Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: LEGO Spiele
..i.. Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Harry Potter Hogwarts™
Zauberhafte
LEGO-Welt Prüfungszeit in der
Zauberschule: Die vier Häuser Hogwarts treten gegeneinander an
und müssen möglichst viele Gegenstände erobern!
So funktioniert's:
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, werden die
LEGO-Teile anhand der beigelegten Bauanleitung zu einen
Spielfeld zusammen- gesetzt. Das Spielfeld besteht aus 4
Klassenzimmern (beige) und 12 Treppen (braun), die nach
Plan aufgestellt werden. In den Klassenzimmern befinden
sich jeweils die vier Gegenstände, die jeder Spieler in
seiner Farbe einsammelt und in seinen
"Gemeinschaftsraum" in einer der vier Spielfeld-Ecken
zurück bringt.
Das erste
Aufbauen des Hogwarts-Schlosses dauert rund 30-45
Minuten.
Jeder Spieler startet in einem der 4 Häuser in den
Ecken der Spielfläche.
Der Würfel
wird mit 6 verschiedenen Symbolen bestückt - mit einer
1, einer 2, einer 3, zweimal "Treppe drehen" und einmal
"Geheimgang".
Jeder
Spieler entscheidet sich für eine Farbe, das Haus in
grün entspricht dem aus den Büchern bekannten Slytherin,
rot ist Gryffindor, gelb ist Hufflepuff, blau ist
Ravenclaw.
Jeder
Spielzug besteht aus zwei Aktionen, die nacheinander
ausgeführt werden. Der erste Spieler würfelt und führt
die gewürfelte Aktion aus.
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(1)
Würfeln und Verschieben:
- Wird eine 1, eine 2 oder eine 3 gewürfelt, wird eine
unbesetzte Treppe vom Spielfeld genommen und zur Seite
gestellt. Anschließend werden die Treppenteile oder die
Klassenzimmer verschoben. Der Spieler entscheidet sich,
wie viele Teile er auf einmal verschieben möchte - ob
waagerecht oder senkrecht bleibt ihm dabei selbst
überlassen. Bei der "1" wird einmal geschoben, bei der
"2" in zwei Richtungen, bei der "3" in drei Richtungen.
Danach wird die zu Beginn entfernte Treppe wieder in das
freigewordene Feld gesetzt, in welcher Ausrichtung ist
dem Spieler freigestellt.
Hier werden zwei
Klassenräume (in einer Richtung) verschoben.
- Wird das
Symbol "Treppe drehen" gewürfelt, entscheidet sich der
Spieler für eine Treppe, die er hoch nimmt, und soweit
um die eigene Achse dreht, wie er es möchte. Es darf
auch eine Treppe mit Spielfigur sein. Die Klassenzimmer
dürfen nicht gedreht werden!
- Beim
Symbol Geheimgang darf der Spieler einen Zug auf ein
angrenzendes Feld (Treppe oder Klassenzimmer) machen,
auch wenn dies nicht über einem braunen Weg mit dem
Ausgangsfeld verbunden ist!
2.(2)
Figur bewegen:
Hat
der Spieler seine Würfelaktion ausgeführt, zieht er
seine Figur um genau 1 Feld über einen braunen
Verbindungsweg weiter. Die Spielfigur darf sich
waagrecht und senkrecht fortbewegen. Drei Klassenzimmer
besitzen zwei Eingänge, das des Wahrsagers hat nur einen
Eingang. Wenn der Spieler keinen Vorteil erlangt, wenn
er mit seiner Figur weiter zieht, darf er auch einfach
stehen bleiben.
Erreicht ein Spieler eines der Klassenzimmer, darf er
sich dort den Gegenstand seiner Farbe nehmen und in
seinen Gemeinschaftsraum stellen.
Sind die
beiden Aktionen abgeschlossen, ist der nächste Spieler
an der Reihe.
In jedem der
4 Klassenzimmer befindet sich ein farbiger Gegenstand.
Wer vier Gegenstände seiner Farbe sammeln konnte,
gewinnt.
Spielende:
Das
Spiel endet, sobald der Spieler seine vier
Gegenstände und die Spielfigur in den
Gemeinschaftsraum zurück gebracht hat.
