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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag:
Schwerkraft Verlag  ..i..
Autor: Paul Dennen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Klong!
...

Deckbau mit Tiefgang

Wir sind Mitglieder einer Diebesbande, die ausgerechnet die Drachenfeste als Einbruchsziel auserkoren hat. Doch die Tunnel und Räume in den Tiefen des Labyrinths sind eng - und allzu schnell macht es "Klong!" und der Drache erwacht...
 

 
Nachdem der Spielplan mit sämtlichen Plättchen bestückt wurde, die Vorratskarten und sechs zufällig gezogene Verlieskarten aufgedeckt sowie alle Spieler ihr Startkarten-Set und die 30 Klong-Steine ihrer Farbe erhalten haben, kann das Spiel auch schon fast beginnen. Zuvor legt der Startspieler jedoch schon einmal 3 Steine in den Klong-Bereich, der zweite Spieler 2 Steine und der dritte noch einen Stein. Alle starten mit ihren Spielfiguren am Eingang zum Verlies, links neben den Burgzinnen.



Ziel des Spiels ist es, sich mit seiner Diebesfigur durch das Labyrinth zu bewegen, ein Artefakt einzusammeln und möglichst gesund wieder ans Tageslicht zurückzugelangen. Gesteuert wird das Spiel mit einer Deckbau-Mechanik. Dazu mischt jeder Spieler zunächst seine 10 Startkarten und zieht 5 davon auf die Hand. Grundsätzlich zeigen die Karten - neben eventuellen individuellen Kartentexten, die bestimmte Aktionen hervorrufen - in der linken oberen Ecke Aktionssymbole.



Drei verschiedene Symbole gibt es: Für jeden Stiefel (gelb) kann der Spieler einen Tunnel durchqueren und so von einem Raum zum anderen laufen. In den Kristallhöhlen endet eine Bewegung jedoch spätestens. Achtung: Einge Tunnel erfordern zusätzliche Voraussetzungen, z.B. zwei Stiefel, einen Schlüssel oder ein Schwert (rotes Kartensymbol), letzteres, um keinen Schaden zu erleiden. Schaden wird für jeden Spieler immer auf der Lebensleiste festgehalten. Außerdem kann der Spieler sich mit Talent (blaues Symbol) neue Karten in sein Deck kaufen.



Wer an der Reihe ist, spielt nun seine 5 Handkarten aus. Die Reihenfolge, in der der Spieler nun die möglichen Aktionen absolviert, ist ihm überlassen. Nutzt er Stiefel zur Bewegung und gelangt dabei in einen Raum, in denen sich ein „Versteck“ befindet, so darf er sich ein dort ausliegendes Plättchen nehmen. Diese Plättchen bringen ihm dann verschiedene Vorteile. Mit Schwertern kann der Spieler rote Karten in der Kartenauslage (Monster) bekämpfen. Weist er genügend Schwerter auf, erhält er dann die Belohnung dieser Karte. Monster sind die einzigen Karten, die nicht mit Talent gekauft werden können. Eine Belohnung kann z.B. Geld sein.



Wofür brauche ich Geld? Geld bringt mir am Ende Siegpunkte, aber ich kann damit auch auf den Marktfeldern einkaufen gehen. Für 7 Geld kann ich dort eine Krone kaufen, die mir am Spielende 10 Punkte bringt oder einen Schlüssel (5 Siegpunkte), mit dem ich Tunnel mit Schlosssymbol durchqueren kann, oder einen Rucksack (5 Siegpunkte), der es mir ermöglicht, ein zweites Artefakt stehlen zu dürfen - ansonsten kann jeder Spieler in einer Partie nämlich nur genau 1 Artefakt transportieren!



