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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
(Original: "Merchants and Marauders", 2010)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Kasper Aagaard, Christian Marcussen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Korsaren der Karibik
 
Das goldene Zeitalter der Piraterie
Als Handelsfahrer oder gefürchteter Korsar seid ihr mit euren Schiffen im karibischen Meer unterwegs. Da bleiben große Seeschlachten nicht aus!
 


     

So funktioniert's:
Das Spielbrett zeigt diverse Insel im karibischen Meer. Es wird vor Spielbeginn nach einer festen Vorgabe aufgebaut (Nachfrage- und Schiffsmodifikationsmarker sowie Kauffahrerplättchen werden auf die einzelnen Meeres- bzw. Hafenfelder verteilt). Jeder Hafen ist mit einer Landesflagge gekennzeichnet, die jeweils eine der 4 Nationen (Niederlande, England, Frankreich und Spanien) repräsentiert.


Der große Spielplan lässt echte Seefahrer-Atmosphäre aufkommen.

Zwei Auftragskarten werden vorab gezogen und auf die entsprechenden Meeresfelder zu den Häfen gelegt.  Es gibt 10 Würfel (W6), bei denen die „5“ und die „6“ durch ein Totenkopf-Symbol ausgetauscht ist. Bei diesem Spiel wird man häufig dazu aufgefordert, mit den Würfeln „Eigenschaftsproben“ auf Fähigkeiten zu machen.

Jeder Spieler erhält ein Kapitänsbrett und nimmt, nachdem er eine Farbe gewählt hat, die passenden Schiffsminiaturen, Holzwürfel und eine Schatztruhe an sich. Dann zieht jeder Spieler eine der 16 Kapitänskarten verdeckt vom Stapel zieht, welche Nationalität und Heimathaften sowie bestimmte Grundfähigkeiten (in bestimmte Stärke) festlegt.

Die „Seemannskunst“ ist wichtig für den Kampf zur See, Das „Suchen“ dient dem Aufspüren von Schiffen auf See und der Überprüfung von Gerüchtekarten, „Führungskraft“ ist wichtig für den Mannschaftskampf und zum Anheuern, der "Einfluss" wird benötigt, um Vertrauen von Auftraggebern zu bekommen oder um Gerüchte aufzuschnappen.

Anhand der Ausprägung dieser Fähigkeiten kann man wählen, welches Schiff man haben möchte. Zur Auswahl stehen beim Spielbeginn die wendige Schaluppe oder die Fleute, ein träges Handelsschiff. Nachdem ein Schiff ausgesucht wurde, legt man die Karte auf das Kapitänsbrett und übernimmt die Schiffswerte auf die entsprechenden Felder der Trefferbereiche, die mit Holzwürfel gekennzeichnet werden. Diese Werte  können im Spielverlauf beeinflusst werden. Das Schiff kommt auf das Heimathafenfeld. Außerdem gibt es pro Spieler 10 Gold Startkapital.


Auf seiner Kapitänstafel markiert jeder Spieler seine persönlichen Fähigkeiten.

Spielziel: Der Kapitän, der als erster 10 Ruhmpunkte erlangt, gewinnt das Spiel. Für folgende Aktionen bekommt man Ruhmespunkte: Besiegen eines Spielers- oder NSC-Schiffes (Nicht-Spieler-Charakter) im Kampf, verkaufen von 3 oder mehr Waren, die der Nachfrage des Hafens (ausliegender Nachfragemarker) entsprechen, beim Angriff eines Kauffahres (Kauffahrerplättchen) und Erobern von mindestens 12 Gold, bei Erfüllen eines Auftrages, bei Bestätigung eines „Gerüchtes“ oder einmalig beim Kauf einer Galeone oder Fregatte. Jeder Spieler hat noch ein Geheimversteck (in Form der Truhe), in dem er geheim Gold lagern kann, welches auch Ruhmpunkte bringen. Unter Umständen endet das Spiel auch vorzeitig und dann gewinnt der Spieler mit den bis dato meisten Punkten.

Immer, wenn man einen Ruhmpunkt bekommt, zieht man auch eine "Ruhmkarte". Auf diesen Karten steht, wann man sie ausspielen darf. Sie können den Kampf beeinflussen, Spezialisten eines Fachs anheuern lassen und einiges mehr. Die maximale Anzahl der Ruhmkarten auf der Hand ist vier. Würde man eine fünfte bekommen, muss man vorher eine Karte ablegen.  Eine dieser Karten erhält jeder Spieler auch bereits vor Spielbeginn.


Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Kapitäns, der besondere Fähigkeiten besitzt.
   
Jedes Schiff hat seine besonderen Eigenschaften, deren Werte auf den Skalen markiert werden.
   

Spielablauf: Der Startspieler zieht als erstes immer eine Ereigniskarte; diese wird laut vorgelesen. Sind auf der Karte NSC-Symbole (Flaggen), werden diese befolgt. Alle weiteren Ereignisse auf dieser Karte werden danach abgehandelt. Dies können rundenbetreffende, oder sofortige Ereignisse wie zum Beispiel "Unwetter" sein.

Jetzt darf jeder Spieler, beim Startspieler beginnend, reihum immer 3 Aktionen machen. Sie können in beliebiger Kombination verwendet werden.

(A) Bewegen nutzt man dann, wenn man sich von einem Meeresfeld zum nächsten oder in einem Hafen bewegen bzw. man von einem Hafenfeld auf die offene See fahren möchte. Jeder Teilschritt verbraucht eine Aktion; jeder Ort (Feld) auf dem Spielplan hat eigene individuelle Vorteile, die – anhängig von den weiteren Aktionen - genutzt werden können, wenn man dieses Feld betritt.

(B) Suchen braucht man, um Gerüchte-Karten zu bestätigen, Aufträge zu erledigen oder um Schiffe oder Kauffahrer auf einem Meeresfeld zu „finden“, d.h. auch, wenn z.B. ein anders Schiff für den Spieler sichtbar neben dem eigenen Schiff steht, ist es im Spiel inhaltlich erst „sichtbar“ (und damit angreifbar), wenn man vorher danach „sucht“, also die entsprechende Aktion verbraucht.


Im Hafen von Cartagena findet man ein verdecktes Schiffsmodifikations-  sowie ein Nachfrageplättchen.
   
Warenkarten können gesammelt und verkauft werden, sie sind aber auch beim Kampf gegen Handelsfahrer wichtig.
   

(C) Hafen-Aktionen nutzt man dann als eine (!) Aktion, wenn man in einem Hafen ist, man kann jedoch viele Dinge erledigen. Der Schiffsmodifikationsmarker wird, wenn er noch da ist, aufgedeckt. Diese kann erworben werden.
- Waren verkaufen muss jedoch die erste Tätigkeit im Hafen sein. Waren, die man verkauft und die dem Nachfragemarker des Hafens entsprechen, bringen je 6 Gold, alle anderen Waren bringen 3 Gold.

Die nächsten Aktionen können je einmal in beliebiger Reihenfolge erledigt werden.
- Bei Waren kaufen zieht man vom Frachtstapel 6 Waren. Waren, die das gleiche Symbol haben wie die neue Nachfrage werden durch neue ersetzt. Jede Ware kostet 3 Gold (man kauft verdeckt), es sei denn, bestimmte Waren sind häufiger da. Sind 2 von den Waren gleich, kosten sie je 2 Gold und wenn eine Ware 3 oder mehrfach dabei ist, kostet sie je nur 1 Gold (in diesem Fall zeigt man einem Mitspieler seinen Einkauf). Achtung! Der Frachtraum des eigenen Schiffes muss groß genug für die Anzahl der Waren sein. überschüssige Waren müssen ansonsten abgelegt werden.

- Wenn man die Werft besucht, kann man sein Schiff reparieren, verkaufen und danach ein neues Schiff kaufen (Fregatten und Galeonen bringen einmalig einen Ruhmpunkt), Schiffsmodifikationen oder Spezialwaffen erwerben.


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- Bei der Aktion Mannschaft anheuern macht man einen "Führungskraft"-Wurf. (Anzahl der Würfel entsprechend des Säbelsymbolwertes auf der eigenen Kapitänskarte). Ein geworfener Schädel lässt die Probe erfolgreich sein und die Mannschaftsstärke wird auf das Maximum aufgefüllt. Misslingt die Probe, müssen zum Auffüllen 2 Gold bezahlt werden.

