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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: LEGO Spiele  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Harry Potter Hogwarts
 
Zauberhafte LEGO-Welt
Prüfungszeit in der Zauberschule: Die vier Häuser Hogwarts treten gegeneinander an und müssen möglichst viele Gegenstände erobern!
 


     

So funktioniert's:
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, werden die LEGO-Teile anhand der beigelegten Bauanleitung zu einen Spielfeld zusammen- gesetzt. Das Spielfeld besteht aus 4 Klassenzimmern (beige) und 12 Treppen (braun), die nach Plan aufgestellt werden. In den Klassenzimmern befinden sich jeweils die vier Gegenstände, die jeder Spieler in seiner Farbe einsammelt und in seinen "Gemeinschaftsraum" in einer der vier Spielfeld-Ecken zurück bringt.


Das erste Aufbauen des Hogwarts-Schlosses dauert rund 30-45 Minuten.
   
Jeder Spieler startet in einem der 4 Häuser in den Ecken der Spielfläche.
   

Der Würfel wird mit 6 verschiedenen Symbolen bestückt - mit einer 1, einer 2, einer 3, zweimal "Treppe drehen" und einmal "Geheimgang".

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe, das Haus in grün entspricht dem aus den Büchern bekannten Slytherin, rot ist Gryffindor, gelb ist Hufflepuff, blau ist Ravenclaw.

Jeder Spielzug besteht aus zwei Aktionen, die nacheinander ausgeführt werden. Der erste Spieler würfelt und führt die gewürfelte Aktion aus.

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(1) Würfeln und Verschieben:
- Wird eine 1, eine 2 oder eine 3 gewürfelt, wird eine unbesetzte Treppe vom Spielfeld genommen und zur Seite gestellt. Anschließend werden die Treppenteile oder die Klassenzimmer verschoben. Der Spieler entscheidet sich, wie viele Teile er auf einmal verschieben möchte - ob waagerecht oder senkrecht bleibt ihm dabei selbst überlassen. Bei der "1" wird einmal geschoben, bei der "2" in zwei Richtungen, bei der "3" in drei Richtungen. Danach wird die zu Beginn entfernte Treppe wieder in das freigewordene Feld gesetzt, in welcher Ausrichtung ist dem Spieler freigestellt.
 


Hier werden zwei Klassenräume (in einer Richtung) verschoben.

- Wird das Symbol "Treppe drehen" gewürfelt, entscheidet sich der Spieler für eine Treppe, die er hoch nimmt, und soweit um die eigene Achse dreht, wie er es möchte. Es darf auch eine Treppe mit Spielfigur sein. Die Klassenzimmer dürfen nicht gedreht werden!

- Beim Symbol Geheimgang darf der Spieler einen Zug auf ein angrenzendes Feld (Treppe oder Klassenzimmer) machen, auch wenn dies nicht über einem braunen Weg mit dem Ausgangsfeld verbunden ist!

2.   (2) Figur bewegen:
Hat der Spieler seine Würfelaktion ausgeführt, zieht er seine Figur um genau 1 Feld über einen braunen Verbindungsweg weiter. Die Spielfigur darf sich waagrecht und senkrecht fortbewegen. Drei Klassenzimmer besitzen zwei Eingänge, das des Wahrsagers hat nur einen Eingang. Wenn der Spieler keinen Vorteil erlangt, wenn er mit seiner Figur weiter zieht, darf er auch einfach stehen bleiben.

Erreicht ein Spieler eines der Klassenzimmer, darf er sich dort den Gegenstand seiner Farbe nehmen und in seinen Gemeinschaftsraum stellen.

Sind die beiden Aktionen abgeschlossen, ist der nächste Spieler an der Reihe.


In jedem der 4 Klassenzimmer befindet sich ein farbiger Gegenstand.
   
Wer vier Gegenstände seiner Farbe sammeln konnte, gewinnt.
   

Spielende:
Das Spiel endet, sobald der Spieler seine vier Gegenstände und die Spielfigur in den Gemeinschaftsraum zurück gebracht hat.

