www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Zoch Spiele ..i..
Autor: Thierry Chapeau
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Kuhno
....
und nicht UNO...
... obwohl Richtungswechsel, Karten ziehen und Aussetzen es durchaus vermuten lassen. Wer als Erster seine letzte Karte ausspielt, gewinnt.
  
     

Das Kartenspiel besteht aus 64 Karten. Blumenkühe, Partykühe, Kuhfladenkühe, Weidekühe und Milchkühe zieren die Vorderseiten der Karten. Die Rückseite aber zeigt einen dicken Kuhfladen, ohne oder mit Fliege. Und manchmal hat die auch noch rote Augen. Dann ist sie sauer und bewacht den vor ihr liegenden Platz.

Zunächst werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel in der Tischmitte platziert. An jeder der vier Seiten bilden sich nach und nach Ablagestapel. Der Startspieler spielt nun eine Kuh an eine beliebige Seite an. Wichtig: Die Kuh zeigt in die derzeitige Richtung! Ein Fleck MUSS an der Seite der Kuh zu sehen sein, wie die Seite des Kuhfladens zeigt, auf der sich die Fliege befindet. Zumindest wenn diese gelbe Augen besitzt. Aber dazu später mehr.

Sobald die Kuh liegt, folgt die Farb-Aktion:

Die rote Milchkuh lässt so viele Spieler nach ihr aussetzen, wie sie Flecken zeigt.

Die pinke Partykuh wechselt die Richtung, in der die Karten ausgespielt werden. Die Spielrichtung aber bleibt gleich. Außerdem ändert sie den Ankündigungsruf der vorletzten Karte: ein neuer Tierlaut muss her: "Kikeriki"…"Miau"…usw.

Die hellgrüne Weidekuh besitzt keine Sonderaktion.

Die dunkelgrüne Blumenkuh ermöglicht es dem ausspielenden Spieler, so viele weitere Karten auszuspielen, wie die Kuh Flecken hat.

Die gelbe Kuhfladenkuh zwingt den folgenden Spieler Karten nach Anzahl der Kuhflecken vom Stapel zu ziehen. Sie kann verlängert und somit in ihrer Aktion vervielfacht werden, wenn eine weitere gelbe Kuh vom nächsten Spieler darauf platziert wird. Dann werden alle Flecken beider (oder noch mehrerer) Kühe addiert und entsprechend gezogen.

Sollte keine Kuh einen passenden Fleck zum Auslegen besitzen, muss der Spieler eine Karte ziehen.

Leg der Spieler die vorletzte Karte, ruft er den derzeitig aktuellen Ankündigungstierlaut. Sollte noch keine Partykuh gespielt worden sein, gilt grundlegend: "Muh!". Die Ablage der letzten Karte wird vom Spieler mit "Kuhno" kommentiert. Damit gewinnt er das Spiel. Solle das Spiel enden, weil die letzte Karte des Stapels gezogen wurde, werden alle Flecken auf den noch verbliebenen Handkarten gezählt. Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Mistkarten.

Sollte ein Spieler einen Fehler beim Auslegen gemacht haben, dürfen die Mitspieler diesen durch ein "BSSSSZZZZ" kenntlich machen. Der Spieler muss die zuletzt gelegte Karte auf die Hand zurücknehmen und eine Karte vom Stapel ziehen.

Für die Profis gibt es dann noch die "Rote-Fliegen-Augen"-Karten. Zeigt die oberste Karte des Stapels eine derartige Fliegen-Karte, darf an der entsprechenden Seite keine Karte angelegt werden. Dieser Stapel wird dann einfach übersprungen. Obwohl man das, zugegeben, gar leicht vergisst. Auch das ist dann ein Fehler. Ebenso wie falsche Tierlaute, falsche Richtungen, falsche Flecken u.s.w.

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

Kartenlegespiel mit
   Konzentrationsanspruch
witziges Spielthema

---
  MINUS:
MINUS:
Spielprinzip wirkt bekannt
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Gabi: Dass Kühe die Spieleszene reichlich bevölkern, habe ich mittlerweile gemerkt. So auch in diesem Kartenablagespiel- Vom Prinzip her einfach, wenn auch der Spielgedanke erst einmal verstanden werden will. In der Mitte liegt der Misthaufen, der als Nachziehstapel fungiert. Er ist bevölkert von Kuhfladen (Kartenrückseiten) und Fliegen. Außen herum laufen die Kühe, sprich, sie werden ringsum platziert - immer in der gerade aktuellen Laufrichtung mit den Kopf voran. Kann eine Kuh von den Handkarten ausgespielt werden, zeigt als nächstes deren farblicher Hintergrund, was genau ihre Sonderfähigkeit ermöglicht. Kühe können den nächsten Spieler Karten ziehen lassen, die Lege-Richtung wechseln, den oder die nächsten Spieler aussetzen lassen oder selbst weitere Karten ausspielen.

Wer jetzt an "Mau Mau" oder UNO denkt, liegt nicht falsch. Das Ausspielen wird jedoch durch das Beachten der Ausrichtungen und der Fleckenanzahlen deutlich verlangsamt. Das verändert das Spielgefühl deutlich und zwingt vor allem am Anfang zu einem hochkonzentrierten Spielablauf. Das genau birgt Interesse und Antipathie gleichermaßen. Der deutlich langsamere Ablauf gefällt nicht allen Spielern, zumal das Thema zwar witzig ist, die Umsetzung mit den Flecken jedoch stark geschmacksabhängig ist.

Unsere Testgruppen zeigten diese Kontroverse deutlich. Erst nach und nach wird der Ablauf flüssiger und das Spiel zeigt seine Reize. Wem also das Kuh-Thema gefällt oder wer ein wenig mehr Konzentration im Ablagespiel mag, der sollte sich das Spiel durchaus einmal anschauen.
.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^