www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autoren: Hartmut Witt,
Frank Schaubrenner
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
 

 

  Kreuz & Quer
 
Wer grabscht am schnellsten?
Jeder Spieler muss eine Laufstrecke überwinden. Die dazu nötigen Karten sammeln jedoch alle gleichzeitig. Hier darf man sich nicht verzetteln!
 

     

So funktioniert's:

Zunächst erhält jeder Spieler sieben Geländekarten. Die Geländekarten zeigen eine Art Heckenlabyrinth, bestehend aus vielen aneinanderhängenden "Räumen" mit unterschiedlichem Gelände. Jeder Spieler sortiert zwei Geländekarten aus und legt die restlichen fünf Karten hintereinander vor sich ab. Links der Laufstrecke wird die Spielfigur aufgestellt (Start), an das Ende auf der rechten Seite wird eine der vier Zielkarten gelegt. Die Sammelkarten werden in der Tischmitte verdeckt verteilt.

 


Die Sammelkarten liegen in der Tischmitte aus. Um sie herum: Die Zielkarten
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

 

Eine Runde beginnt immer mit der Sammelphase. Hier sammeln alle Spieler gleichzeitig Karten für die darauffolgende Laufphase. Wichtig ist, dass man die Karten in derselben Reihenfolge sammelt, in der die Figur später über die Geländekarten ziehen wird; man muss sich also bereits in der Sammelphase den Weg durch die Laufstrecke vorstellen. Um in einen angrenzenden Raum auf den Geländekarten zu ziehen, benötigt man immer eine Sammelkarte mit dem Geländetyp, den der Raum zeigt.

 

Sammelphase: Der jüngste Spieler gibt das Startzeichen, worauf alle Spieler gleichzeitig nach den Sammelkarten greifen. Hierbei werden die Sammelkarten mit nur einer Hand aufgedeckt ("Grabschhand"). Kann man die Karte gebrauchen, so nimmt man diese direkt verdeckt in die andere Hand ("Sammelhand"). Kann man die Karte nicht gebrauchen, lässt man sie offen liegen. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit auch offene Karten nehmen.

 Anzeige

Bei dem Sammeln ist wichtig, dass die Reihenfolge der Karten in der Sammelhand nicht mehr verändert werden darf. Die Sammelphase endet, sobald ein Spieler "Stopp" ruft. "Stopp" darf jeder rufen, sobald alle Sammelkarten aufgedeckt wurden oder sobald der Spieler glaubt, mit seinen Sammelkarten seine Zielkarte erreichen zu können. Die Sammelphase endet ebenfalls, wenn alle Karten aus der Tischmitte genommen wurden.

 

Laufphase: Der Spieler, der die Sammelphase beendet hat, beginnt mit seiner Laufphase. Die anderen Spieler sind anschließend im Uhrzeigersinn dran. In der Laufphase dreht man seinen gesammelten Stapel um, sodass die zuerst genommene Karte obenauf liegt. Nun wird der Stapel Karte für Karte abgehandelt, indem der Spieler mit seiner Spielfigur für jede Sammelkarte in einen angrenzenden Raum mit dem gleichen Gelände zieht. Kann ein Spieler nicht weiterziehen, weil er eine unpassende Karte gesammelt hat, endet sein Zug sofort und der nächste Spieler ist an der Reihe.

 


Schritt für Schritt geht es durch das "Labyrinth".
   
Eine Sonderkarte
   

 

Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler mit seiner Figur seine Zielkarte erreicht hat. Dieser Spieler hat sofort gewonnen. Schafft dies keiner im ersten Durchgang, wird einfach eine weitere Runde gespielt. Der Fortschritt der Figuren bleibt erhalten. Hat ein Spieler die Sammelphase vorzeitig beendet, weil er glaubte, seine Zielkarte erreichen zu können und schafft dies doch nicht, so muss er eine Strafkarte ziehen. Dazu zieht er eine der zu Beginn aussortierten Geländekarten und verlängert damit seine Laufstrecke. [cg]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
originelle Idee
schneller Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
aufgesetztes Thema
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: "Kreuz und Quer" ist ein typisches Spiel "für zwischendurch", deswegen aber keinesfalls nur Mittelmaß. Das Konzept ist originell, die Spielregeln sind verständlich und das Material ist gelungen. Der Spielverlauf an sich hat mir besonders gut gefallen: Das gleichzeitige Agieren aller Spieler erfordert eine ausgeglichene Mischung aus Schnelligkeit und Konzentration. Längen im Spiel entstehen somit ebenfalls nicht.

Lediglich das Thema könnte beim Kauf irritieren. Wer darauf hofft, einen Weg durch ein Labyrinth finden zu müssen, hat sich geirrt. Das eigentliche Spielprinzip von verschiedenen Geländetypen hat mit einem Heckenlabyrinth nämlich nichts zu tun. Unterm Strich ist "Kreuz und Quer" dennoch ein nettes Familienspiel, dem wir gute 7 Punkte geben.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige