Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Kosmos Verlag
..i.. Autor: Oliver Igelhaut Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 5 Jahren Spieldauer: ca. 20 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Kraken-Alarm
Alle Arme
voll zu tun... hat Papa Krake, denn
Sohnemann Kuno büxt ständig aus. Zu dumm, dass die Spieler
gleichzeitig eine Expedition auf hoher See unternehmen...
So funktioniert's:
Zunächst werden die vier Meeresteile in die dafür
vorgesehenen Ausbuchtungen der Schachtel gelegt. Der
große Krake Kurt wird auf den Stab gesteckt, welcher in
die Öffnung in der Mitte des Spielplanes tief und
stabil hineingeschoben wird. Das Pendel sollte dabei gut
und frei schwingen können.
Ganz oben auf
dem Krakenstab thront der Krakenpapa.
Im Riff findet man die zu erforschenden
Meeresbewohner.
Der kleine
Krake Kuno kommt auf eines der vier Podeste in den Ecken
der Spielfläche.
Nun
werden die 16 Meeres-Chips (mit den Bull-Augen)
vorsortiert, d.h. die 4 Wellen werden erst einmal
entnommen und die restlichen 12 Chips verdeckt gut
gemischt. Nun werden auf jedes Seefeld des Spielplanes 3
Chips und eine Welle verdeckt ausgelegt und dort noch
einmal gut gemischt, damit auch wirklich keiner weiß, wo
was liegt.
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Jeder
Spieler erhält drei Proviantkärtchen. Die 24 Tier-Chips
werden nun im Riff-Karten-Halter beliebig platziert; in
jede Vertiefung gehören sechs Tiere unterschiedlicher
Art.
Spielablauf:
Der aktive Spieler ist nun der Kapitän. Er stellt das
Riff vor sich ab. Nun muss er das Schiff ein oder zwei
Meeresfelder weit bewegen - immer auf den hellen inneren
Flächen der Felder. Dann darf der Kapitän dort einen
beliebigen Meeres-Chip aufdecken.
Die unterschiedlichen
Meeres-Chips: Links die Welle, in der Mitte Krakenkind
Kuno, rechts eine Meerestier, hier die
Meeresschildkröte.
Er findet:
- Ein
Tier, dessen Bild auch auf einem der vier auf dem Riff
zu findenden Bilder zu sehen ist? Dann darf der Kapitän
sich den entsprechenden Tier-Chip aus dem Riff nehmen
und offen vor sich ablegen. Er darf nun einen weiteren
Meeres-Chip (wenn noch vorhanden) aufdecken, oder den
Zug freiwillig beenden.
- Ein Tier,
dessen Bild nicht im Riff sichtbar ist? Tja, nun ist der
Zug zu Ende und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist
an der Reihe.
- Die Welle?
Die Welle spült das Schiff ins nächste Meeresfeld. Dort
darf der Kapitän einen weiteren Chip aufdecken, wenn
sich dort nicht das Krakenkind befindet!
- Das
Krakenkind Kuno ist zu sehen. Der kleine Krake Kuno
rutscht um eine Ecke weiter ins nächste Meeresfeld.
Mit dem
Segelschiff geht es von Meeresteil zu Meeresteil.
Befindet
sich Babykrake Kuno (rot) im gleichen Feld wie das
Schiff, heißt es "Kraken-Alarm!"
Kraken-Alarm:
Treffen sich das Schiff und der kleine Krake
Kuno auf einem Meeresfeld, heißt es Groß-Alarm,
der Papa kommt. Dabei fuchtelt er gar wild mit
seinem Tentakel und kann das Schiff umwerfen.
Der
Spieler links vom Kapitän der Runde nimmt das
Pendel des Kraken-Papas und schubst es an, so
dass es in weitem Bogen um den Stab kreist. Das
Pendel kann das Schiff kippen, umwerfen und auch
wieder aufstellen, deshalb muss mit dem
Weiterspielen gewartet werden, bis das Pendel
zur Ruhe gekommen ist.
Ist
das Schiff am Ende gekippt, muss der Kapitän
eines seiner Proviant-Kärtchen abgeben. Steht es
aufrecht, passiert dem Spieler nichts. Dennoch
endet in beiden Fällen sein Zug.
Das Schiff wurde durch die kreisende Kugel auf die Seite
gelegt...
Der aktive
Käpt'n muss deshalb eines seiner Proviantplättchen
abgeben.
Das Spiel endet, wenn...
- eine vorher abgesprochene Anzahl von
Tier-Chips von einem Spieler gesammelt wurde,
z.B. 4 Spieler = 6 Chips. Hier gewinnt der
schnellste Spieler.
- ein Spieler sein letztes (= drittes)
Proviantkärtchen verloren hat. Hier gewinnt der
Spieler mit den meisten Meeres-Chips.
Natürlich
kann man den Schwierigkeitsgrad steigern, indem
beim Kraken-Alarm auch die Meeres-Chips neu
gemischt werden oder eine höhere Anzahl von
Tieren gefunden werden müssen.
[go]
Hinweis:
Das Spiel gehört zu den 5 Nominierten zum
"Kinderspiel des Jahres 2010".
Vielen Dank an
den Kosmos Verlag für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
leichter Einstieg
aufforderndes Material
gelungene Mischung aus
Gedächtnisleistung und
"Action"
ENDE
MINUS:
MINUS:
Grundprinzip beruht auf
bekanntem Memoryspiel
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:So
ein Gekrakel mit dem Tentakel-Spektakel...
Mit
"Kraken-Alarm" erscheint wieder einmal eine neue
Memory-Variante für Kinder. Die bekannte
Spielidee wurde hier jedoch besonders schön
umgesetzt.
Gerade die ansprechenden und angenehm
anzufassenden Kraken bieten einen wirklichen
Blickfang! Das Material wirkt thematisch passend
und haltbar. Den Stab mit der frei schwingenden
Pendelkugel sollten die Kinder allerdings nicht
zweckentfremdet einsetzen, das gibt mit
Sicherheit unschöne Dellen im Gewebe...
Der Spielablauf wird also von
Gedächtnisleistungen bestimmt. Wie gut kann ich
mir merken, wo die Tiere liegen? Kann ich
vermeiden, den Kraken aufzudecken? Kann ich zur
richtigen Zeit die Welle finden, um im nächsten
Meeresfeld weiter zu suchen?
Eine schöne Auflockerung bildet das
Kraken-Pendel, dessen actiongeladene
Funktionsweise auch bei häufigem Auf- und Abbau
beständig funktioniert und für Spannung und
Spielreiz sorgt. Unsere Spielgruppen umfassten
Kinder und Familien. In beiden Altersstufen kam
schnell Spielfreude auf.
Beim Pendel gilt: Je höher der Schwung
eingesetzt wird, umso unvorhersehbarer wird das
Schiff bewegt: Aufrichten … Umfallen…
Aufrichten... Umfallen... - die Kinder waren
begeistert! Die Altersangabe "ab 5" ist gut
gewählt, aber auch Kinder bis zu einem Alter von
ca. 10 Jahren empfanden das Spiel als
interessant!
Für ein Spiel mit kleineren Kindern kann ich
"Kraken-Alarm" auf jeden Fall bedenkenlos
empfehlen! (>
Video)