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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Matthias Cramer
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lancaster
 
Mittelalterliche Ritterspiele
Vom einfachen Lord zum mächtigsten Berater des Königs aufsteigen, das ist das Ziel. Über Gesetze, Adlige und Konflikte gilt es, wichtige Machtpunkte zu erhalten.
 

     

So funktioniert's:
Nachdem das Spiel aufgebaut wurde - sehr schön erkennbar auf dem Bild der beiliegenden Spielhilfe - kann es los gehen. Der Startspieler wird ausgelost, danach spielt man im Uhrzeigersinn.

   
   

Der Spieler, der am Zug ist, beginnt seinen Zug mit der Phase 1: Plazieren der Ritter. Abwechselnd setzen die Spieler nun ihre Ritterspielsteine (unterschiedlichen Stärkewertes) solange ein, bis kein Spieler mehr welche setzen kann. Ritter können auf 3 möglichen Orte (County, Castle und Konflikt) platziert werden.

In den Counties können die Ritter auf freie oder besetzte Felder gesetzt werden. Ein kleines Schild zeigt die Mindeststärke an. Wird ein Ritter auf ein freies Feld gesetzt, so kann der Spieler danach beliebig viele weiße Knappen als Verstärkung dazu stellen. Jeder Knappe erhöht die Stärke um 1 Stärkepunkt.

Wählt man ein schon besetztes County, so muss die Stärke, um den gegnerischen Ritter verdrängen zu können, größer als dessen Stärke sein. Der verdrängte Ritter wird zurück genommen und kann von dem entsprechenden Spieler, wenn er am Zug ist, wieder eingesetzt werden. Wenn ein Ritter von einem County verdrängt wurde, werden alle dazugehörigen Knappen in den allgemeinen Vorrat gelegt. Sie sind verloren.

   
   

Ritterspielsteine können auch auf freie Felder (nicht ausgebaute) des eigenen Castle-Tableaus gelegt werden oder, als dritte Möglichkeit, können sich die Ritter an Konflikten beteiligen. Dabei ist zu beachten, das man pro Konflikt immer nur ein Feld belegen darf. Möchte man einen eingesetzten Ritter im Konflikt verstärken, so kann man auf den schon ausliegenden Ritterspielstein weitere hinzulegen (übereinander). Je nach Spieleranzahl sind bei den Konflikten einmalige Zusatzaktionen in Form von Gunstplättchen möglich. Eine Aktion, die gewählt wurde, wird ausgeführt und danach zur Kennzeichnung umgedreht.

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In der Phase 2: Parlament werden immer drei neue Gesetze vorgestellt. Nacheinander wird mit den Abstimmungsplättchen (Ja /Nein) geheim durch gleichzeitiges Aufdecken bestimmt, ob ein Gesetz angenommen wird. Dabei können eigenen Stimmsteine vorher - als Stimmverstärker - dazugelegt werden. Bei Gleichstand oder positiver Mehrheit wird das Gesetz angenommen und den bestehenden Gesetzen beigefügt, wobei das bislang vorderste aus dem Spiel genommen wird. Wird es abgelehnt, wird es in die Spielschachtel zurückgelegt ohne eine weitere Funktion zu erfüllen. Es wird also in jeder Runde dreimal abgestimmt, ob neue Gesetze wirksam werden und es sind immer 3 Gesetze aktiv!

   
   

In Phase 3: Erträge wird, beginnend bei den Counties, alphabetisch über das eigene Castle (Ausbauten und Rittersteine) sowie die bis zu 4 Konflikte ausgewertet. Bei den Counties hat der Spieler mit gesetztem Ritter je 2 Aktionen zur Auswahl; er entscheidet sich entweder für eine oder wählt gegen Bezahlung von 3 Gold gleich beide.
Die Aktionen auf den Counties können Ritterupgrades, das Einbringen neuer Ritter, Castle-Ausbauten oder Siegpunkte sein. Die Adligen (mit Markierung A-I) bringen zusätzliche Stimmsteine für die Gesetze und Machtpunkte bei der Endwertung.

County I bringt als weiteres den Vorteil, dass dieser Spieler den Startspieler bestimmen darf. Die Ausbauten und die gesetzte Ritter des Castles bringen nach Auswertung der Counties dem jeweiligen Spieler seine Vorteile.

Jeder Konflikt kann von maximal 3 Spielern gelöst werden (3 Kästchen neben dem Konflikt). Wird die angezeigte Stärke auf der Konfliktkarte mit den ausliegenden Rittern erreicht, so ist der Konflikt gewonnen. Die 3 Zahlen auf dem Konflikt geben an wie viele Machtpunkte vergeben werden. Die stärkste Rittermacht bekommt die meisten Punkte usw. Hierbei ist zu beachten, dass bei Gleichstand derjenige stärker ist, der später hinzugekommen ist, also weiter unten steht auf den 3 Feldern des Konfliktes. Der Konflikt wird aus dem Spiel genommen und die Ritter zurück in den eigenen Vorrat (Castle) gelegt.

   
   

Wird die Stärke nicht erreicht, so ist der Konflikt noch nicht beendet und wird nach unten verschoben. Der Spieler mit der größten Rittermacht erhält die Machtpunkte an zweiter Stelle auf der Karte usw. Die Ritterspielsteine bleiben auf dem Konflikt liegen und sind in der folgenden Runde nicht einsetzbar, da sie dort gebunden sind.

Wird die Stärke nicht erreicht und der Konflikt kann nicht nach unten geschoben werden, weil er schon unten liegt, so werden nun auch die Machtpunkte verteilt, aber die Ritter kommen dann in Gefangenschaft! Von dort können sie am Rundenende für 1 Gold pro Stärke des Ritters zurückgekauft werden. Kann ein Spieler oder will er dies nicht, so gehen die Ritterspielsteine wieder in den allgemeinen Vorrat. Der jeweilige Ritter ist verloren, kann aber später wieder neu rekrutiert werden. Wird hingegen das Gold bezahlt, legt man den Ritterstein / die Steine in den eigenen Vorrat (Castle).

Nach Beenden einer Runde werden zwei neue Konflikte und 3 Gesetze aufgedeckt. Die Gunstkarten der Konflikte werden wieder umgedreht.

Spielende: Wird die fünfte Runde beendet, kommt es zu einer Schlusswertung. Hierbei werden einmal die beiden größten Streitmächte (Ritter) und die besten beiden Burgausbauten (Anzahl) belohnt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler, der Anzahl entsprechend, noch für seine gesammelten Adligen Machtpunkte. Der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt das Spiel. [cl]

 
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  PLUS:
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eingängige Spielregeln
angenehme Spieltiefe
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Wartezeiten, wenn man
   zu wenige Ritter besitzt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  Wer gerne "Worker-Placement"-Spiele spielt, wird sicher auch "Lancaster" mögen. Am liebsten möchte man bei diesem Spiel immer alles machen und überall mitmischen, aber das gelingt nur, wenn man auch von Anfang an bemüht ist, neue Ritter zu gewinnen. Schafft man es nicht, in den ersten 2 von den 5 Runden weitere Ritter zu erhalten, wird man unweigerlich einen der hinteren Plätze belegen und Wartezeiten hinnehmen müssen.

Es gibt viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen, aber in unseren Runden waren die Konflikte der Schlüssel zum Sieg. Zum einen geben sie Siegpunkte und als weitere Leckerei einen zusätzlichen variablen Vorteil (Gunstplättchen). Eine feste Taktik festzulegen ist schwer möglich, da jedes Spiel anders verläuft; so heißt es, einfach immer das beste aus seinem Zug zu machen. Hierbei zahlt sich eine gute Mischung aus.

Einem, der "hinten" steht, kann man zum Beispiel einfach einmal Punkte überlassen. Im richtigen Augenblick einen direkten Konkurrenten ausstechen lohnt sich sehr. Gesetze, die nur einem selber Vorteile bringen, durchzuboxen ist eine Kunst und wird gut belohnt. Wenn es ein Spieler schafft viele Adlige zu bekommen wird er auch mit sehr vielen Punkten belohnt...

Die angegebene Spielzeit von 60 Minuten ist bei uns mit 4 bis 5 Spielern übrigens nie erreicht worden; sie lag immer zwischen 105 und bis zu 150 Minuten! Das jedoch ist kein Nachteil, denn ich bezeichne "Lancaster" als ein ausgewogenes Spiel und vergebe gute 8 Punkte!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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