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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Ravensburger ..i..
Autoren: Knut Happel, Christian Fiore
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Legends
...

In 75 Tagen um die Welt

Als Abenteurer reist ihr von Ort zu Ort, um Wissen über sagenumwobene Legenden zu erlangen. Das Wissen haltet in ihr in euren Reisetagebüchern fest.
 


Der Spielplan wird zusammengepuzzelt und auf den entsprechenden Feldern mit Karten bestückt. Alle Spieler starten auf Feld "0" der Zeitleiste. Daneben gibt es eine separate Punktetafel.



Mit ihren Figuren starten die Spieler im "Club der Abenteurer". Jeder Spieler erhält 5 (oder 6) Handkarten. Die Karten zeigen die Symbole der 8 Legenden, jeweils 11 Karten einer Legende zeigen ein Einzelsymbol, 3 Karten zeigen ein Doppelsymbol. Dazu gesellen sich 8 Jokerkarten.



Die Spieler legen während des Spiels ihre 6 Reisetagebücher an verschiedenen Orten ab (in jedem Ort gibt es dafür 4 Ablagefelder im Wert von 2 bis 5); bei einer Wertung werden jedoch nicht alle 8 Orte, sondern immer nur 5 gewertet. Die Auswahl wird über abgelegte Karten im "Club der Abenteurer" geregelt. Vor Spielbeginn legt jeder Spieler bereits ein erstes Reisetagebuch auf die Position "3" eines beliebigen Ortes und dazu zwei Karten von der Hand verdeckt auf das Ablagefeld des Clubs.

Während des Spiels ist immer der Letztplatzierte am Zug. Zunächst MUSS er mit seiner Figur zu einem anderen Ort reisen. Er bezahlt jede Teilstrecke mit einem Tag Zeit auf der Zeitleiste. In einem Ort hat der Spieler dann zwei Aktionsmöglichkeiten:
- Er nutzt die Kartenaktion, um eine bestimmte Anzahl Karten aus der offenen Auslage, vom Stapel oder im Tausch auf die Hand zu ziehen. Das kostet dann wieder so viel Zeit, wie der Ort angibt.



- Er nutzt die Buchaktion, um 2, 3, 4 oder 5 Symbole des Ortes in Form von Handkarten auszuspielen. Dann legt er ein Reisetagebuch auf die entsprechende Position. Lag dort bereits ein Buch eines Gegners, rutscht dieses um eine Position nach unten. So können auch Kettenreaktionen entstehen. Wer von Position "2" verdrängt wird, muss sein Buch zurück in seinen Vorrat legen. Pro ausgespielter Karte rückt der Spieler einen Tag auf der Zeitleiste nach vorn.



Wichtige Regeln:
- An jedem Ort darf jeder Spieler nur 1 eigenes Buch ablegen.
- Wer bereits ein Buch in einem Ort abgelegt hat, kann die Position im Nachhinein aufwerten, in dem er zu einem späteren Zeitpunkt weitere passsende Karten ausspielt; die Differenz zur nächsten Stufe genügt dann jeweils.
- Zieht ein Spieler auf einen Ort, in dem bereits ein oder mehrere Gegner stehen, müssen diese zunächst mit jeweils einer Handkarte entlohnt werden.

Einen besonderen Ort stellt der "Club der Abenteurer" dar. Hier dürfen beliebig viele Figuren stehen, ohne dass die Spieler dafür "bezahlen" müssen. Auch gibt es hier nur eine einzige Aktionsoption: 1 bis 3 Handkarten verdeckt ablegen (das kostet 1 bis 3 Tage Zeit); dafür gibt es dann noch eine neue Karte vom Stapel auf die Hand.



Auf der Zeitleiste ist auf den 4 grau markierten Feldern jeweils 1 graue Sanduhr-Figur platziert. Auf dem jeweils nächsterreichbaren grauen Feld befindet sich zudem eine goldene Sanduhr. Der Spieler, der dieses Feld als erster betritt oder überschreitet, stellt die goldene Sanduhr auf einen Ort seiner Wahl. Dieser Ort wird bei der Wertung SICHER gewertet. Eine Wertung wird ausgelöst, wenn auch der letzte Spieler die graue Sanduhr erreicht oder passiert hat.



Wertung: Die im "Club der Abenteurer" abgelegten Karten werden nun gemischt und dann so lange gezogen und offen ausgelegt, bis 5 verschiedene Farben ausliegen. Diese Orte (und ggf. der Ort mit der goldenen Sanduhr) werden gewertet. Die Spieler bekommen die angegebenen Siegpunkte für ihre platzierten Reisetagebücher - je höher die Position, umso mehr Punkte gibt es. Für jeden Ort werden dann noch die aufgedeckten Karten in Positionsreihenfolge der Spieler verteilt. Der Erstplatzierte erhält - falls vorhanden - auf jeden Fall die wertvollste Karte (mit 2 Symbolen), die anderen Karten werden dann reihum an die beteilgten Spieler verteilt. Wurden z.B. 3 Karten eines Ortes aufgedeckt, aber nur 2 Spieler haben dort ein Tagebuch platziert, erhält der Erstplatzierte, da die Karten immer reihum verteilt werden, 2 Karten. Diese Karten sind jedoch keine profanen Handkarten, stattdessen liefern sie den Spielern 1 Zusatzpunkt pro Symbol.