Zusätzliche Spiel-Optionen:
In diesem Spiel sind Veränderungen möglich, indem man Würfelteile auswechselt:

"Dumbledores Hilfe":
Es wird das 1-er Plättchen vom Würfel entfernt und durch das rote Plättchen ersetzt. Dumbledore wird unter das Eingangstor gestellt. Würfelt der Spieler "rot", darf Dumbledore ein angrenzendes Feld weiter ziehen. Er kann dabei auch auf ein nicht verbundenes Feld ziehen, da er alle Geheimgänge kennt. Nach diesem Zug darf der Spieler nun, wie immer, seine eigene Spielfigur ebenfalls ein Feld weiter setzen. Stellt ein Spieler seine Figur auf das Feld von Dumbledore, darf er im Anschluss noch einen weiteren Schritt tun. Das Feld muss in diesem Fall nicht über einen Weg mit dem Feld zuvor verbunden sein!


Als Zusatzmöglichkeit kann Professor Dumbledore (dunkelrote Figur) ins Spiel gebracht werden.
   
Er verhilft den Spielern zu weiteren Geheimhängen, die Lücken im Wegenetz überbrücken.
   

"Mrs. Norris" (die Katze):
Ein "Geheimgang" wird auf dem Würfel durch das braune Plättchen ersetzt. Würfelt der Spieler "braun", darf er die Figur von Mrs. Norris auf eine beliebige unbesetzte Treppe setzen. Danach darf der Spieler seine Figur ein Feld weiter ziehen.
Achtung! Auf die Treppe, auf der sich Mrs. Norris befindet, darf kein Spieler seine Spielfigur stellen!

"Duell der Zauberer":
Tritt ein Spieler auf ein bereits besetztes Feld, kommt es zum Duell.  Beide Spieler würfeln, die höchste Augenzahl gewinnt, wobei das Symbol "Treppe drehen" als 0 und der „Geheimgang“ als eine 4 zählt.

Wie bei allen LEGO-Spielen ist jeder Spieler aufgefordert, seine individuellen Spielregeln zu erfinden. So können beispielsweise auch die zusätzlich beigelegten Spielfiguren (Harry Potter, Hermine Granger, Ron Weasley oder  Draco Malfoy) eingesetzt werden. Vor jedem Spiel werden dann die neu erdachten Regeln gemeinsam festgelegt. [ah]

Vielen Dank an LEGO für ein Rezensionsexemplar!

eer
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
optisch schönes Spielmaterial
interessanter Ablauf
anpassbare Regeln
ENDE
  MINUS:
MINUS:
die Winzigkeit mancher Bauteile
   für mitspielende Erwachsene
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Alice:  Die Spielregeln und der Spielablauf von "Harry Potter Hogwarts" sind leicht zu verstehen. Das Zusammenstecken der Spielfläche aus den vielen kleinen Bausteinen ist vor allem für LEGO-Fans eine spannende Angelegenheit. Einmal komplett aufgebaut, ist es danach nicht nötig, das Bauwerk wieder zu zerlegen, da es, bis auf Kleinigkeiten wie Turm und Fahnen, in die Originalschachtel passt.

Die vorgegebene Altersangabe sollte nach den Originalspielregeln auf jeden Fall eingehalten werden, da gewisse feinmotorische (kleine Gegenstände versetzen) und kognitive (Spiel folgen und richtigen Zug machen) Fähigkeiten benötigt werden.

Glücklicherweise kann der Würfel beliebig angepasst werden. Zudem regt das Erfinden eigener Spielregeln die Phantasie an. Unsere Kinder im Alter von acht Jahren haben dies gern gemacht und sehr großen Spaß dabei gehabt. Sie haben viel gelacht und immer wieder verschiedene Sachen ausprobiert.

Die zusätzlichen Herausforderungen (Dumbledore & Mrs Norris) sind beide einzeln (!) gut. Sobald aber beide (!) Plättchen auf einmal ins Spiel gebracht werden, hat das Spiel weniger Reiz, da dann weniger Abwechslung auf dem Spielbrett herrscht.

Die zusätzlichen Figuren (Harry, Hermine, Ron und Draco) sehen schön aus, allerdings haben sie keinen direkten Verwendungszweck. Man könnte sie mit den eigentlichen Spielfiguren austauschen - dies wird echten Potter-Fans jedoch nicht gefallen, da drei dieser Figuren - nach Buchvorlage - zu nur einem der vier Häuser (Gryffindor) gehören. Aber hierzu findet man bestimmt auch noch eigene, passende Spielideen.

Insgesamt ist dieses LEGO-Spiel ein tolles Kinderspiel, welches viel Spaß und Freude bereitet, und auch unter den Erwachsenen gut ankommt - besonders, wenn sich diese durch gezieltes Wegeverbauen "ärgern" dürfen.
(> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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