Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr: 2010
(Original: 1986/1997) Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autoren: Tom Wham,
Rob Kuntz Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 3 Std.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Kings & Things
leer
(2.
Edition - Neuauflage 2010)
Die
Königsmacher Das zerfallene Land
Kadab braucht einen neuen König. Doch nur der Besitzer eines
zünftigen Schlosses, einer Zitadelle, kann König werden.
Um eine
Zitadelle zu bauen, benötigen die Spieler Gold. Dieses
erwirtschaften sie durch das Erobern vieler Ländereien.
Doch die neidvollen Gegenspieler missgönnen jedem
anderen das große Geld und erst recht den Besitz einer
Zitadelle.
Die
Spielfläche wird aus den Landschaftsplättchen zusammen
gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm (Schloss) und
eine Übersichtstafel.
Angreifen
mit großen Heeren, Herbeibeschwören großer
Naturkatastrophen und Pestilenzen gehören im Lande Kadab
zur Tagesordnung. Schafft es also ein kleiner
Landadliger, seine Zitadelle gegen die anderen zu
verteidigen und sie eine Runde lang zu halten, hat er
sich seinen Königstitel wahrlich verdient.
So funktioniert's:
Das reichliche Spielmaterial wird erst einmal gut
sortiert. Es gibt Stadtwappen, Sichtschirme, Helden,
Festungen und Schlachtanzeiger, Gold, Geländefelder,
Übersichtstafeln, "Dinge" und den "Dingebeutel". Zu den
Dingen zählen Wesen (Figuren einer bestimmten Landschaft
mit Spezialfähigkeiten und einem bestimmten Kampfwert),
Ereignisse (Katastrophen und andere böse
Bösartigkeiten), Magiemarken (Magische Gegenstände oder
Zauber, die im Kampf helfen oder als Schutz vor
Katastrophen fungieren), Schätze (Perlen, Diamanten, die
sofort gegen Gold eingelöst werden können),
Einkommenmarken (Plättchen für spezielle Landstriche, um
dort Gold zu erwirtschaften, z.B. Minen).
Jeder
Spieler erhält einen Sichtschirm, eine Übersichtstafel,
3 Holzscheiben mit dem eigenen Wappen und 10 Gold.
Der
Spielplan wird aus den einzelnen Hexagon-Plättchen
zusammengesetzt. Dazu werden 4 Meeresfelder zur Seite
gelegt und die restlichen 4 Meeresfelder werden mit
allen Landschaftsfeldern gemeinsam gemischt. Dann werden
alle Felder spiralförmig ausgelegt bis sie nach drei
Runden die Form eines großen Hexagons erreichen.
Startfelder bestimmen: Die Zeichnung in der
Anleitung zeigt die möglichen Start-Felder. Jeder
Spieler würfelt nun mit zwei Würfeln. In der Reihenfolge
des Würfelergebnisses wählen die Spieler nun eines der
Startfelder aus. Es beginnt der Spieler mit der höchsten
Wurfzahl. Sollte eines der Startfelder ein Meeresfeld
sein oder an mind. 2 Meeresfelder grenzen, dürfen die
Felder solange mit einem vom Reststapel gezogenen
Landschaftsfeld getauscht werden, bis das Startfeld an
zwei Landschaftsfelder grenzt.
Baronien
gründen: Jeder Spieler nimmt eines der Wappen und
legt es auf sein Startfeld. Beginnend beim Startspieler
wird nun, der Reihe nach, je ein weiteres Wappen auf ein
angrenzendes Landschaftsfeld gelegt, bis jeder Spieler
insgesamt drei Landschaftsfelder besitzt und so eine
Baronie gründet. Dabei müssen die eigenen Felder
aneinander grenzen und dürfen noch kein Feld eines
anderen Spielers berühren.
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Anfangsarmee bilden: Jeder Spieler nimmt einen Turm
aus dem Vorrat und stellt ihn auf ein beliebiges Feld
seiner Baronie. Dann zieht jeder Spieler verdeckt 10
Dinge aus dem Dingebeutel und legt sie hinter seinen
Sichtschirm. Der Reihe nach dürfen nun die verschiedenen
Dinge positioniert werden:
- Graue
Einkommensmarken, z. B. Dörfer, Minen etc. werden auf
beliebige Felder der eigenen Baronie gelegt, wobei das
auf der Marke evtl. angegebene passende Landschaftsfeld
beachtet werden muss. Es darf nur eine Einkommensmarke
auf ein Landfeld gelegt werden.
- Wesen sind
immer bestimmten Landschaften zugeordnet und können alle
beliebig verdeckt auf den Spielplan gelegt werden,
jedoch nur dann als Kämpfer verwendet werden, wenn sie
nicht als Trugwesen enttarnt sind. Auf einem
Landschaftsfeld dürfen sich max. 10 Wesen befinden (als
Stapel übereinander gelegt.). Nicht ausgelegte Wesen
bleiben vorerst hinter dem Sichtschirm.
- Magie,
Ereignisse und Schätze bleiben vorerst hinter dem
Sichtschirm und werden nur im Einsatz gezeigt. Hinter
dem Sichtschirm dürfen max. 10 Dinge liegen.
Dinge
tauschen: Wurden alle Dinge ausgelegt, dürfen nicht
genutzte Dinge der Spieler einmalig umgetauscht werden.
Es wird 1:1 getauscht.
Der
Startspieler erhält die Startspielermarke. Sie wird jede
Runde an den linken Nachbarn weitergegeben.
Verschiedene Dinge aus dem
Dingebeutel
Spielablauf:
Der Spielablauf verläuft in insgesamt 9 Phasen, die auf
der Innenseite des Sichtschirmes jederzeit nachgelesen
werden können.
(1)
Steuern einnehmen: Jeder Spieler erhält Gold: 1 Gold
für jedes Landfeld im eigenen Besitz, Gold für jede
Festung (ein Turm bringt 1 Gold, ein Kastell 2 Gold,
eine Burg 3 Gold und ein Zitadelle 4 Gold), Gold für
jede Einkommensmarke auf den eigenen Feldern, z.B.
Elefantenfriedhof = 3 Gold etc und 1 Gold für jeden
eigenem Helden.
(2)
Helden anwerben: Jeder Spieler darf nun, der Reihe
nach, beginnend beim Startspieler, einen Helden
anwerben. Dazu wählt er einen beliebigen sichtbaren
Helden aus der Auslage aus und nennt ihn. Dann wird der
Kampfwert des Helden berechnet, indem die auf der
Heldenkarte befindliche Zahl verdoppelt wird, z.B.
Hirschjäger – 4.wird verdoppelt auf 8. Die Zahl 8 müsste
nun als Würfelergebnis mindestens erreicht werden.
Jetzt darf
sich der Spieler entscheiden, ob er mit Geld seinen
Würfelwurf bereits vorher verbessert. Er zahlt für jeden
Würfelpunkt, den er vom aktuellen Kampfwert abziehen
will, 5 Gold, d.h. 8 müsste er beim Hirschjäger
würfeln, 2 will er jedoch sicherheitshalber abziehen.
Somit zahlt er 10 Gold und braucht nun nur noch
mit den zwei Würfeln eine 6 erzielen.
Will der
Spieler nachträglich seinen Wurf verbessern, zahlt er 10
Gold pro abgezogenen Punkt! Die erworbenen Helden werden
sofort mit der gültigen Bildseite nach oben auf ein
eigenes beliebiges Landschaftsfeld gelegt.
"Eisbären"
und "Monsterpinguine" gehören in die Eiswüste.
In diesem
Gebiet befindet sich eine Stadt und eine Kupfermine.
(3) Dinge anwerben: Für jeweils zwei
Landfelder im eigenen Besitz darf nun jeder
Spieler ein kostenloses Ding aus dem Dingebeutel
ziehen. Zudem dürfen maximal 5 weitere Dinge aus
dem Dingebeutel gekauft werden. Jedes Ding
kostet dabei 5 Gold. Außerdem dürfen weitere
Dinge 2:1 getauscht werden, d.h. je 2 eigene
unbenutzte Dinge aus vorherigen Runden dürfen
gegen je ein Ding aus dem Beutel getauscht
werden.
Neu
erworbene Dinge dürfen sofort auf ihre
jeweiligen Positionen gelegt werden. Wesen auf
dem Spielplan dürfen nicht wieder vom Spielplan
entfernt werden, es sei denn, sie wurden im
Kampf besiegt.
Achtung Trugwesen! Jedes Wesen braucht eine
bestimmte Landschaft zum Leben. Das Wesen muss
mit seiner Umgebung in Verbindung stehen, um
Nahrung zu erhalten. Deshalb können nur die
Wesen richtig "existieren und kämpfen", deren
Landschaft als Landfeld im Besitz des Spielers
ist.
Wesen,
zu denen der Spieler keine zughörige Landschaft
besitzt, gelten als Trugwesen. Sie dürfen auf
dem Spielplan verdeckt platziert und bewegt
werden. In dem Augenblick jedoch, wenn das Wesen
durch einen anderen Spieler als Trugwesen
identifiziert wurde, muss es "sterben" und in
den Dingebeutel zurück gelegt werden. Sollte das
Trugwesen im Kampf eingesetzt werden und kein
Spieler identifiziert es als Trugwesen, darf es
kämpfen und anderen Spielern Schaden zufügen.
Wesen können auch erst später (durch die
Eroberung des zugehörigen Landes durch einen
fremden Spieler) zu Trugwesen werden. Umgekehrt
ist es auch möglich, Trugwesen zu richtigen
Wesen zu machen, indem die passende Landschaft
nachträglich hinzugewonnen wird.
(4) Ereignisse ausspielen: Ereignisse sind
rosafarbene Plättchen aus dem Dingebeutel, die
nun ausgespielt werden können. Es gibt u.a.
