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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Pegasus Spiele ..i..
Autoren: Knut Happel, Christian Fiore
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik  

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  Langfinger
 
Fette Beute
Als Ganove möchten Sie den großen Coup landen. Planen Sie Ihren Raubzug und bringen Sie Ihre Beute zum Hehler, um zu gewinnen!
 
     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Die Karten werden nach Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten sortiert und je Stapel gemischt. Die 3 Stapel werden dann verdeckt gut erreichbar bereit gelegt. Nun werden die 5 Orte je nach Anzahl der Spieler mit Karten bestückt. Die jeweilige Anzahl kann den Tabellen der Orte auf dem Spielplan entnommen werden.

 


Auch, wenn man dies auf dem Foto nicht erkennt: Der Spielplan ist winzig klein!
   
Jeder Spieler wählt eine Personenkarte mit einem Gauner.
   

An die Seite der City  (1) werden die Werkzeugkarten angelegt. An die Seite der Villa (2) werden verdeckte Beutekarten (Zahl ist nicht sichtbar.) gelegt. An die Ruine (3) werden keine Karten gelegt, aber an das Museum (4) derselben Seite werden wieder verdeckte Beutekarten gelegt. Am Hafen (5) werden Hehlerkarten platziert.

Jeder Spieler wählt eine Personenkarte und legt sie offen vor sich ab. Dazu erhält jeder die drei farblich dazu gehörenden Gaunersteine und die passende Spielfigur, die alle auf das Feld 0 der Zählleiste des Spielplanes setzen. Der Startspieler erhält die Startspielerkarte und zieht vom Nachziehstapel „Werkzeuge“ verdeckt zwei Karten und nimmt diese auf die Hand. Der folgende Spieler zieht 3 Werkzeuge. Alle folgenden Spieler ziehen je vier Werkzeuge.

Das Spiel verläuft in mehreren Runden mit je 3 Phasen.

Phase 1 - Gaunersteine setzen:
Je Gaunerstein kann der Spieler in den folgenden Phasen eine Aktion durchführen. Die Gaunersteine können an alle 5 Orte gesetzt werden. Dabei darf man auch 2 oder 3 Steine in den gleichen Ort setzen.


Die Spieler setzen ihre Gaunersteine in die 5 Orte.
   
In der "Ruine" können Gaunersteine zum Kartentausch verwendet werden.
   

Der Startspieler beginnt mit dem Setzen eines Gaunersteines auf einen der 5 Orte des Spielplanes. Die anderen Spieler folgen der Reihe nach. Haben alle einen Stein gesetzt, legt der Startspieler seinen zweiten Stein auf einen der Orte usw..

Wurden alle Gaunerwürfel auf dem Spielplan platziert, folgt Phase 2.

Phase 2 - Aktionen ausführen:
Jeder Ort hat eine Nummer, in deren Reihenfolge auch die Orte abgearbeitet werden. Als erstes werden die Aktionen der City (1) ausgeführt (Beispiel: Der braune Spieler hat seinen Stein als Erster in die City gesetzt und steht somit auf dem Feld 1 (von 5 Feldern). Er darf als Erster die Aktion ausführen. Der blaue Spieler steht auf dem Feld 2 und darf als Zweiter die Aktion der City ausführen usw.
). Nun werden die Aktionen aller weiteren Orte in derselben Reihenfolge ausgeführt.

Die Aktionen:
- City (1): Jeder Spieler darf sich, insofern noch vorhanden, 2 Werkzeuge aus den offen an der Seite der City (1) liegenden Karten aussuchen und diese auf die Hand nehmen.


Oben: einige Beutekarten, unten: einige Werkzeugkarten
   
Mit der Beute geht es sofort zu einem der Hehler.
   

- Villa (2): Jeder Spieler darf eine der Beutekarten einlösen und vor sich ablegen. Einlösen bedeutet, dass der Spieler die auf der Karte sichtbaren Werkzeuge offen zeigt und die Karten dann auf dem offenen Ablagestapel ablegt. Dabei gilt: jede Spielfigurenkarte „besitzt“ ein auf der Karte sichtbares immer vorhandenes Werkzeug, das in jeder Runde einmal eingesetzt werden darf, ohne abgegeben werden zu werden.

- Ruine (3): Jeder Spieler darf Karten tauschen. Er setzt dazu, wenn er dran ist seinen Gaunerstein von der Zahlenleiste (1-5) der Ruine auf eines der darüber befindlichen freien Tauschfelder (1>2, 2>3, 3>4...). Dann darf er die entsprechenden Karten tauschen, also z.B. zwei Karten auf den Ablagestapel legen und drei vom Nachziehstapel ziehen.

- Museum (4): Hier werden wie in der Villa Beutekarten eingelöst.

- Hafen (5): Hier können die Spieler die Beutekarten zu Punkten machen. In der Reihenfolge der Zahlenfelder suchen sich die Spieler je einen Hehler, der diese Beuteart zu Geld macht und legen die Karte offen neben die eigene aufgedeckte Beutekarte. Die Beutekarte zeigt ein Bild und eine Zahl. Das Bild wird mit dem Hehler verglichen. Manchmal stehen bis zu 2 Pluspunkte auf der Hehlerkarte. Die können nun zusätzlich zu der auf der Beutekarte stehenden Zahl auf der Siegpunktleiste vorwärts gesetzt werden.

Haben nun alle Spieler ihre Gaunersteine abgearbeitet und zurück erhalten, folgt als letztes Phase 3:
Alles wird wieder für die nächste Runde vorbereitet. Die Karten jedes Ortes werden aufgefüllt. Die Startspielerkarte wird dem nächsten Mitspieler übergeben und das Spiel geht weiter mit Phase 1.


Die Punkte werden in der Spielplanmitte gezählt. Das Spiel endet beim Feld "20".

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler den Zahlenwert 20 auf der Siegpunktleiste des Spielplans überschritten hat. Die anderen Spieler spielen diese Runde noch zu Ende, dann werden die Punkte gezählt. Der Spieler, der dann auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne steht, gewinnt das Spiel. [go]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Spielidee
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu kleiner Spielplan
zu kurze Rundenzeit bei
   2 (oder 3) Spielern
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die Spielidee ist einfach: Werkzeuge gegen Beute tauschen und für die Beute dann beim Hehler Punkte kassieren. "Langfinger" erscheint als kleine Mischung zwischen Aufbau- und Strategiespiel, verpackt in Reisegröße. Das bezieht sich zum einen auf den wirklich winzigen Spielplan, zum anderen auch auf die, vor allem bei 2 Spielern, zu kurze Spielrundenzeit.

In unserer Spielgruppe teilten sich die Meinungen. Nicht jeder schaffte den Einstieg ins Spiel gleich schnell. Die taktischen Überlegungen, die teilweise bereits über die nächste Runde hinausgehen, müssen wohl durchdacht sein. Fehler werden bestraft und können auf Grund der kurzen Rundenzeit kaum ausgebügelt werden. Je weniger Spieler mitspielen, desto stärker fällt dieser Aspekt ins Gewicht. Auch das Konkurrenzprinzip (weniger Karten als Spieler) verändert sich im Verhältnis zur Spielerzahl.

Insgesamt konnte das Spiel bei der einen Hälfte unserer Spielgruppe trotz mehrerer Testläufe nicht punkten. Hingegen gewann das Spiel dann bei der anderen Hälfte doch noch zunehmend an Spielreiz. Einig war man sich jedoch beim Spielplan: Dieser ist ganz einfach ZU klein!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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