Nach einer Wertung wird die goldene Uhr auf das nächste graue Feld gestellt. Zudem darf (!) jeder Spieler noch eine Handkarte in den Club legen. Dann wird das Spiel fortgesetzt.



Wer nach der 4. Wertung insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Familienspiel
schöner Mechanismus

ENDE
  MINUS:
MINUS:
wirkt nüchtern, abstrakt
z.T. glückslastig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Der Yeti im Himalaya, Avalon, das Bernstein-Zimmer, alles Orte, um die sich Legenden ragen. In diesem taktischen Familienspiel eignen wir uns Wissen an und füllen damit unsere Reisetagebücher - je mehr, desto besser - schließlich wollen wir im Club der Abenteurer auf dicke Hose machen... Soweit das Setting. Klingt durchaus interessant und abenteuerlich. Aber der Reihe nach...

Zunächst muss der Spielplan (mit ausgerissenen Ecken, die an eine alte Landkarte erinnern sollen) zusammengepuzzelt werden. Ernüchterung macht sich breit. Der Plan wirkt auf den ersten Blick doch ziemlich langweilig, aber er ist zumindest überaus zweckmäßig, was sich während des Spieles zeigen wird. Vom Thema bleibt im Spiel wenig übrig, eher ist das erdachte Storygerüst eine Gedankenstütze für die möglichen Aktionen, die allesamt jedoch abstrakter Natur sind. Aufs Wichtigste heruntergebrochen heißt das: Sammle Farbkarten, spiele sie an farblich passenden Orten aus - je mehr, desto höher stehst du auf der Punkteskala. Das war's im Grunde schon.

Die "Kniffe" des Spiels liegen in zwei Details. Da wäre zum einen die Zeitleiste (nein, um den Spielplan führt keine Punkteleiste; die gibt es auf einem grafisch ebenfalls öden Extratableau). Mit dem Faktor "Zeit" kann man taktieren, indem man seine Aktionen so plant, dass man möglichst wenig verbraucht und so idealerweise als Letzter dasteht. Prima, so lassen sich dann auch gern mal gleich zwei Spielzüge hintereinander ausführen. Schließlich spielt immer der, der am weitesten hinten steht auf der Zeitleiste. Andererseits kann es von Vorteil sein, kurz vor einer Wertung absichtlich verschwenderisch zu werden, um als Führender die goldene Sanduhr auf einen bestimmten Ort stellen zu dürfen. Sichere Punkte für ein gut platziertes Tagebuch.

Da wären wir auch schon bei Kniff 2: Die Wertung. Alles, was ich an guten Positionen in den Orten besetzte, bringt mir nichts, solange der Ort nicht auch aus dem Stapel der abgelegten Karten im Club der Abenteurer gezogen wird. Ja, hier ist der Glücksfaktor nicht von der Hand zu weisen. Jedoch lassen sich die Wahrscheinlichkeiten beeinflussen, indem man eben viele Karten einer Farbe in den Club legt. Dass diese Farbe dann wirklich gezogen wird, liegt trotzdem in der Hand der "Glücksfee"... Ein wenig erinnert so eine Wertung manchmal an Lottospielen.

Damit dürfte direkt klar sein, dass "Legends" kein Spiel für Hardcore- Strategiespieler ist. Es ist ein taktisches Familienspiel, bestenfalls ein familienorientiertes Taktikspiel. Die einzelnen Aktionen sind dabei stets überschaubar und schnell abgehandelt. Dennoch müssen die Spieler immer wieder optimierende Entscheidungen treffen. Das Spiel spielt sich rund, locker-flockig, und die Spielzeit ist kurz genug, um eine Partie nicht langweilig werden zu lassen.

Ich mag "Legends". Jedoch nicht, weil das Spiel das Erleben eines großen Abenteuers simuliert, das macht es nämlich nur in der Hintergrundstory. "Legends" ist eine Mischung aus  Kartensammel-, Reise und Mehrheitenspiel. Und diese Mischung kann ich Gelegenheitsspielern auf jeden Fall empfehlen. Um eine noch bessere Wertung zu erzielen, fehlt es dem Spiel leider ein wenig an Seele. Hier hätte man thematisch und optisch noch mehr rausholen können. So spielt sich alles eher technisch, aber dennoch gut genug, um von mir - ob des schönen Mechanismus' - noch ebenso gute 7 Punkte zu bekommen.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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