Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011
(Original: "Merchants and Marauders", 2010) Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autoren: Kasper Aagaard, Christian Marcussen Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 13 Jahren Spieldauer: ca. 180 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Korsaren der Karibik
Das goldene
Zeitalter der Piraterie Als Handelsfahrer oder
gefürchteter Korsar seid ihr mit euren Schiffen im karibischen
Meer unterwegs. Da bleiben große Seeschlachten nicht aus!
So funktioniert's:
Das Spielbrett zeigt
diverse Insel im karibischen Meer. Es wird vor
Spielbeginn nach einer festen Vorgabe aufgebaut
(Nachfrage- und Schiffsmodifikationsmarker sowie
Kauffahrerplättchen werden auf die einzelnen Meeres-
bzw. Hafenfelder verteilt). Jeder Hafen ist mit einer
Landesflagge gekennzeichnet, die jeweils eine der 4
Nationen (Niederlande, England, Frankreich und Spanien)
repräsentiert.
Der große Spielplan lässt
echte Seefahrer-Atmosphäre aufkommen.
Zwei Auftragskarten werden
vorab gezogen und auf die entsprechenden Meeresfelder zu
den Häfen gelegt. Es gibt 10 Würfel (W6), bei
denen die „5“ und die „6“ durch ein Totenkopf-Symbol
ausgetauscht ist. Bei diesem Spiel wird man häufig dazu
aufgefordert, mit den Würfeln „Eigenschaftsproben“ auf
Fähigkeiten zu machen.
Jeder Spieler erhält ein
Kapitänsbrett und nimmt, nachdem er eine Farbe gewählt
hat, die passenden Schiffsminiaturen, Holzwürfel und
eine Schatztruhe an sich. Dann zieht jeder Spieler eine
der 16 Kapitänskarten verdeckt vom Stapel zieht, welche
Nationalität und Heimathaften sowie bestimmte
Grundfähigkeiten (in bestimmte Stärke) festlegt.
Die
„Seemannskunst“ ist wichtig für den Kampf zur See, Das
„Suchen“ dient dem Aufspüren von Schiffen auf See und
der Überprüfung von Gerüchtekarten, „Führungskraft“ ist
wichtig für den Mannschaftskampf und zum Anheuern, der
"Einfluss" wird benötigt, um Vertrauen von Auftraggebern
zu bekommen oder um Gerüchte aufzuschnappen.
Anhand der Ausprägung
dieser Fähigkeiten kann man wählen, welches Schiff man
haben möchte. Zur Auswahl stehen beim Spielbeginn die
wendige Schaluppe oder die Fleute, ein träges
Handelsschiff. Nachdem ein Schiff ausgesucht wurde, legt
man die Karte auf das Kapitänsbrett und übernimmt die
Schiffswerte auf die entsprechenden Felder der
Trefferbereiche, die mit Holzwürfel gekennzeichnet
werden. Diese Werte können im Spielverlauf beeinflusst
werden. Das Schiff kommt auf das Heimathafenfeld.
Außerdem gibt es pro Spieler 10 Gold Startkapital.
Auf seiner Kapitänstafel
markiert jeder Spieler seine persönlichen Fähigkeiten.
Spielziel:
Der Kapitän,
der als erster 10 Ruhmpunkte erlangt, gewinnt das Spiel.
Für folgende Aktionen bekommt man Ruhmespunkte: Besiegen
eines Spielers- oder NSC-Schiffes (Nicht-Spieler-Charakter)
im Kampf, verkaufen von 3 oder mehr Waren, die der
Nachfrage des Hafens (ausliegender Nachfragemarker)
entsprechen, beim Angriff eines Kauffahres
(Kauffahrerplättchen) und Erobern von mindestens 12
Gold, bei Erfüllen eines Auftrages, bei Bestätigung
eines „Gerüchtes“ oder einmalig beim Kauf einer Galeone
oder Fregatte. Jeder Spieler hat noch ein Geheimversteck
(in Form der Truhe), in dem er geheim Gold lagern kann,
welches auch Ruhmpunkte bringen. Unter Umständen endet
das Spiel auch vorzeitig und dann gewinnt der Spieler
mit den bis dato meisten Punkten.
