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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Klask ApS
Autor: Mikkel Bertelsen
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     

 

 
KLASK
 
Das Runde muss ins... Runde!
In bester Tipp-Kick-Manier versuchen die Spieler, die Kugel ins Tor, oder genauer gesagt ins Loch, zu befördern. Mithilfe von Magneten werden die Figuren dazu über das Spielfeld bewegt.
 
     

Erst einmal heißt es, das Spielfeld zu errichten. Der große hölzerne Rahmen wird zwischen den beiden Spielern platziert. Die drei weißen kleinen Magnete gehören auf die drei Punkte in der Mitte. Jeder erhält eine Figur und ihren Magnetfuß, der von unten an die Figur angeklebt wird. Die Kugel wird in einer beliebigen Ecke platziert. Das Spiel kann beginnen.

Auf ein Startkommando hin beginnen beide Spieler das Spiel. Die Figuren werden von unten (Magnetfüße) geführt. Mit den Figuren wird der kleine Ball über das Spielfeld geschossen. Die Mittellinie kann nicht überquert werden. Beide spielen zeitgleich, immer dort, wo der Ball ist.

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, selbst Punkte zu erzielen:

- Die Kugel landet im Tor (= Loch) des Gegners.

- Zwei oder mehr weiße Minimagnete kleben an der Figur des Gegners.

- Des Gegners Spielfigur landet versehentlich in dessen Tor.

- Die gegnerische Figur fällt um und lässt sich nicht durch dessen Magnetfuß wieder aufrichten.

Wird ein Punkt erzielt, wird die jeweilige Münze des Spielers um ein Feld auf der Punkteleiste weitergeschoben. Dann wird alles wieder in den Startzustand versetzt. Der Spieler, der gerade keinen Punkt gemacht hat, platziert die Kugel in einer Ecke. Dann geht's weiter.

Hat ein Spieler seinen sechsten Punkt erzielt, gewinnt er.

Hinweis: Mehr Infos zum Spiel gibt es unter www.klaskgame.com [go]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Aktivspielidee
Wettkampfcharakter

ENDE
  MINUS:
MINUS:
für jüngere Kinder zu filigran
eher ruhiger Ablauf
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Vor mir steht ein mittelgroßes Holzspiel, das sich durch sein blaues Spielfeld deutlich von den bisherigen Magnetspielen abhebt. Als nächstes fallen die beiden filigran wirkenden Figuren auf und die beiden eher winzigen Mittelmagnete. Die Münzleiste als Spielstandsanzeige zu verwenden, erscheint witzig und funktionstüchtig, zeigt aber auch, dass gar zu wildes Spiel wohl eher nicht stattfindet. Also geht's weniger um puren Spaß, als um Punkte und Zielgenauigkeit.

Insgesamt sechs Punkte sind die Siegbedingung, die allerdings zum Teil auch durch eigene Ungeschicklichkeit produziert werden. Vier mögliche Chancen zum Punkten, doch nur eine bezieht sich auf den tatsächlichen Treffer im Tor / Loch. Das ist ungewöhnlich. Die anderen Möglichkeiten zum Punkten werden durch Fehler generiert. Im Spiel geht es also hauptsächlich darum, sich nicht selbst zu schaden. Das zwingt zu ruhigem Spiel, genauen Aktionen und gut geführten Bewegungen. Damit scheidet schon mal eine ganze Gruppe Spielefreunde aus. Zu Unrecht, wie sich an unseren Testern zeigt, die durchaus auch Spaß an dieser Art von Spiel haben.

Ein wenig Schadenfreude bestimmt den Spielverlauf, der trotz der vielen Ungeschicklichkeiten dann doch durch das Schießen der Tore bestimmt wird. Auch wenn es nicht das begeisterte Spielen eines aktionsgeladenen Spieles ist, bleibt der Spielspaß erhalten. Hier steht tatsächliches Können und schnelles Reagieren im Vordergrund. Das macht das eher ruhige Magnet-Schießspiel tatsächlich anspruchsvoll.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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