Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Queen Games
..i.. Autor: Matthias Cramer Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Lancaster
Mittelalterliche Ritterspiele Vom
einfachen Lord zum mächtigsten
Berater des Königs aufsteigen,
das ist das Ziel. Über Gesetze,
Adlige und Konflikte gilt es,
wichtige Machtpunkte zu
erhalten.
So funktioniert's: Nachdem
das Spiel aufgebaut wurde - sehr schön erkennbar
auf dem Bild der beiliegenden Spielhilfe - kann
es los gehen. Der Startspieler wird ausgelost,
danach spielt man im Uhrzeigersinn.
Der
Spieler, der am Zug ist, beginnt seinen Zug mit
der Phase 1: Plazieren der Ritter.
Abwechselnd setzen die Spieler nun ihre
Ritterspielsteine (unterschiedlichen
Stärkewertes) solange ein, bis kein Spieler mehr
welche setzen kann. Ritter können auf 3
möglichen Orte (County, Castle und Konflikt)
platziert werden.
In
den Counties können die Ritter auf freie oder
besetzte Felder gesetzt werden. Ein kleines
Schild zeigt die Mindeststärke an. Wird ein
Ritter auf ein freies Feld gesetzt, so kann der
Spieler danach beliebig viele weiße Knappen als
Verstärkung dazu stellen. Jeder Knappe erhöht
die Stärke um 1 Stärkepunkt.
Wählt man ein schon besetztes County, so muss
die Stärke, um den gegnerischen Ritter
verdrängen zu können, größer als dessen Stärke
sein. Der verdrängte Ritter wird zurück genommen
und kann von dem entsprechenden Spieler, wenn er
am Zug ist, wieder eingesetzt werden. Wenn ein
Ritter von einem County verdrängt wurde, werden
alle dazugehörigen Knappen in den allgemeinen
Vorrat gelegt. Sie sind verloren.
Ritterspielsteine können auch auf freie Felder
(nicht ausgebaute) des eigenen Castle-Tableaus
gelegt werden oder, als dritte Möglichkeit,
können sich die Ritter an Konflikten beteiligen.
Dabei ist zu beachten, das man pro Konflikt
immer nur ein Feld belegen darf. Möchte man
einen eingesetzten Ritter im Konflikt
verstärken, so kann man auf den schon
ausliegenden Ritterspielstein weitere hinzulegen
(übereinander). Je nach Spieleranzahl sind bei
den Konflikten einmalige Zusatzaktionen in Form
von Gunstplättchen möglich. Eine Aktion, die
gewählt wurde, wird ausgeführt und danach zur
Kennzeichnung umgedreht.
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In
der Phase 2: Parlament werden immer drei
neue Gesetze vorgestellt. Nacheinander wird mit
den Abstimmungsplättchen (Ja /Nein) geheim durch
gleichzeitiges Aufdecken bestimmt, ob ein Gesetz
angenommen wird. Dabei können eigenen
Stimmsteine vorher - als Stimmverstärker -
dazugelegt werden. Bei Gleichstand oder
positiver Mehrheit wird das Gesetz angenommen
und den bestehenden Gesetzen beigefügt, wobei
das bislang vorderste aus dem Spiel genommen
wird. Wird es abgelehnt, wird es in die
Spielschachtel zurückgelegt ohne eine weitere
Funktion zu erfüllen. Es wird also in jeder
Runde dreimal abgestimmt, ob neue Gesetze
wirksam werden und es sind immer 3 Gesetze
aktiv!
In
Phase 3: Erträge wird, beginnend bei den
Counties, alphabetisch über das eigene Castle
(Ausbauten und Rittersteine) sowie die bis zu 4
Konflikte ausgewertet. Bei den Counties hat der
Spieler mit gesetztem Ritter je 2 Aktionen zur
Auswahl; er entscheidet sich entweder für eine
oder wählt gegen Bezahlung von 3 Gold gleich
beide.
Die Aktionen auf den Counties können
Ritterupgrades, das Einbringen neuer Ritter,
Castle-Ausbauten oder Siegpunkte sein. Die
Adligen (mit Markierung A-I) bringen zusätzliche
Stimmsteine für die Gesetze und Machtpunkte bei
der Endwertung.
County I bringt als weiteres den Vorteil, dass
dieser Spieler den Startspieler bestimmen darf.
Die Ausbauten und die gesetzte Ritter des
Castles bringen nach Auswertung der Counties dem
jeweiligen Spieler seine Vorteile.
