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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Glück
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik  

leer
     
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  Nichtlustig:
Lemming Mafia

 
Todesmutige Klippenspringer
Welcher Lemming schafft den Sprung über die Klippe als Erster? Die Mafia versucht, den Sieg durch das Anbringen von Betonschuhen zu verhindern.
 

     

So funktioniert's:
Die Lemminge machen ein Wettrennen zum Meer. Wer springt als Erster über die Klippen? Jeder Spieler erhält zunächst 3 Auftragskarten, die  die Gegner nicht einsehen dürfen. Ein Auftrag kann z.B. lauten: "Der gelbe Lemming platziert sich vor dem blauen".


Der Parcours ist aufgeteilt in einzelne Wegabschnitte - jeder Abschnitt besteht aus mehreren Feldern.
   
Die Farbwürfel bestimmen, welcher Lemming nach vorn zieht.
   

Um die Aufträge zu erfüllen, ziehen die Spieler abwechselnd Lemminge nach vorne, beginnend beim Startfeld. Ist ein Spieler an der Reihe, wirft er die beiden Farbwürfel. Bei zwei verschiedenen Farben entscheidet er sich für eine von beiden und zieht den entsprechenden Lemming in den nächsten Abschnitt des Spielplans.  Jeder Abschnitt besteht aus 2 bis 3 Lauffeldern. Ist nur noch 1 Feld frei, muss der Lemming auf dieses Feld gesetzt werden. Sind mehrere Felder frei, darf der Spieler ein beliebiges freies Feld auswählen. Sind alle Felder des nächsten Abschnitts besetzt, rückt der Lemming direkt in den darauffolgenden Abschnitt etc.

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Das Feld, auf dem der Lemming zum Stehen kommt, bestimmt die Aktion:

- Betonmischer: Der Lemming erhält einen Betonklotz. Maximal 2 Klötze kann ein Lemming tragen, beim 3. Klotz scheidet er aus dem Spiel aus und geht als Letztplatzierter (bzw. dann folgend Zweitletzter etc.) aus dem Rennen. Wird seine Farbe später erneut gewürfelt, zählt sie für den aktuell hintersten Lemming auf dem Parcours.

- Presselufthammer: Ein bereits aufgesteckter Betonklotz wird wieder entfernt.

- Fluchtfahrzeug: Der Würfel bestimmt mit der Augenzahl die Anzahl an Lauffeldern, die der Lemming nach vorn zieht. Gelangt er auf ein besetztes Feld, muss er zurück zum Ausgangsfeld und erhält einen Betonklotz.

- Buchmacher: Jeder Spieler besitzt jeweils eine Wettkarte für jeden Lemming. Auf dem Buchmacherfeld kann eine Karte verdeckt abgelegt werden. So entsteht nach und nach ein Stapel, wobei die zuerst ausgelegte Karte für den Letztplatzierten gilt, d.h. die Karte für den vermeintlichen Siegerlemming sollte man bis kurz vor Spielende aufheben.

- Mafia-Boss: Eine Auftragskarte darf zurück gelegt werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn ein Auftrag nicht mehr zu erfüllen wäre und ansonsten Minuspunkte einbringen würde.

- Leeres Feld: Hier passiert nichts.


Die Lemming-Figuren sehen drollig aus. Der rote Lemming hat bereits zwei Betonklötze an seinen Füßen...
   
Jeder Spieler versucht, seine drei Auftragskarten zu erfüllen.
   

Sobald ein Lemming das Meer erreicht, ist er der Sieger. Die weiteren Lemminge werden nach ihrer Platzierung auf dem Parcours geordnet.  Zum Sieger wird ein Lemming auch dann, wenn alle anderen vorzeitig ausscheiden.

Die Spieler decken nun ihren Wettkartenstapel auf. Für jede Karte bis zu der Karte, die den Sieger zeigt, erhält der Spieler einen Punkt, im Idealfall also 6 Punkte, wenn die Karte des Sieger-Lemmings als letzte (sechste) Karte ausgespielt wurde. Anschließend werden die Auftragskarten ausgewertet. Wurde ein Auftrag erfüllt, erhält der Spieler die entsprechend aufgedruckte Punktezahl (1 bis 5). Für jeden nicht erfüllten Auftrag gibt es 2 Punkte Abzug. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt die Partie. [ih]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nettes, chaotisches
   Ärgerspiel
schönes Spieldesign
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr wenig Einfluss
etwas friemelige Betonklötze
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Lemming Mafia" erweitert die "Nichtlustig"-Reihe von KOSMOS, welche auf den gleichnamigen Comics basiert. Das chaotische Wettrennen punktet durch einen schnellen Ablauf und eine gehörige Portion Schadenfreude. Der Ärgerfaktor ist immens - der Einfluss dafür eher gering.

Je mehr Mitspieler teilnehmen, umso unberechenbarer wird das Spiel. Ein frühzeitiges Platzieren der Wettkarten gleicht einem reinen Glücksspiel - jedoch wird zu langes Warten bestraft, denn allzu schnell überspringt ein Lemming zum Ende hin ein Buchmacherfeld und der Spieler bleibt auf seinen Wettkarten sitzen...  Strategiespieler werden bei der "Lemming Mafia" nicht auf ihre Kosten kommen. Das Spiel richtet sich an Spieler, die den schnellen, "gemeinen" Spaß für Zwischendurch suchen.

Fans der Comics werden an den kleinen Lemming-Figuren übrigens ihre wahre Freude haben, denn die kleinen Tierchen haben ein wirklich putziges Aussehen. Einzig die Betonschuhe hätten etwas weniger friemelig sein dürfen.
Wer den Humor der "Nichtlustig"-Reihe mag, wird auch Gefallen an diesem - glücksorientierten - Ärgerspiel haben. Das Chaos ist hier Programm!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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