Immer, wenn man einen Ruhmpunkt bekommt, zieht man auch
eine "Ruhmkarte". Auf diesen Karten steht, wann man sie
ausspielen darf. Sie können den Kampf beeinflussen,
Spezialisten eines Fachs anheuern lassen und einiges
mehr. Die maximale Anzahl der Ruhmkarten auf der Hand
ist vier. Würde man eine fünfte bekommen, muss man
vorher eine Karte ablegen. Eine dieser Karten erhält
jeder Spieler auch bereits vor Spielbeginn.
Jeder Spieler
übernimmt die Rolle eines Kapitäns, der besondere
Fähigkeiten besitzt.
Jedes Schiff hat seine besonderen Eigenschaften,
deren Werte auf den Skalen markiert werden.
Spielablauf:
Der Startspieler zieht als erstes immer eine
Ereigniskarte; diese wird laut vorgelesen. Sind auf der
Karte NSC-Symbole (Flaggen), werden diese befolgt. Alle
weiteren Ereignisse auf dieser Karte werden danach
abgehandelt. Dies können rundenbetreffende, oder
sofortige Ereignisse wie zum Beispiel "Unwetter" sein.
Jetzt darf jeder Spieler,
beim Startspieler beginnend, reihum immer 3 Aktionen
machen. Sie können in beliebiger Kombination verwendet
werden.
(A) Bewegen nutzt
man dann, wenn man sich von einem Meeresfeld zum
nächsten oder in einem Hafen bewegen bzw. man von einem
Hafenfeld auf die offene See fahren möchte. Jeder
Teilschritt verbraucht eine Aktion; jeder Ort (Feld) auf
dem Spielplan hat eigene individuelle Vorteile, die –
anhängig von den weiteren Aktionen - genutzt werden
können, wenn man dieses Feld betritt.
(B) Suchen braucht
man, um Gerüchte-Karten zu bestätigen, Aufträge zu
erledigen oder um Schiffe oder Kauffahrer auf einem
Meeresfeld zu „finden“,
d.h. auch, wenn z.B. ein anders Schiff für den Spieler
sichtbar neben dem eigenen Schiff steht, ist es im Spiel
inhaltlich erst „sichtbar“ (und damit angreifbar), wenn
man vorher danach „sucht“, also die entsprechende Aktion
verbraucht.
Im Hafen von
Cartagena findet man ein verdecktes
Schiffsmodifikations- sowie ein
Nachfrageplättchen.
Warenkarten können gesammelt und verkauft werden,
sie sind aber auch beim Kampf gegen Handelsfahrer
wichtig.
(C) Hafen-Aktionen
nutzt man dann als eine (!) Aktion, wenn man in einem
Hafen ist, man kann jedoch viele Dinge erledigen. Der
Schiffsmodifikationsmarker wird, wenn er noch da ist,
aufgedeckt. Diese kann erworben werden. -Waren verkaufen muss jedoch die erste Tätigkeit
im Hafen sein. Waren, die man verkauft und die dem
Nachfragemarker des Hafens entsprechen, bringen je 6
Gold, alle anderen Waren bringen 3 Gold.
Die nächsten Aktionen
können je einmal in beliebiger Reihenfolge erledigt
werden.
