalen Alltag überleben, geschweige denn den Krieg. Normalos – und hier ist ein Beispiel, wie die Mechanik dieses Spiels das Thema hervorragend unterstützt –, die nichts haben, als ihren Glücksbringer – vielleicht eine Fotographie von geliebten Menschen daheim, vielleicht eine gepresste Blume, die sie daran erinnert das Flandern oder Nordfrankreich im Frühling auch anders aussehen können als eine Mondlandschaft –, um im Trommelfeuer nicht den Verstand zu verlieren.

Und auch die angesichts von zehn Millionen Toten und zwanzig Millionen Verwundeten geringe Chance eines Frontsoldaten, den Krieg unbeschadet zu überstehen, bildet das Spiel ab: Es ist nämlich höllisch schwer zu gewinnen. Nein, ich will hier Les Poilus nicht zum "Im Westen nichts Neues" in der Form eines Brettspiels hochstilisieren, dazu ist die Form dann doch zu klein und das Grauen aufgrund der Mechanik zu abstrakt, aber es zeigt die Richtung vor, in die es geht, wenn denn Brettspiele tatsächlich den Anspruch haben wollen, Kulturgut zu sein… Dennoch wird Les Poilus mit seinem Thema ein sicherer Kandidat dafür sein, von der SdJ-Jury 2016 übersehen zu werden.

Bleibt schließlich noch die Frage nach der Rolle von Les Poilus im Hinblick auf das Charlie Hebdo-Attentat. Gut, Tignous ist bei dem Attentat ums Leben gekommen und das Spiel war eine seiner letzten Arbeiten. Auch sind der deutschen Ausgabe Karten mit sechs deutschen Landsern beigefügt, die von sechs verschiedenen französischen Karikaturisten als Hommage an ihren ermordeten Kollegen in jeweils ihrem eigenen Stil gestaltet wurden. Allerdings hat das Spiel wenig mit den Themen Terrorismus, religiösem Fanatismus und den Gründen die dazu führen, zu tun, so dass man es eher weniger als Zeitdokument sehen muss. Aber ein Epitaph für Tignous ist es sicherlich. Und beileibe nicht das schlechteste, das man haben kann.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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