Gelangt ein Spieler in einen Raum mit Artefakt, kann er dieses aufnehmen, allerdings wird er es auch nicht mehr los. Und wie gesagt: Ohne Rucksack kann man während des ganzen Spiels nur 1 Artefakt aufsammeln. Nun sind manche Artefakte schneller zu erreichen als andere. Dementsprechend sind sie auch unterschiedlich viele Punkte wert. Wer sich weiter in die Höhlen hinein traut, bekommt dann dementsprechend ein höherwertiges Artefakt... doch gleichzeitig ist es natürlich dann auch schwieriger, von dort wieder an die Erdoberfläche zu gelangen. Immer, wenn ein Spieler ein Artefakt aufnimmt, rückt der Drache um 1 Feld auf der Zornesleiste weiter... Ja, ihm gefällt es natürlich gar nicht, wenn ihm solche Schätze aus seinem Verlies gestohlen werden.



Mit Talent kann der Spieler in seinem Zug nun neue Karten einkaufen, die dann, außer den Werkzeugen, die offen vor ihm liegen bleiben, bis er sie einmalig benutzt, zusammen mit den ausgespielten Karten auf den persönlichen Ablagestapel kommen. Erst, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel des Spielers. So gelangen dann die neu gekauften Karten ins Spiel.



Wurden Verlieskarten gekauft, werden die Lücken nun mit neuen Karten aufgefüllt. Wird eine „Begegnung“ (quasi ein „Ereignis“) aufgedeckt, wird diese direkt ausgeführt und der Kartentext entsprechend ausgeführt. Wird eine Karte mit Drachensymbol aufgedeckt, findet ein Drachenangriff statt. Alle Steine aus dem Klong-Bereich werden nun in den Stoffbeutel gegeben und mit den sich darin befindlichen Drachensteinen vermischt. Dann werden so viele Steine blind aus dem Beutel gezogen, wie es die Zornesleiste vorgibt. Schwarze Drachensteine werden einfach zur Seite gelegt. Farbige Klong-Steine hingegen werden als Schaden auf die Lebensleisten der entsprechenden Spieler gelegt. Eventuell ausliegende Gefahrensymbole auf den Karten erhöhen die Anzahl der zu ziehenden Steine.



Nachdem der Spieler ein Artefakt aufgenommen hat, kann er noch weitere Punkte (z.B. Affengötzen etc.) in den Tiefen sammeln, allerdings sollte er sich nun auch langsam auf den Rückweg machen, bevor er sein letztes Leben verliert, was zum Ende hin mitunter schnell gehen kann, insbesondere, wenn dann auch kein Raum mit Herz-Symbol (heilt einen Schaden) in der Nähe ist.



Gelangt ein Spieler mit Artefakt lebend zum Ausgang, erhält er dort noch einmal 20 Extrapunkte. Wird er vorzeitig „ohnmächtig“ (die Lebensleiste ist komplett mit Schaden gefüllt), wird nun geschaut, wo sich der Spieler befindet. Befindet er sich bereits wieder über der Grasnarbe, scheidet er zwar aus dem Spiel aus, aber geht noch in die Wertung ein. Befindet er sich hingegen noch in den Tiefen unter der Grasnarbe, ist das Spiel für ihn vorbei. Er nimmt dann nicht mehr an der Endwertung teil.



Der erste Spieler, der ausscheidet oder entkommt, wandert nun in den noch folgenden Runden den Schicksalsweg entlang. Immer, wenn er an der Reihe ist, rückt er auf den Burgzinnen um 1 Feld weiter und führt einen Drachenangriff aus. Die Anzahl der zu ziehenden Steine wird dabei wieder von der Zornesleiste bestimmt, jedoch mit zusätzlichen Steinen, die der Schicksalsweg vorgibt. Auf dem letzten Feld dieses Weges haut der Drache schließlich alle sich noch im Labyrinth befindlichen Diebe ohnmächtig und das Spiel endet. Wie gesagt: Es dürfen nun nur die, die entweder entkommen sind oder aber zumindest die Grasnarbe mit einem Artefakt überschritten haben, an der Wertung teilnehmen. Diese Spieler zählen nun ihre Punkte (Geld, Plättchen, teilweise auch gekaufte Karten). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Die Rückseite des Spielplans bietet dann zudem noch ein alternatives Labyrinth. [ih]
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 ERKLÄRVIDEO