- Um Gerüchte aufzuschnappen zahlt man 2 Gold und macht dann einen Einflusswurf (Anzahl der Würfel entsprechend des Truhensymbols auf der eigenen Kapitänskarte). Ist dieser erfolgreich darf man eine Gerüchtekarte ziehen. Jeder Spieler darf immer nur eine Gerüchtekarte haben. Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.

- Liegt ein Auftrag in dem Hafen, so kann man ihn annehmen. Das Erfüllen bringt 1 Ruhmpunkt und eine neue Karte wird aufgedeckt.

- Als letzte Hafenaktion kann man Gold in seine Schatztruhe legen oder herausnehmen.
Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist geheim. Jeweils 10 Gold in der Truhe (Geheimversteck) bringen 1 Ruhmpunkt, maximal dürfen aber von den 10 zum Spielsieg benötigten Ruhmpunkten nur 5 durch Gold erzielt werden. Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei dem Untergang eines Schiffes geschützt.


Die verschiedenen Spielkarten

Suche / Kämpfe:
Wenn man seinen Zug auf einem Meeresfeld beendet und noch mindestens eine Aktion übrig hat, kann man nach NSC-Schiffen (schwarz = Piratenschiff, braun = Marineschiff), Spieler-Schiffen oder Kauffahrern suchen. Schiffe, die gemeinsam auf einem Meeresfeld stehen, sind nur „sichtbar“, wenn jemand erfolgreich eine Aktion "Suchen" pro Schiff anwendet! Des Weiteren kann man suchen, um seine Auftrags- und Gerüchtekarten zu bestätigen bzw. zu erledigen. Suche ich nach einem Schiff, hat dies bei Erfolg (Anzahl der Würfel entsprechend dem Wert Suchen auf der Kapitänskarte, min. ein Schädel) die Konsequenz, dass es zum Kampf kommt.

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- Suche ich nach dem „Kauffahrer“ (ausliegende runde Plättchen) und finde ihn, wird das Plättchen umgedreht. Nun entscheidet man welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die, die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des Meeresfeldes. Danach kann man entscheiden, ob man den Kauffahrer angreift.

Entscheidet man sich für das Angreifen des Kauffahrers bekommt man einen „Kopfgeld“-Marker der gewählten Nation auf sein Kapitänsbrett. Dann werden 3 Frachtkarten aufgedeckt. Diese Karten zeigen, wie der Kampf abläuft. Die Waren hat das Schiff an Bord, und unten sind die Treffer (auf verschiedene Schiffsteile) verzeichnet, die man bekommt. Die Zahlen auf den Karten zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem Aufbringen bekommt. Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das Schiff. Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt. Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.


Die Schiffe ziehen immer von Meeresfeld zu Meeresfeld bzw. laufen Häfen an.
   
Die NSC-Schiffe werden nicht von den Spielern gesteuert. Bei den schwarzen Schiffen handelt es sich um Piraten.
   

- Durch das Angreifen von Schiffen mit Nationalität (und zum Teil auch durch das Erledigen von Gerüchtekarten) bekommt man von der Nation also ein Kopfgeld auf sich ausgesetzt. Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5. Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben. Jede Stufe des Kopfgeldes erhöht die Chance / das Risiko, dass NSC-Schiffe nicht in Vorgabe Richtung der Ereigniskarte ziehen, sondern sich in die Richtung des Spielers bewegen. Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen (mit Ausnahme des Heimathafens) mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat. Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen. Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold. Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben. Durch Gerüchte- oder Auftragskarten kann man von einer Nation begnadigt werden und das Kopfgeld auf  "0" reduzieren.

Jagdprioritäten entscheiden darüber, wie NSC-Schiffe bei Ereigniskarten ziehen. Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe (angrenzendes Meeresfeld), so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben. Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden. Das Schiff bewegt sich dann zu dem Spieler, der für sie nun „interessanter“ ist. Befindet sich danach ein NSC-Schiff mit einem Spieler-Schiff auf einem Meeresfeld, wird durch ein Erfolgswurf „Suchen“ festgestellt, ob es zum Kampf kommt.


England und Frankreich befinden sich im Krieg.
   
Spezielle Ereignisse verändern den Spielablauf.
   