Zusätzliche Spiel-Optionen:
In
diesem Spiel sind Veränderungen möglich, indem
man Würfelteile auswechselt:
"Dumbledores Hilfe":
Es wird das 1-er Plättchen vom Würfel entfernt
und durch das rote Plättchen ersetzt. Dumbledore
wird unter das Eingangstor gestellt. Würfelt der
Spieler "rot", darf Dumbledore ein angrenzendes
Feld weiter ziehen. Er kann dabei auch auf ein
nicht verbundenes Feld ziehen, da er alle
Geheimgänge kennt. Nach diesem Zug darf der
Spieler nun, wie immer, seine eigene Spielfigur
ebenfalls ein Feld weiter setzen. Stellt ein
Spieler seine Figur auf das Feld von Dumbledore,
darf er im Anschluss noch einen weiteren Schritt
tun. Das Feld muss in diesem Fall nicht über
einen Weg mit dem Feld zuvor verbunden sein!
Als Zusatzmöglichkeit kann
Professor Dumbledore (dunkelrote Figur) ins Spiel
gebracht werden.
Er verhilft den Spielern zu weiteren Geheimhängen,
die Lücken im Wegenetz überbrücken.
"Mrs. Norris" (die Katze):
Ein "Geheimgang" wird auf dem Würfel durch das
braune Plättchen ersetzt. Würfelt der Spieler
"braun", darf er die Figur von Mrs. Norris auf
eine beliebige unbesetzte Treppe setzen. Danach
darf der Spieler seine Figur ein Feld weiter
ziehen.
Achtung! Auf die Treppe, auf der sich Mrs.
Norris befindet, darf kein Spieler seine
Spielfigur stellen!
"Duell der Zauberer":
Tritt ein Spieler auf ein bereits besetztes
Feld, kommt es zum Duell. Beide Spieler
würfeln, die höchste Augenzahl gewinnt, wobei
das Symbol "Treppe drehen" als 0 und der
„Geheimgang“ als eine 4 zählt.
Wie
bei allen LEGO-Spielen ist jeder Spieler
aufgefordert, seine individuellen Spielregeln zu
erfinden. So können beispielsweise auch die
zusätzlich beigelegten Spielfiguren (Harry
Potter, Hermine Granger, Ron Weasley oder Draco
Malfoy) eingesetzt werden. Vor jedem Spiel
werden dann die neu erdachten Regeln gemeinsam
festgelegt. [ah]
Vielen Dank an LEGO für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
optisch schönes Spielmaterial
interessanter Ablauf
anpassbare Regeln
ENDE
MINUS:
MINUS:
die
Winzigkeit mancher Bauteile
für mitspielende Erwachsene
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Alice:Die
Spielregeln und der Spielablauf von "Harry
Potter Hogwarts" sind leicht zu verstehen. Das
Zusammenstecken der Spielfläche aus den vielen
kleinen Bausteinen ist vor allem für LEGO-Fans
eine spannende Angelegenheit. Einmal komplett
aufgebaut, ist es danach nicht nötig, das
Bauwerk wieder zu zerlegen, da es, bis auf
Kleinigkeiten wie Turm und Fahnen, in die
Originalschachtel passt.
Die vorgegebene Altersangabe sollte nach den
Originalspielregeln auf jeden Fall eingehalten
werden, da gewisse feinmotorische (kleine
Gegenstände versetzen) und kognitive (Spiel
folgen und richtigen Zug machen) Fähigkeiten
benötigt werden.
Glücklicherweise kann der Würfel beliebig
angepasst werden. Zudem regt das Erfinden
eigener Spielregeln die Phantasie an. Unsere
Kinder im Alter von acht Jahren haben dies gern
gemacht und sehr großen Spaß dabei gehabt. Sie
haben viel gelacht und immer wieder verschiedene
Sachen ausprobiert.
Die zusätzlichen Herausforderungen (Dumbledore &
Mrs Norris) sind beide einzeln (!) gut. Sobald
aber beide (!) Plättchen auf einmal ins Spiel
gebracht werden, hat das Spiel weniger Reiz, da
dann weniger Abwechslung auf dem Spielbrett
herrscht.
Die zusätzlichen Figuren (Harry, Hermine, Ron
und Draco) sehen schön aus, allerdings haben sie
keinen direkten Verwendungszweck. Man könnte sie
mit den eigentlichen Spielfiguren austauschen -
dies wird echten Potter-Fans jedoch nicht
gefallen, da drei dieser Figuren - nach
Buchvorlage - zu nur einem der vier Häuser (Gryffindor)
gehören. Aber hierzu findet man bestimmt auch
noch eigene, passende Spielideen.
Insgesamt ist dieses LEGO-Spiel ein tolles
Kinderspiel, welches viel Spaß und Freude
bereitet, und auch unter den Erwachsenen gut
ankommt - besonders, wenn sich diese durch
gezieltes Wegeverbauen "ärgern" dürfen.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!