Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: HABA
..i.. Autoren:
Christine
Basler, Alix-Kis Bouguerra Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 4 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
Hinweis: HABA-Spiele erhalten Sie
im gut sortierten Spielzeug-Fachhandel in Ihrer
Nähe.
Kleine Magier
Simsalabim,
Hut ab! Der Zauberer Merlin lädt
alle Lehrlinge in die Hauptstadt der Magie. Dort sollen die
kleinen Magier Tiere unter ihren Hüten hervorzaubern!
So funktioniert's:
Vor dem Spielbeginn werden
zunächst die drei Zahnräder auf den Spielplan gesetzt.
Auf jedes Rad werden 3 der insgesamt 9 Tierchips in
beliebiger Anordnung verteilt.
Die
Positionen der Tiere sollten sich die Spieler nun gut
einprägen, denn sie werden im nächsten Schritt mit den
kleinen blauen Stoff-Zauberhüten verdeckt; in der
einfachen Version mit je einem roten, gelben und grünen
Hut pro Scheibe; in der Expertenversion mit allen Hüten
einer Farbe pro Scheibe.
Der "Burghof"
mit seinen drei großen drehbaren Scheibe ist der
Schauplatz
der Zauberprüfung.
Der
Zaubermeister Merlin läuft soweit, wie der Würfel
angibt.
Die
Spielfigur des Magiers Merlin wird auf das Startfeld
gesetzt. Reihum würfeln die Spieler und ziehen Merlin um
die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorn (2 oder
3). Wird das Zaubersymbol gewürfelt, wird der Magier nur
einen Schritt vorgerückt, dafür aber das Sternenrad auf
die nächste Markierung gedreht. Da die Räder verzahnt
sind, drehen sich selbstverständlich die anderen zwei
Scheiben mit. Die Hüte wechseln so ihre Positionen.
Das Feld, auf
dem der Magier stehen bleibt, zeigt das Tier, dass der
Spieler nun unter den Hüten wiederfinden muss. Dazu
nimmt er den magnetischen Zauberstab und hält ihn an
einen der Hüte. Jeder Hut ist ebenfalls mit einem
Magneten ausgestattet und kann so mit dem Zauberstab
angehoben werden.
Das Tier, auf dem der Magier stehen bleibt, muss unter
einem Hut aufgespürt werden.
Zur Belohnung
gibt es diese blauen Sternentaler.
Findet der
Spieler auf diesem Weg das richtige Symbol, erhält er
als Belohnung einen blauen Sternentaler. Deckt er das
falsche Symbol auf, geht er in dieser Runde leer aus.
Nach einem Spielzug wird der Hut vom Zauberstab gelöst
und zurück auf die Scheibe gestellt. Danach ist stets
der nächste Spieler an der Reihe.
Das Spiel
endet, sobald die Spielfigur Merlin das Spielfeld einmal
komplett umrundet hat und das Zielfeld erreicht.
Nun zählen
alle Spieler ihre gesammelten Sternentaler. Der Spieler
mit den meisten Sternen ist der Sieger, bei Gleichstand
gewinnen dementsprechend mehrere "kleine Magier"
zusammen.
[ih]
Vielen Dank an HABA für ein
Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
wunderschönes Material
Zauberstab und Drehscheiben
sorgen für Spannung
anpassbarer Spiellevel
ENDE
MINUS:
MINUS:
Grundidee folgt dem bekannten
Memory-Prinzip
Zahnräder für 4jährige zum Teil
etwas schwer drehbar
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Dieses
Gedächtnisspiel für Kinder ab 4 Jahren besticht
zunächst einmal durch das wunderschöne,
märchenhafte Spielmaterial. Der Spielplan ist
hübsch gestaltet und mit seinen 3 Zahnrädern und
den 9 kleinen Stoffhüten ein echter Hingucker.
Nicht nur Kinder sind davon begeistert!
Das Grundprinzip des Spiels basiert auf einer
Memory-Variante. Würfeln, Symbol erreichen,
Symbol aufdecken - diese Elemente findet man
nicht zum ersten Mal in einem Kinderspiel. Der
nötige Pepp entsteht durch die Drehscheiben, die
für eine raffinierte Verwirrung sorgen, wenn sie
zum Einsatz kommen.
Dabei ist der
Schwierigkeitsgrad anpassbar: In der leichten
Version stellt man auf jede Scheibe genau 1 Hut
jeder Farbe - so kann ein Tier über die
Farbspitze des Hutes wiedergefunden werden,
wenngleich auch dies bereits ein gutes
Gedächtnis voraussetzt.
Knifflig wird es dann,
wenn alle Hüte einer Scheibe die gleiche Farbe
aufweisen und sich zu drehen beginnen. Leider
sind die Drehscheiben mitunter für die jüngsten
Spieler an einigen, wenigen Stellen etwas schwer
zu drehen - aber ältere Spieler werden sicher
gern mitspielen und helfen!
Der "magnetische Zauberstab" hat übrigens keine
keine Spielfunktion - die Hüte könnten auch von
Hand aufgedeckt werden. Ein echter "kleiner
Magier" braucht jedoch auch echte
Zauberutensilien. Von daher ist der Zauberstab
ein wirklich nettes Gimmick.
Mit "Kleine Magier" liefert HABA ein überaus
solides, teils auch innovatives Gedächtnisspiel
mit einer hervorragenden Spielatmosphäre ab.
Dazu kommt das Spiel ohne jegliche Elektronik
aus. Für Familien mit kleineren Kindern auf
jeden Fall eine Empfehlung!
(>
Video)