- Der Kampf von einem NSC-Schiff wird von einem ehrgeizigen anderen Spieler übernommen, läuft aber genau wie der Kampf Spieler vs. Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d.h. es ist die Pflicht-"Kennenlern"-Aktion "Schießen".
Dafür, und immer wieder wenn man die Aktion Schießen wählt, würfeln beide Spieler einen Erfolgswurf auf Seemannskunst. Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren. Der Spieler, der mehr Schädel würfelt, gewinnt den Vergleich und schießt seine maximale Anzahl Kanonen, die sein Schiff momentan an Bord hat, ab. Der Verlierer schießt für jeden Schädel eine Kanone ab. Das können unter umständen mehr Kanonen sein als beim Gewinner.
Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der Treffer gelandet ist.
 

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Danach entscheidet man sich für Schießen, Entern oder die Flucht. Es wird ein Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach zum Mannschaftskampf über. Flucht klappt nur, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt hat.

Ist nach dem Schießen der Schiffsrumpf auf "0" geschrumpft, so ist das Schiff zerstört und der Kapitän tot. Wenn der Mast auf "0" ist, darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6 verwendet werden. Kanonenanzahl "0" bedeutet, das keine Kanonen mehr abgefeuert werden können und Mannschaft auf "0" bedeutet. das „Entern“ nicht gewählt werden kann und, wenn es zum Mannschaftskampf kommen sollte, man automatisch verliert. Während des Kampfes darf man auch Spezialwaffen einsetzen und Ruhmkarten spielen.


Mit den Würfeln werden Eigenschafts-Proben gemacht. Immer vorteilhaft ist es, Schädelsymbole zu würfeln.
   
Im Heimathafen können die Spieler Geld in ihr Geheimversteck, die Truhe, werfen.
   

Wurde die Aktion „Entern“ erfolgreich gewählt, kommt es zum Mannschaftskampf. Dafür machen die Spieler Erfolgswürfe auf Führungskraft. Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Gegner. Die maximale Anzahl hängt von dem eigenen Mannschaftswert ab. Wird ein Spieler durch entern besiegt, so darf der Gewinner alles Gold, die Ruhm-, Fracht- und Gerüchtekarten, Spezialwaffen und Spezialisten nehmen sowie das Schiff mit dem eigenen austauschen, wenn er möchte. Vorhandene Schäden des Schiffs bleiben dann jedoch erhalten.

Wird ein braunes Marineschiff erfolgreich geentert, so zieht man 3 Frachtkarten und addiert die Anzahl als Plünderwert in Gold. Danach legt man für jeden Treffer im Frachtraum eine Frachtkarte ab. Auch hier dürfte nun das Schiff übernommen werden.
Gewinnt man gegen ein schwarzes Piratenschiff (durch Versenken oder im Mannschaftskampf), plündert man nur Gold  (bei einer Schaluppe 5, bei einer Fregatte 15 Gold). Beim Entern kann auch hier das Schiff übernommen werden.

Tod eines Kapitäns: Wenn ein Kapitän im Kampf oder während eines Ereignisses stirbt, ist das nicht so schlimm. Man zieht eine neue Kapitänskarte und wählt wieder ein Schiff. Das Gold im Versteck und die Ruhmespunkt bleiben erhalten. Zusammen mit dem Gold in der Truhe wird der Goldvorrat ggf. wieder auf 10 aufgefüllt.


Wer auf der Ruhmesleiste das 10. Feld erreicht, gewinnt das Spiel.

Spielende: Erreicht ein Spieler auf der Ruhmesleiste ein Feld, das addiert mit den Ruhmespunkten, die das gesammelte Gold in der Truhe (je 10 Gold= 1 Punkt) einbringt, insgesamt 10 Ruhmpunkte ergibt, so gewinnt er das Spiel.  Ein vorzeitiges Spielende gibt es, wenn in einer Runde keine der 34 Ereigniskarten mehr verfügbar sind. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [cl]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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ENDE
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  "Korsaren der Karibik" ist vor allem für Spieler gedacht, die großen Wert auf ein abenteuerliches Thema und eine atmosphärische Optik legen, aber auch die Würfel über Erfolg oder Misserfolg entscheiden lassen wollen. Man sollte Zeit für dieses Spiel haben; mit einer Spielzeit von 3 Stunden (oder auch mehr) muss man bei 4 Spielern rechnen.