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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Deckbuilding eingebettet in
   ein spannendes Abenteuer
sehr atmosphärisch
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kein Entscheidungsfreiraum
   beim Ausspielen der Karten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Spätestens seitdem "Dominion" das Deckbuilding-Prinzip in der Spielelandschaft etabliert hat, wird es von Spieleautoren immer wieder gern aufgegriffen. Dass es mit "Wettlauf nach El Dorado" dann fast 10 Jahre nach dem "Dominion"-Erfolg wieder einen Vertreter dieses Genres bis zur Nominierung zum Spiel des Jahres geschafft hat, zeigt, dass diese Spielmechanik keineswegs schon ausgereizt ist. Eher sind es aber nun die zusätzlichen Spielelemente, die Deckbuilding-Spiele wieder interessant machen. Beim "Wettlauf nach El Dorado" wurde Deckbau an ein klassisches Laufspiel mit modularem Spielaufbau gekoppelt. Als ich "Klong!" zum ersten Mal in unserer Spielrunde auf den Tisch brachte, kündigte ich es mit "Wie El Dorado, nur anspruchsvoller" an. Gut, das mag etwas oberflächlich gewesen sein, aber im Grunde trifft es den Kern schon recht gut. Heißt: Wir nutzen den Ausbau unseres Kartendecks hauptsächlich dafür, um über den Spielplan zu laufen - jedoch ist hier, anders als bei "El Dorado", der Weg das Ziel. Es geht also nicht zwingend darum, als Erster am Ziel zu sein. So kann man "Klong!" zwar auch spielen, aber damit wird man nicht sicher gewinnen. Vielmehr taucht man ein in eine wirklich spannende Spielgeschichte. Und die ist erstaunlich atmosphärisch. Wir kämpfen uns durch ein Tunnel-Labyrinth, um möglichst viele Punkte einzusacken. Denn nur der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Und da wären wir auch schon beim entscheidenen Kniff: Je weiter ich mich in die Höhlen vorwage, umso mehr Punkte werde ich auch erzielen. Allerdings ist das Durchlaufen eben dieser Höhlen keineswegs ein Sonntagsausflug, denn überall lauern Gefahren und Hindernisse.

Dass ich beim Ausspielen meiner Handkarten keine Optionswahl habe, mag den einen oder anderen stören - taktieren kann ich (oder brauche ich) beim reinen Ausspielen also nicht. Ich lege aus, was ich auf der Hand habe - und mache dann das Beste daraus. Und DA ist dann natürlich schon Taktik gefragt, wenn es darum geht, in welcher Reihenfolge ich bestimmte Dinge mache, ob ich lieber Monster besiege und mir Belohnungen hole oder Schaden abwende, wenn in einem Tunnel eine Gefahr lauert. Spiele ich darauf, Geld zu sammeln, um auf dem Markt einkaufen zu gehen? Mache ich einen Umweg, um noch eine Affengötze einzusammeln oder marschiere ich direkt zum ersehnten Artefakt? Natürlich bin ich nicht alleine unterwegs - schnell kann es dann passieren, dass mir ein anderer Spieler meine Pläne durchkreuzt und mir etwas wegnimmt, was doch eigentlich ICH im nächsten Zug für mich gewinnen wollte. Und dann ist es ja in den Höhlen auch noch ziemlich eng. Das macht sich im immer wieder auftretenden "Klong!" bemerkbar. Dieses fiese Geräusch, das zwar nur als Text auf den Karten erscheint, mich aber dazu zwingt, einen meiner Klong-Steine in den Klong-Bereich zu legen - und nur, weil ich mir gerade mal wieder virtuell den Kopf an der zu niedrigen Tunneldecke angestoßen habe und der Drache, der über dem Spiel wacht, offenbar ziemlich gute Ohren hat...

