www.spielkult.de  

Kontakt    Partner    Impressum  

   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Ravensburger ..i..
Autor: Stefan Dorra
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
 
  Land in Sicht!
 
Seefahrer in der Südsee   
Der König hat zu einem Palastfest geladen. Nur die besten Kostbarkeiten sollen seine entsandten Seefahrer von den Inseln der Südsee besorgen.
 

     

So funktioniert's:

Zur Spielvorbereitung wird zunächst ein Dekorahmen aus 8 einzelnen Pappstreifen zusammengepuzzelt. In dem Rahmen werden die 24 Klappkarten verteilt; die Positionen sind dabei frei wählbar. Einzige Vorgabe: Die mit einem gelben Rand versehenen Karten müssen an den Rahmen angelegt werden. Alle Klappkarten sind geschlossen; sie zeigen ein großes Meer.

 


Zu Beginn sind die 24 (fast) beliebig verteilten Klappkarten noch alle geschlossen.
   
Das Auftragstableau gibt vor, welche Kostbarkeiten in welcher Anzahl auf welche Insel gebracht werden sollen.
   

 

Danach wird der Auftrag festgelegt, der für alle Spieler gleich ist. 5 bis 10 Kostbarkeiten (beliebig wählbar; beeinflusst die Spiellänge) müssen nun auf die vier Reihen "Muschel", "Ananas", "Kakadu" und "Schatztruhe" in Form von Holzklötzchen (Kisten) verteilt werden. Die Anzahl in jeder Reihe gibt vor, wie viele Kostbarkeiten dieser Sorte von jedem Spieler gesammelt werden soll. Zuletzt wird noch eine der vier Zielinseln bestimmt.

 

Nun kann das Spiel beginnen: Jeder Spieler wählt ein Holzschiff in der Farbe seines Geschmacks und erhält das passende Schiffstableau, auf dem er die gesammelten Schätze markiert. Reihum klappt nun jeder Spieler eine Meereskarte am Rande des Spielfeldes um und stellt sein Schiff auf einen dort befindlichen Hafen (markiert durch einen Anker).

 

Immer abwechselnd segeln die Teilnehmer nun um die Wette. Ist ein Spieler an der Reihe, schiebt er sein Schiff vom Hafen aus auf einen der von dort aus ausgehenden Seewege. Kommt er am Rand einer Karte an, klappt er die Nachbarkarte um und setzt seine Fahrt auf dem Seeweg fort. Zwischenzeitliches Abbiegen ist nicht erlaubt; einige Gabelungen verlangen jedoch immer eine Entscheidung, in welche Richtung weiter gefahren wird.

 

Hier wird gesegelt: Vom Hafen einer Insel (mit einem Anker markiert) geht es über Seewege zur nächsten Anlegestelle. Abknicken auf andere Seewege ist dabei nicht erlaubt!
   
Jeder Spieler besitzt ein solches "Segelschiff", in dem er die Kostbarkeiten sammelt. Wurde der Auftrag erfüllt, wird eine Fahne gehisst. Nun heißt es: Ab zur Zielinsel!
   

 

Der Spieler schiebt sein Schiff solange, bis der Seeweg in einem Hafen endet. Bis das geschieht, kann es vorkommen, dass die Fahrt auch schon einmal über mehrere Karten verläuft. Zeigt die Insel, auf dem sich der angelaufene Hafen befindet, eine Kostbarkeit, so darf diese nun geladen werden (d.h. die Kostbarkeit wird in der dort markierten Farbe(!) auf dem Schiffstableau des Spielers mit einem Holzklotz markiert). Jede Kostbarkeit ist in fünf Farben erhältlich; jede Farbe darf dabei nur ein einziges Mal pro Spieler geladen werden. Um die Anzahl an Schätzen einer Sorte zu erfüllen, müssen also mitunter mehrere Häfen angelaufen werden!

 

Vier der Inseln sind mit einem Namen versehen; dies sind die Inseln, von denen eine vor der Spielpartie als Zielinsel festgelegt wurde. Wird diese während des Spiels aufgedeckt, sollte ihre Position im Gedächtnis der Spieler verankert werden!

 

Der Klappkartenmechanismus ist neu und raffiniert. Von oben sehen die Karten nahezu gleich aus; klappt man sie um, werden Inseln und Seewege sichtbar.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

 

Wichtig: Sobald ein Spieler in einem neuen Hafen angekommen ist, muss er alle Klappkarten, auf denen sich momentan kein Schiff eines Spielers befindet, wieder schließen!

 

Sobald ein Spieler in den verschiedenen Häfen alle Kostbarkeiten in der geforderten Anzahl zusammen sammeln konnte, setzt er ein Segel auf sein Schiffstableau. Dies bedeutet: Ich habe alles geladen, was ich brauche. Ich mache mich auf den Weg zur Zielinsel. Wie auch bei der Schatzsuche, muss der Spieler nun versuchen, stets die richtigen Seewege einzuschlagen und so in den Hafen der Zielinsel einzulaufen. Wer dies als Erster schafft, ist der Gewinner des Spiels. [ih]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter

 
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovatives Spielmaterial
atmosphärisch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. etwas unübersichtlich
auf Dauer etwas eintönig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Land in Sicht" ist ein hübsch präsentiertes Memospiel, welches sich hauptsächlich an Kinder richten soll. Der Spielablauf ist simpel: Auf vorgegebenen Bahnen (Seewegen), die sich durch die variable Position der Spielkarten bei jeder Partie ändern, müssen die Teilnehmer ihre Schiffe zu den Symbolen bringen, die per Auftrag festgelegt wurden. Das "Segeln" verlangt dabei eine Portion Gedächtnisleistung; schließlich wollen alle Spieler dasselbe Ziel erreichen.

Das Aufklappen der Karten, welches übrigens tadellos funktioniert und eine witzige neuartige Spielidee darstellt, sollte den Gegnern stets eine Hilfestellung sein, an welche Ziele man selbst gelangen könnte. Das sich sechsjährige Kinder aber nun wirklich, wie in der Spielanleitung empfohlen, die verschlungenen Seewege einprägen, ist etwas utopisch, wie sich bei unseren Tests zeigte. Eher gehen Kinder nach dem "Trial and error"-Prinzip ans Werk. Der feingliedrige Verlauf der Seewege mit seinen Kreuzungen, Gabelungen und Tangenten war auch häufig Auslöser für kindliche Diskussionen, ob ein Schiff nun die "Segelregeln" beachtet hat oder nicht.

In der Tat stellt sich öfters die Frage, ob "Land in Sicht" überhaupt als Kinderspiel angesehen werden sollte. Die Spielanleitung enthält viel Text und ist nicht wirklich kindgerecht gestaltet. Als Kinderspiel wird "Land in Sicht!" damit dem Überflieger "Wer war's" (ebenfalls von Ravensburger) keine direkte Konkurrenz sein. Dazu passiert auf der Schatzsuche auf Dauer zu wenig. Wer Memospiele mag, sollte dennoch einen Blick auf "Land in Sicht!" werfen. Das Spiel funktioniert generationsübergreifend und punktet vor allem mit seiner innovativen Klappkarten-Funktion.
(> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
  Anzeige 
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige