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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: HABA ..i..
Autoren:
Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Hinweis:
HABA-Spiele erhalten Sie
im gut sortierten Spielzeug-Fachhandel in Ihrer Nähe.
  Kleine Magier
 
Simsalabim, Hut ab!
Der Zauberer Merlin lädt alle Lehrlinge in die Hauptstadt der Magie. Dort sollen die kleinen Magier Tiere unter ihren Hüten hervorzaubern!
 


     

So funktioniert's: 
Vor dem Spielbeginn werden zunächst die drei Zahnräder auf den Spielplan gesetzt. Auf jedes Rad werden 3 der insgesamt 9 Tierchips in beliebiger Anordnung verteilt. Die Positionen der Tiere sollten sich die Spieler nun gut einprägen, denn sie werden im nächsten Schritt mit den kleinen blauen Stoff-Zauberhüten verdeckt; in der einfachen Version mit je einem roten, gelben und grünen Hut pro Scheibe; in der Expertenversion mit allen Hüten einer Farbe pro Scheibe.


Der "Burghof" mit seinen drei großen drehbaren Scheibe ist der Schauplatz
der Zauberprüfung
.
   
Der Zaubermeister Merlin läuft soweit, wie der Würfel angibt.
   

Die Spielfigur des Magiers Merlin wird auf das Startfeld gesetzt. Reihum würfeln die Spieler und ziehen Merlin um die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorn (2 oder 3). Wird das Zaubersymbol gewürfelt, wird der Magier nur einen Schritt vorgerückt, dafür aber das Sternenrad auf die nächste Markierung gedreht. Da die Räder verzahnt sind, drehen sich selbstverständlich die anderen zwei Scheiben mit. Die Hüte wechseln so ihre Positionen.

Das Feld, auf dem der Magier stehen bleibt, zeigt das Tier, dass der Spieler nun unter den Hüten wiederfinden muss. Dazu nimmt er den magnetischen Zauberstab und hält ihn an einen der Hüte. Jeder Hut ist ebenfalls mit einem Magneten ausgestattet und kann so mit dem Zauberstab angehoben werden.


Das Tier, auf dem der Magier stehen bleibt, muss unter einem Hut aufgespürt werden.
   
Zur Belohnung gibt es diese blauen Sternentaler.
   

Findet der Spieler auf diesem Weg das richtige Symbol, erhält er als Belohnung einen blauen Sternentaler. Deckt er das falsche Symbol auf, geht er in dieser Runde leer aus. Nach einem Spielzug wird der Hut vom Zauberstab gelöst und zurück auf die Scheibe gestellt. Danach ist stets der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald die Spielfigur Merlin das Spielfeld einmal komplett umrundet hat und das Zielfeld erreicht.

Nun zählen alle Spieler ihre gesammelten Sternentaler. Der Spieler mit den meisten Sternen ist der Sieger, bei Gleichstand gewinnen dementsprechend mehrere "kleine Magier" zusammen. [ih]

Vielen Dank an HABA für ein Rezensionsexemplar!

leer
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
wunderschönes Material
Zauberstab und Drehscheiben
   sorgen für Spannung
anpassbarer Spiellevel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundidee folgt dem bekannten
   Memory-Prinzip
Zahnräder für 4jährige zum Teil
   etwas schwer drehbar
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Dieses Gedächtnisspiel für Kinder ab 4 Jahren besticht zunächst einmal durch das wunderschöne, märchenhafte Spielmaterial. Der Spielplan ist hübsch gestaltet und mit seinen 3 Zahnrädern und den 9 kleinen Stoffhüten ein echter Hingucker. Nicht nur Kinder sind davon begeistert!

Das Grundprinzip des Spiels basiert auf einer Memory-Variante. Würfeln, Symbol erreichen, Symbol aufdecken - diese Elemente findet man nicht zum ersten Mal in einem Kinderspiel. Der nötige Pepp entsteht durch die Drehscheiben, die für eine raffinierte Verwirrung sorgen, wenn sie zum Einsatz kommen.

Dabei ist der Schwierigkeitsgrad anpassbar: In der leichten Version stellt man auf jede Scheibe genau 1 Hut jeder Farbe - so kann ein Tier über die Farbspitze des Hutes wiedergefunden werden, wenngleich auch dies bereits ein gutes Gedächtnis voraussetzt.

Knifflig wird es dann, wenn alle Hüte einer Scheibe die gleiche Farbe aufweisen und sich zu drehen beginnen. Leider sind die Drehscheiben mitunter für die jüngsten Spieler an einigen, wenigen Stellen etwas schwer zu drehen - aber ältere Spieler werden sicher gern mitspielen und helfen!

Der "magnetische Zauberstab" hat übrigens keine keine Spielfunktion - die Hüte könnten auch von Hand aufgedeckt werden. Ein echter "kleiner Magier" braucht jedoch auch echte Zauberutensilien. Von daher ist der Zauberstab ein wirklich nettes Gimmick.

Mit "Kleine Magier" liefert HABA ein überaus solides, teils auch innovatives Gedächtnisspiel mit einer hervorragenden Spielatmosphäre ab. Dazu kommt das Spiel ohne jegliche Elektronik aus. Für Familien mit kleineren Kindern auf jeden Fall eine Empfehlung! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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