- Bei Waren kaufen zieht man vom Frachtstapel 6
Waren. Waren, die das gleiche Symbol haben wie die neue
Nachfrage werden durch neue ersetzt. Jede Ware kostet 3
Gold (man kauft verdeckt), es sei denn, bestimmte Waren
sind häufiger da. Sind 2 von den Waren gleich, kosten
sie je 2 Gold und wenn eine Ware 3 oder mehrfach dabei
ist, kostet sie je nur 1 Gold (in diesem Fall zeigt man
einem Mitspieler seinen Einkauf). Achtung! Der
Frachtraum des eigenen Schiffes muss groß genug für die
Anzahl der Waren sein. überschüssige Waren müssen
ansonsten abgelegt werden.
-
Wenn man die Werft
besucht, kann man sein Schiff reparieren, verkaufen und
danach ein neues Schiff kaufen (Fregatten und Galeonen
bringen einmalig einen Ruhmpunkt), Schiffsmodifikationen
oder Spezialwaffen erwerben.
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-
Bei der Aktion
Mannschaft anheuern macht man einen
"Führungskraft"-Wurf. (Anzahl der Würfel entsprechend
des Säbelsymbolwertes auf der eigenen Kapitänskarte).
Ein geworfener Schädel lässt die Probe erfolgreich sein
und die Mannschaftsstärke wird auf das Maximum
aufgefüllt. Misslingt die Probe, müssen zum Auffüllen 2
Gold bezahlt werden.
-
Um Gerüchte aufzuschnappen
zahlt man 2 Gold und macht dann einen Einflusswurf
(Anzahl der Würfel entsprechend des Truhensymbols auf
der eigenen Kapitänskarte). Ist dieser erfolgreich darf
man eine Gerüchtekarte ziehen. Jeder Spieler darf immer
nur eine Gerüchtekarte haben. Auf Gerüchtekarten stehen
Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem
man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort
bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.
-
Liegt ein Auftrag in dem Hafen, so kann man ihn
annehmen. Das Erfüllen bringt 1 Ruhmpunkt und eine neue
Karte wird aufgedeckt.
-
Als letzte Hafenaktion kann man Gold in seine
Schatztruhe legen oder herausnehmen.
Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist
geheim. Jeweils 10 Gold in der Truhe (Geheimversteck)
bringen 1 Ruhmpunkt, maximal dürfen aber von den 10 zum
Spielsieg benötigten Ruhmpunkten nur 5 durch Gold
erzielt werden. Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei
dem Untergang eines Schiffes geschützt.
Die verschiedenen
Spielkarten
Suche / Kämpfe:
Wenn man seinen Zug auf
einem Meeresfeld beendet und noch mindestens eine Aktion
übrig hat, kann man nach NSC-Schiffen (schwarz =
Piratenschiff, braun = Marineschiff), Spieler-Schiffen
oder Kauffahrern suchen.
Schiffe, die gemeinsam auf einem Meeresfeld stehen, sind
nur „sichtbar“, wenn jemand erfolgreich eine Aktion
"Suchen" pro Schiff anwendet!
Des Weiteren kann man suchen, um seine Auftrags- und
Gerüchtekarten zu bestätigen bzw. zu erledigen. Suche
ich nach einem Schiff, hat dies bei Erfolg (Anzahl der
Würfel entsprechend dem Wert Suchen auf der
Kapitänskarte, min. ein Schädel) die Konsequenz, dass es
zum Kampf kommt.
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- Suche ich nach dem
„Kauffahrer“ (ausliegende runde Plättchen) und finde
ihn, wird das Plättchen umgedreht. Nun entscheidet man
welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die,
die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des
Meeresfeldes. Danach kann man entscheiden, ob man den
Kauffahrer angreift.
Entscheidet man sich für
das Angreifen des Kauffahrers bekommt man einen „Kopfgeld“-Marker
der gewählten Nation auf sein Kapitänsbrett. Dann werden
3 Frachtkarten aufgedeckt. Diese Karten zeigen, wie der
Kampf abläuft. Die Waren hat das Schiff an Bord, und
unten sind die Treffer (auf verschiedene Schiffsteile)
verzeichnet, die man bekommt. Die Zahlen auf den Karten
zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem
Aufbringen bekommt. Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen
als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das
Schiff. Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer
markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt.
Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen
Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.
Die Schiffe
ziehen immer von Meeresfeld zu Meeresfeld bzw. laufen
Häfen an.
Die NSC-Schiffe werden nicht von den Spielern
gesteuert. Bei den schwarzen Schiffen handelt es
sich um Piraten.
- Durch das Angreifen
von Schiffen mit Nationalität (und zum Teil auch
durch das Erledigen von Gerüchtekarten) bekommt man von
der Nation also ein Kopfgeld auf sich ausgesetzt.
Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen
diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von
5. Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld
ausgesetzt haben. Jede Stufe des Kopfgeldes erhöht die
Chance / das Risiko, dass NSC-Schiffe nicht in Vorgabe
Richtung der Ereigniskarte ziehen, sondern sich in die
Richtung des Spielers bewegen. Des Weiteren darf ein
Spieler keinen Hafen (mit Ausnahme des Heimathafens)
mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein
Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat. Ein Kopfgeld auf sich
zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen
Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen. Bei
Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold.
Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf
sich haben. Durch Gerüchte- oder Auftragskarten kann man
von einer Nation begnadigt werden und das Kopfgeld auf
"0" reduzieren.
Jagdprioritäten entscheiden darüber, wie
NSC-Schiffe bei Ereigniskarten ziehen. Ist kein
Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe (angrenzendes
Meeresfeld), so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte
vorgegeben. Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich
Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern
befinden. Das Schiff bewegt sich dann zu dem Spieler,
der für sie nun „interessanter“ ist. Befindet sich
danach ein NSC-Schiff mit einem Spieler-Schiff auf einem
Meeresfeld, wird durch ein Erfolgswurf „Suchen“
festgestellt, ob es zum Kampf kommt.
England und
Frankreich befinden sich im Krieg.
Spezielle Ereignisse verändern den Spielablauf.
- Der Kampf von einem
NSC-Schiff wird von einem ehrgeizigen anderen
Spieler übernommen, läuft aber genau wie der Kampf
Spieler vs. Spieler ab. In der ersten Kampfrunde
geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren
Kanonen, d.h. es ist die Pflicht-"Kennenlern"-Aktion
"Schießen".
Dafür, und immer wieder wenn man die Aktion Schießen
wählt, würfeln beide Spieler einen Erfolgswurf auf
Seemannskunst. Es wird die Manövrierbarkeit verglichen,
und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er
1 W6 zum Würfelwurf addieren. Der Spieler, der mehr
Schädel würfelt, gewinnt den Vergleich und schießt seine
maximale Anzahl Kanonen, die sein Schiff momentan an
Bord hat, ab. Der Verlierer schießt für jeden Schädel
eine Kanone ab. Das können unter umständen mehr Kanonen
sein als beim Gewinner.
Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl
wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der
Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem
Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der
Treffer gelandet ist.
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Danach entscheidet man sich für Schießen,
Entern oder die Flucht. Es wird ein
Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des
Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach
zum Mannschaftskampf über. Flucht klappt nur,
wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt
hat.
Ist nach dem Schießen der
Schiffsrumpf auf "0" geschrumpft, so ist das Schiff
zerstört und der Kapitän tot. Wenn der Mast auf "0" ist,
darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6
verwendet werden. Kanonenanzahl "0" bedeutet, das keine
Kanonen mehr abgefeuert werden können und Mannschaft auf
"0" bedeutet. das „Entern“ nicht gewählt werden kann
und, wenn es zum Mannschaftskampf kommen sollte, man
automatisch verliert. Während des Kampfes darf man auch
Spezialwaffen einsetzen und Ruhmkarten spielen.
Mit den
Würfeln werden Eigenschafts-Proben gemacht. Immer
vorteilhaft ist es, Schädelsymbole zu würfeln.
Im
Heimathafen können die Spieler Geld in ihr
Geheimversteck, die Truhe, werfen.
Wurde die Aktion
„Entern“ erfolgreich gewählt, kommt es zum
Mannschaftskampf. Dafür machen die Spieler
Erfolgswürfe auf Führungskraft. Jeder Erfolg
verursacht einen Treffer beim Gegner. Die
maximale Anzahl hängt von dem eigenen
Mannschaftswert ab. Wird ein Spieler durchentern besiegt, so darf der Gewinner alles
Gold, die Ruhm-, Fracht- und Gerüchtekarten,
Spezialwaffen und Spezialisten nehmen sowie das
Schiff mit dem eigenen austauschen, wenn er
möchte. Vorhandene Schäden des Schiffs bleiben
dann jedoch erhalten.
Wird ein braunes
Marineschiff
erfolgreich geentert, so zieht man 3
Frachtkarten und addiert die Anzahl als
Plünderwert in Gold. Danach legt man für jeden
Treffer im Frachtraum eine Frachtkarte ab. Auch
hier dürfte nun das Schiff übernommen werden.
Gewinnt man gegen ein schwarzes Piratenschiff
(durch Versenken oder im Mannschaftskampf),
plündert man nur Gold (bei einer Schaluppe 5,
bei einer Fregatte 15 Gold). Beim Entern kann
auch hier das Schiff übernommen werden.
Tod eines Kapitäns: Wenn ein Kapitän im
Kampf oder während eines Ereignisses stirbt, ist
das nicht so schlimm. Man zieht eine neue
Kapitänskarte und wählt wieder ein Schiff. Das
Gold im Versteck und die Ruhmespunkt bleiben
erhalten. Zusammen mit dem Gold in der Truhe
wird der Goldvorrat ggf. wieder auf 10
aufgefüllt.
Wer auf der Ruhmesleiste
das 10. Feld erreicht, gewinnt das Spiel.
Spielende:
Erreicht ein Spieler auf der Ruhmesleiste ein
Feld, das addiert mit den Ruhmespunkten, die das
gesammelte Gold in der Truhe (je 10 Gold= 1
Punkt) einbringt, insgesamt 10 Ruhmpunkte
ergibt, so gewinnt er das Spiel. Ein
vorzeitiges Spielende gibt es, wenn in einer
Runde keine der 34 Ereigniskarten mehr verfügbar
sind. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. [cl]
Vielen Dank an
Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
spannendes Vielspieler-Spiel
atmosphärisches Material
vielseitiger Spielablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
"Proben" sind glücksabhängig
z.T. lange Spieldauer, Wartezeiten
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten:"Korsaren
der Karibik" ist vor allem für Spieler
gedacht, die großen Wert auf ein abenteuerliches
Thema und eine atmosphärische Optik legen, aber
auch die Würfel über Erfolg oder Misserfolg
entscheiden lassen wollen. Man sollte Zeit für
dieses Spiel haben; mit einer Spielzeit von 3
Stunden (oder auch mehr) muss man bei 4 Spielern
rechnen.
Obwohl auch mich persönlich das Fieber der
Karibik kurzfristig gepackt hatte, denke ich, das
dieses Spiel, eben aufgrund der Spieldauer, des
Würfelglücks und der daraus entstehenden langen
Kämpfe, kein Spiel für mich ist. Ganz anders
aber sehen es meine Mitspieler. Ja, sie sind
regelrecht überwältigt, und das nicht nur vom
Design. Das Thema packt sie; die Gerüchte,
Aufträge und Ereigniskarten vermitteln ein
bisschen Rollenspielflair, welches durch den
eigenen Kapitänscharakter noch bestärkt wird.
Die Entscheidung, Pirat zu werden, große Schiffe
zu kaufen, zu erobern, das alles macht Spaß und
das Gewinnen tritt dadurch sogar ein bisschen in
den Hintergrund. Fehden wurden ausgetragen.
Sprüche fallen.
Ein Spieler nimmt Gold ein, ein anderer spielt
die Ruhmeskarte "Meuterei" und zwingt seinen
Gegner, unter der Bedrohung eines frühen Todes,
zum Bezahlen. "Ich zahle", raunt der
Geschädigte, "aber das ist gemerkt!" - Da bleibt
nur ein sarkastisches Kontern des Verursachers:
"Was kann ich dafür, dass deine Mannschaft
meutert?" Mitspieler ärgern macht halt Spaß.
"Oh, kein Schädel, und das bei 5 Würfeln? Das
ist aber schade...!", mit einem leicht
süffisantem Grinsen hinterher; das sind die
Momente, die bei diesem Spiel die Stimmung
steigen lassen.
Fazit: Spielern, die gerne längere,
atmosphärische Würfelspiele mit Rollenspielflair
mögen, kann ich "Korsaren der Karibik" sehr ans
Herz legen. Auch wenn mir persönlich die
Glücksentscheidungen ein wenig zu groß und die
Wartezeiten mitunter zu lang sind (für mich eher
5 Punkte), ist das Spiel für Genrefans aber 9
Punkte wert!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:"Korsaren
der Karibik", die deutsche Version des im
Vorfeld bereits vielfach gelobten "Merchants &
Marauders", liegt endlich auf unserem
Spieltisch. Opulent ausgestattet, mit toller
Grafik, kleinen Schiffsminiaturen und Würfeln im
Piratenlook entsteht eine sehr gelungene
Spielatmosphäre.
Das Spiel an sich ist eine komplexe Mischung aus
verschiedenen Elementen. Da müssen Waren
gesammelt und verkauft, Aufträge erfüllt,
Aufgaben erledigt, Spezialfähigkeiten genutzt
und Schiffe kampftauglich gemacht werden.
Siegpunkte gibt es auf verschiedene Arten, kein
Spiel verläuft wie das andere, da nie gradlinig
gespielt wird, sondern jeder Spieler vielfältige
Möglichkeiten besitzt, nach vorn zu kommen.
Ruhmespunkte zu erzielen, das ist allerdings
nicht wirklich einfach. In unserem ersten
Testspiel standen wir mit 4 Spielern und nach
gut 90 Minuten Spielzeit immer noch auf den
Feldern 1 und 2 der Zehnerleiste... Einiges
daran ist dem Glück geschuldet, das hier auf
ebenso vielfältige Weise einschlägt. Greife ich
einen Handelsfahrer an und erwische eine
zufällig bestimmte Nationalität, die mir ein
Kopfgeld beschert von den Häfen, deren Waren ich
gerade mühevoll gesammelt habe, muss ich Umwege
in Kauf nehmen.
Sind mir die Würfel oder Karten bei den Kämpfen
nicht hold, komme ich ebenfalls nicht voran. Das
kann für einen Pechvogel wie mich dann schon
einmal etwas frustrierend sein, wenn sämtliche
Proben misslingen, weil partout kein
Schädelsymbol fällt, während andere Spieler
Totenköpfe im Überfluss erwürfeln (nicht wahr,
Carsten,... Lewis,... Melanie...? ;-))...
Dieses Spiel ist kein Spiel für Wenig-, und nur
bedingt ein Spiel für Gelegenheitsspieler.
Zumindest sollte ein erfahrener Vielspieler
anwesend sein, der die vielen Detailregeln
überwacht. Das Spiel ist durch seine lange
Spielzeit also eher ein Spiel für "Freaks",
schnelle Wiederholungspartien sind nicht
machbar, so dass man sich auf ein Spiel dieser
Art einlassen muss. Wer komplexe Spiele mit
vielen Entscheidungsmöglichkeiten mag und das
Glückselement verschmerzt, erhält mit "Korsaren
der Karibik" ein wirklich schönes Piratenspiel.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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