Überhaupt der Drache. Der sorgt echt für Thrill. Während sich Vielspieler ja gern mal über einen Glücksfaktor in Spielen aufregen, ist gerade dieser bei "Klong!" der zentrale Motor des Spiels, der es immer wieder aufs Neue spannend werden lässt. Wer viel riskiert, wer viel "klongt", der muss bei jedem Drachenangriff deutlich mehr zittern, als der, der vorsichtiger ist. Zumindest theoretisch. Doch wie es bei so einer Lotterie mit dem Glück ist, kommt es dann oft anders als gedacht. Obwohl der rote Spieler schon 10 seiner Klong-Steine in den Drachenbeutel legen musste und der gelbe Spieler erst 2, werden natürlich nach Murphys Gesetz genau die 2 gelben gezogen. Wie oft haben wir bei "Klong!" schon die Wahrscheinlichkeitsrechnung außer Kraft gesetzt... Das stört aber nicht, im Gegenteil. Das erzeugt eine Spannung, die wirklich bis zum Spielende reicht. Dieses kann von den Spielern forciert werden, indem z.B. ein Spieler ziemlich schnell wieder nach oben klettert. Ein bisschen hängt das gesamte Spielgefühl also auch von der Spielweise der Mitspieler ab. Richtig stark ist "Klong!", wenn alle auf Risiko spielen und versuchen, so viel wie möglich einzusacken. Da wird jeder Drachenangriff dann zu einem echten Aufreger... vor allem, wenn man nur noch ein Leben zur Verfügung hat und nur noch ein Schritt von der rettenden Grasnarbe entfernt ist. "Zieh bloß nicht meinen Stein, zieh bloß nicht meinen Stein...!" - genial, und nichts für Herzschwache.

Nicht unerwähnt sollte aber bleiben, dass ich auch schon Partien erlebt habe, in denen dieses Spielgefühl nicht in vollem Umfang zur Geltung kam, nämlich dann, wenn ein Spieler eine längere Spieldauer sabotierte. Außer den manchmal an der einen oder anderen Stelle vielleicht nicht ganz eindeutigen Kartentexten (man kann sie sich erschließen, aber mitunter kamen da schon mal Nachfragen, wie genau etwas gemeint ist... wobei das wirklich nur sehr selten passierte) und dem sich schnell abnutzenden Spielkarton, der nach drei Transporten leider schon seine dunkle Farbe an den Schachtelecken verlor, kann man an "Klong!" aus meiner Sicht nichts kritisieren.

Für mich ist "Klong!" ein wirklich spannendes Deckbauspiel, das - mit entsprechender Anleitung - auch gut mit Gelegenheitsspielern funktioniert, aber Vielspieler keinesfalls unterfordert. Echten Strategen wird der Ablauf an einigen Stellen zu zufällig sein, aber das sollte auch nicht die Zielgruppe von "Klong!" sein. Es geht eher in die Richtung "anspruchsvolles Familienspiel", und das mit einem wirklich mittlerweile bestens bekannten Grundmechanismus, der aber hier in ein neues, aufregendes Kleid gesteckt wurde, das jede neue Partie immer wieder zu einem Erlebnis macht. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf die hoffentlich auch in Deutschland erscheinene Erweiterung, die für das englischsprachige Original, bei dem die Diebe übrigens "Clank!" statt "Klong!" machen, bereits erhältlich ist. Nahezu perfekte 9 Kultpunkte sind diesem erneuten Highlight aus dem Portfolio des Schwerkraft Verlages somit sicher! Klare Empfehlung!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Karsten
   Markus
   Nicole
   André
   Carsten
   Matthias
   Ralf
   Ulf
   Dän
Ende
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Kauf-Hinweis: Das Spiel kann direkt im Online-Shop des Schwerkraft-Verlages bestellt werden. > Link zum Shop
 
 

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