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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Ariston Verlag
Autor: Leo Martin
Spieleranzahl: 6 bis 16
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Ich krieg dich!
Das Agenten-Spiel
 
Vertraust du schon oder zweifelst du noch?
Leo Martin, Bestseller-Autor, arbeitete als Geheimagent im Inlandsnachrichten-dienst. Auch in seinem kleinen Kommunikationsspiel ist Menschenkenntnis gefragt!
 

     

So funktioniert's:
Das kleine Spiel besteht aus 20 Charakterkarten. An jeden Spieler wird eine Karte ausgeteilt. In einer Proberunde wird nur mit "Agenten" und einem "Maulwurf" gespielt. Hier heißt es schlicht: Verrate Dich nicht! Jeder sieht sich seine Karte verdeckt an und weiß nun über eine Identität (Maulwurf oder Agent) Bescheid. Mit den Worten des Spielleiters: "Die Nacht bricht herein..." schließen alle Spieler die Augen und senken den Kopf.

Eine erneute Ansage fordert nun den Maulwurf auf, sich ganz still vor dem Spielleiter zu outen und auf einen Mitspieler zu zeigen, der in dieser Nacht aus dem Verkehr gezogen wird. Nach dieser erfolgten Tat, folgt der Tag mit dem Hinweis des Spielleiters auf den nun nicht mehr mitspielenden Teilnehmer. Er zeigt seine Karte und bleibt nun stummer Zuschauer.

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Die Reaktion der Gruppe folgt stehenden Fußes. Gemeinschaftlich - unter intensiver Beratung - treffen sie eine Entscheidung, welcher Spieler nun unter den Beteiligten wahrscheinlich der Täter ist. Er wird nun aus dem Spiel ausgeschlossen und zeigt seine Karte. War es der Maulwurf? Super! Das Spiel endet hier und die Agenten haben gewonnen. War es jedoch ein Mann aus den eigenen Reihen, ein Agent also, dann geht das Spiel weiter und es folgt erneut die Nacht mit der Aktion des Maulwurfes. Der Maulwurf gewinnt im Falle einer Eliminierung aller anderen Agenten.

Mit den Zusatz-Karten können im Spiel weitere Charaktere verteilt werden. Auch das Spiel mit mehreren Maulwürfen ist möglich. Ab 10 Personen empfiehlt sich die Erhöhung der Maulwurfszahl.

- Top Agent: Er darf sich geheim in jeder Runde eine Identitätskarte einer anderen Person anschauen und so die anderen Agenten unterstützen, da er "mehr" weiß. Allerdings sollte er sich nicht outen, da der Maulwurf sicherlich sonst zuerst ihn aus dem Verkehr zieht.
- Agent mit Koffer: Man kann diese Agenten auch als spezielle Geheimnisträger einsetzen, die der Maulwurf zuerst aus dem Rennen nehmen muss und so der Sieg an diese Figuren gekoppelt ist.

Immer gilt: Sich bloß nicht verdächtig machen mit Geräuschen zur falschen Zeit oder fragwürdigen Äußerungen! [go]

Vielen Dank an den Ariston Verlag für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kommunikatives Großgruppen-
   Spiel mit Bluff-Faktor
kann sehr kurzweilig sein
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Spielprinzip
nur in großen Gruppen gut
Spieler scheiden aus
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Okay, wer ist Leo Martin? Der deutsche James Bond, sagen die Medien.  Auf jeden Fall ist er ein ehemaliger Top-Agent mit Drang zum Buch schreiben. Typisch jedenfalls für ihn ist sein eigener Ausspruch: "Man muss die Menschen rühren, nicht schütteln." Und damit trifft er den momentanen Nerv der Deutschen. Thriller mit verbalem Effet, Agenten mit Charme, Spione mit Schmunzel-Effekt sind nach wie vor in den Toplisten.

Sein Ausspruch führt mich hin zum Spiel. Die Menschen rühren, behutsam behandeln, bis sie ihre Geheimnisse preisgeben. Verbale Spionage, kommunikative Informationsbeschaffung - Wissen ist Macht. Wissen heißt überleben!

Das Genre passt. Und das Spielsystem - ist bekannt! "Die Werwölfe von Düsterwald", der "Bibelthriller" und andere Spiele dieser Art schicken uns in eine emotionale Gruppenspiel-Welt. Die Grundlage bleibt immer dieselbe. Nachts stirbt jemand und tagsüber zerbrechen sich alle die Köpfe, wer der Täter war. Dann wird verurteilt und meist festgestellt: "Mist, es war einer aus den eigenen Reihen!" Man spielt dem Bösen regelrecht in die Hände. Ärgerlich, denn wem soll man eigentlich vertrauen? Der guten Freundin, die eigentlich immer grundehrlich war? Oder dem guten Bekannten, der immer die Ruhe in Person ist?

Oder sind gerade sie der Feind?  Belügen sie uns nach Strich und Faden? Vielleicht verhält sich der Täter auffällig? Da, Torsten streicht sich im Eifer der Diskussion die Haare aus dem Gesicht. War das ein Hinweis auf seine eigene Unruhe? Kann ich einen Blickkontakt herstellen? Weicht mein Gegenspieler aus?
Das einfache Spielprinzip mit den wenigen Regeln und dem minimalistischen Material-Aufwand besticht immer wieder aufs Neue und will doch gelernt sein. Denn mit einer verbal schwachen Gruppe oder desinteressierten Spielern entfaltet das Spiel wohl nur mäßigen Spielreiz. Unsere Gruppen kennen das Grundprinzip allerdings schon und lassen sich schnell auf den Spaß ein.

Da heißt es beobachten, reden, diskutieren, erkennen, verdächtigen, verdächtigt werden. Auffallend ist, dass einige immer wieder aufs Neue recht schnell ins Visier geraten, andere sich wiederum immer gekonnt herausreden. Tja, reden will gelernt und geübt sein. Hier bieten sich echte Gelegenheiten zur Beobachtung, zur Erweiterung der Menschenkenntnis und zum Erlernen der schnöden Kunst, sich nicht zu verraten!

Für "Werwolf"-Freunde dürfte dieses kleine Spielchen wohl zu einfach sein; für Einsteiger oder als Zwischendurchspiel ist "Ich krieg dich!" aber beispielsweise für diskussionsfreudige größere Teenie- und Jugendgruppen auf jeden Fall empfehlenswert. 

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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