Jeder Konflikt kann von maximal 3
Spielern gelöst werden (3 Kästchen neben dem
Konflikt). Wird die angezeigte Stärke auf der
Konfliktkarte mit den ausliegenden Rittern
erreicht, so ist der Konflikt gewonnen. Die 3
Zahlen auf dem Konflikt geben an wie viele
Machtpunkte vergeben werden. Die stärkste
Rittermacht bekommt die meisten Punkte usw.
Hierbei ist zu beachten, dass bei Gleichstand
derjenige stärker ist, der später hinzugekommen
ist, also weiter unten steht auf den 3 Feldern
des Konfliktes. Der Konflikt wird aus dem Spiel
genommen und die Ritter zurück in den eigenen
Vorrat (Castle) gelegt.
Wird
die Stärke nicht erreicht, so ist der Konflikt
noch nicht beendet und wird nach unten
verschoben. Der Spieler mit der größten
Rittermacht erhält die Machtpunkte an zweiter
Stelle auf der Karte usw. Die Ritterspielsteine
bleiben auf dem Konflikt liegen und sind in der
folgenden Runde nicht einsetzbar, da sie dort
gebunden sind.
Wird
die Stärke nicht erreicht und der Konflikt kann
nicht nach unten geschoben werden, weil er schon
unten liegt, so werden nun auch die Machtpunkte
verteilt, aber die Ritter kommen dann in
Gefangenschaft! Von dort können sie am
Rundenende für 1 Gold pro Stärke des Ritters
zurückgekauft werden. Kann ein Spieler oder will
er dies nicht, so gehen die Ritterspielsteine
wieder in den allgemeinen Vorrat. Der jeweilige
Ritter ist verloren, kann aber später wieder neu
rekrutiert werden. Wird hingegen das Gold
bezahlt, legt man den Ritterstein / die Steine
in den eigenen Vorrat (Castle).
Nach
Beenden einer Runde werden zwei neue
Konflikte und 3 Gesetze aufgedeckt. Die
Gunstkarten der Konflikte werden wieder
umgedreht.
Spielende:
Wird die fünfte Runde beendet, kommt es zu einer
Schlusswertung. Hierbei werden einmal die beiden
größten Streitmächte (Ritter) und die besten
beiden Burgausbauten (Anzahl) belohnt.
Zusätzlich bekommt jeder Spieler, der Anzahl
entsprechend, noch für seine gesammelten Adligen
Machtpunkte. Der Spieler mit den meisten
Machtpunkten gewinnt das Spiel.
[cl]
PLUS:
PLUS:
eingängige Spielregeln
angenehme Spieltiefe
ENDE
MINUS:
MINUS:
Wartezeiten, wenn man
zu wenige Ritter besitzt
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten: Wer gerne "Worker-Placement"-Spiele
spielt, wird sicher auch "Lancaster" mögen. Am
liebsten möchte man bei diesem Spiel immer alles
machen und überall mitmischen, aber das gelingt
nur, wenn man auch von Anfang an bemüht ist,
neue Ritter zu gewinnen. Schafft man es nicht,
in den ersten 2 von den 5 Runden weitere Ritter
zu erhalten, wird man unweigerlich einen der
hinteren Plätze belegen und Wartezeiten
hinnehmen müssen.
Es gibt viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen,
aber in unseren Runden waren die Konflikte der
Schlüssel zum Sieg. Zum einen geben sie
Siegpunkte und als weitere Leckerei einen
zusätzlichen variablen Vorteil (Gunstplättchen).
Eine feste Taktik festzulegen ist schwer
möglich, da jedes Spiel anders verläuft; so
heißt es, einfach immer das beste aus seinem Zug
zu machen. Hierbei zahlt sich eine gute Mischung
aus.
Einem, der "hinten" steht, kann man zum Beispiel
einfach einmal Punkte überlassen. Im richtigen
Augenblick einen direkten Konkurrenten
ausstechen lohnt sich sehr. Gesetze, die nur
einem selber Vorteile bringen, durchzuboxen ist
eine Kunst und wird gut belohnt. Wenn es ein
Spieler schafft viele Adlige zu bekommen wird er
auch mit sehr vielen Punkten belohnt...
Die angegebene Spielzeit von 60 Minuten ist bei
uns mit 4 bis 5 Spielern übrigens nie erreicht
worden; sie lag immer zwischen 105 und bis zu
150 Minuten! Das jedoch ist kein Nachteil, denn
ich bezeichne "Lancaster" als ein ausgewogenes
Spiel und vergebe gute 8 Punkte!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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