Obwohl auch mich persönlich das Fieber der Karibik kurzfristig gepackt hatte, denke ich, das dieses Spiel, eben aufgrund der Spieldauer, des Würfelglücks und der daraus entstehenden langen Kämpfe, kein Spiel für mich ist. Ganz anders aber sehen es meine Mitspieler. Ja, sie sind regelrecht überwältigt, und das nicht nur vom Design. Das Thema packt sie; die Gerüchte, Aufträge und Ereigniskarten vermitteln ein bisschen Rollenspielflair, welches durch den eigenen Kapitänscharakter noch bestärkt wird.

Die Entscheidung, Pirat zu werden, große Schiffe zu kaufen, zu erobern, das alles macht Spaß und das Gewinnen tritt dadurch sogar ein bisschen in den Hintergrund. Fehden wurden ausgetragen. Sprüche fallen.

Ein Spieler nimmt Gold ein, ein anderer spielt die Ruhmeskarte "Meuterei" und zwingt seinen Gegner, unter der Bedrohung eines frühen Todes, zum Bezahlen. "Ich zahle", raunt der Geschädigte, "aber das ist gemerkt!" - Da bleibt nur ein sarkastisches Kontern des Verursachers: "Was kann ich dafür, dass deine Mannschaft meutert?" Mitspieler ärgern macht halt Spaß. "Oh, kein Schädel, und das bei 5 Würfeln? Das ist aber schade...!", mit einem leicht süffisantem Grinsen hinterher; das sind die Momente, die bei diesem Spiel die Stimmung steigen lassen.

Fazit: Spielern, die gerne längere, atmosphärische Würfelspiele mit Rollenspielflair mögen, kann ich "Korsaren der Karibik" sehr ans Herz legen. Auch wenn mir persönlich die Glücksentscheidungen ein wenig zu groß und die Wartezeiten mitunter zu lang sind (für mich eher 5 Punkte), ist das Spiel für Genrefans aber 9 Punkte wert!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  "Korsaren der Karibik", die deutsche Version des im Vorfeld bereits vielfach gelobten "Merchants & Marauders", liegt endlich auf unserem Spieltisch. Opulent ausgestattet, mit toller Grafik, kleinen Schiffsminiaturen und Würfeln im Piratenlook entsteht eine sehr gelungene Spielatmosphäre.

Das Spiel an sich ist eine komplexe Mischung aus verschiedenen Elementen. Da müssen Waren gesammelt und verkauft, Aufträge erfüllt, Aufgaben erledigt, Spezialfähigkeiten genutzt und Schiffe kampftauglich gemacht werden. Siegpunkte gibt es auf verschiedene Arten, kein Spiel verläuft wie das andere, da nie gradlinig gespielt wird, sondern jeder Spieler vielfältige Möglichkeiten besitzt, nach vorn zu kommen.

Ruhmespunkte zu erzielen, das ist allerdings nicht wirklich einfach. In unserem ersten Testspiel standen wir mit 4 Spielern und nach gut 90 Minuten Spielzeit immer noch auf den Feldern 1 und 2 der Zehnerleiste... Einiges daran ist dem Glück geschuldet, das hier auf ebenso vielfältige Weise einschlägt. Greife ich einen Handelsfahrer an und erwische eine zufällig bestimmte Nationalität, die mir ein Kopfgeld beschert von den Häfen, deren Waren ich gerade mühevoll gesammelt habe, muss ich Umwege in Kauf nehmen.

Sind mir die Würfel oder Karten bei den Kämpfen nicht hold, komme ich ebenfalls nicht voran. Das kann für einen Pechvogel wie mich dann schon einmal etwas frustrierend sein, wenn sämtliche Proben misslingen, weil partout kein Schädelsymbol fällt, während andere Spieler Totenköpfe im Überfluss erwürfeln (nicht wahr, Carsten,... Lewis,... Melanie...? ;-))...

Dieses Spiel ist kein Spiel für Wenig-, und nur bedingt ein Spiel für Gelegenheitsspieler. Zumindest sollte ein erfahrener Vielspieler anwesend sein, der die vielen Detailregeln überwacht. Das Spiel ist durch seine lange Spielzeit also eher ein Spiel für "Freaks", schnelle Wiederholungspartien sind nicht machbar, so dass man sich auf ein Spiel dieser Art einlassen muss. Wer komplexe Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten mag und das Glückselement verschmerzt, erhält mit "Korsaren der Karibik" ein wirklich schönes Piratenspiel.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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