"fleißige Arbeiter", die eine beliebige Festung
um eine Stufe kostenlos erweitern; es gibt
"Geländekatastrophen", bei denen der Spieler ein
beliebiges Landfeld bestimmt und zwei Würfel
wirft. Bei eine 6, 7 oder 8 geschieht eine
schlimme Katastrophe, deren Ausmaß nun der
Besitzer des Feldes mit einem Würfel bestimmt;
es gibt "Pest", die alle Spieler betrifft,
genauer gesagt deren Kämpfer. In jedem Landfeld
werden die Kampfwerte alle Festungen, Dörfer und
Städte zusammengezählt. Diese Summe gibt an, wie
viele Kämpfer der Pest zum Opfer fallen.
(5) Heerhaufen bewegen: Hier dürfen alle
Kämpfer der Armee unter bestimmten Regeln 4
Bewegungen weit gezogen werden. Dabei muss
beachtet werden, dass Sumpf-, Gebirgs-, Wald-
und Dschungelfelder jeweils als 2 Schritte
gelten. Dabei gilt:
- Kämpfer dürfen unterwegs stehen gelassen oder
aufgenommen werden.
- Nicht mehr als 10 Kämpfer eines Spielers
dürfen ein Feld auf einmal betreten.
- Es dürfen sich jedoch pro Spieler max. 10
Wesen auf einem Feld als Gegner begegnen.
- Zitadellen-Felder besitzen keine
Kämpfer-Höchstgrenze.
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Erst, wenn ein Spieler mit dem Zug fertig ist,
darf der nächste Spieler beginnen. Endet der Zug
des Spielers auf einem unerkundeten Feld, wird
ein Schlachtanzeiger aufgestellt und später
gekämpft. Über Meeresfelder kann man sich nur
mit Flugwesen bewegen, die eine Flugmarkierung
auf der Wesens-Karte tragen.
Für
Flugwesen zählt jedes Feld nur einen
Bewegungspunkt. Flugwesen müssen vor dem Flug
aufgedeckt werden. Danach darf der Spielgegner
eine beliebige Anzahl seiner Flugwesen auf
demselben Feld aufdecken. Der Angreifer muss nun
so viele Flugkämpfer auf dem Feld zurücklassen,
wie fremde Flugwesen vom Spielgegner aufgedeckt
wurden. Diese Handlung geschieht auf jedem Feld,
das die Flugwesen überqueren und auf dem sich
fremde Krieger befinden. Auch Flugwesen dürfen
beim Überqueren nicht die Höchstgrenze 10 für
alle Kämpfer überschreiten.
Betritt der Heerhaufen ein Feld mit gegnerischen
Wesen, Festungen oder Einkommensmarken, muss der
Haufen stehen bleiben und kämpfen. Betritt der
Heerhaufen ein noch unerforschtes Feld, muss er
ebenfalls stehen bleiben und kämpfen.
Felder, die lediglich mit gegnerischen Wappen,
ohne jegliche Kampfwerte belegt sind, werden
ohne Kampf erobert und mit dem eigenen Wappen
gekennzeichnet. Alle Heerhaufen, die stehen
bleiben, werden ebenfalls mit dem eigenen Wappen
gekennzeichnet. Sind Kämpfe zu erwarten, werden
diese sofort mit einem Schlachtanzeiger
markiert.
Landschaftsfelder werden mit den Wappen der Spieler in
Besitz genommen.
Zentrales Element des Spiels sind die Würfel.
(6) Kämpfen: Der Reihe nach, beginnend beim
Startspieler, werden nun die, durch
Schlachtenanzeiger markierten Kämpfe
ausgewürfelt. Der Spieler entscheidet selbst, in
welcher Reihenfolge er die Kämpfe abhandelt.
Kämpfen gegen einen Spielgegner:
Die kämpfenden Wesensmarken beider Parteien
werden aus dem umkämpften Landschaftsfeld
herausgenommen und beide gut sichtbar gegenüber
gelegt. Zuerst würfelt sowohl der Angreifer, als
auch der Verteidiger je einen Würfel für jeden
seiner Magiekämpfer, die mit einem Stern auf dem
Kärtchen gekennzeichnet sind. Dann wird für
jeden Fernkämpfer (F) gewürfelt. Dann wird für
die restlichen Wesen je einmal gewürfelt.
Beim
Kampf-Würfeln gilt:
- Würfel, die den auf dem Wesen oder Helden
verzeichneten Kampfwert unterschreiten oder
direkt erreichen, gelten als Treffer, z.B. bei
Kampfwert 3 darf das Würfelergebnis 1-3 sein, um
als Treffer zu gelten.
- Wesen, die mit einem S gekennzeichnet sind,
dürfen ein zweites Mal angreifen, also 2x
würfeln.
- Auch Wesen mit dem Kampfwert 6 müssen würfeln,
da es Karten gibt, die den Kampfwert noch später
beeinflussen ("Talisman", "Schwarze Wolke").
Team
Spielen
macht
Freunde!
Foto
Die
Spieler selbst entscheiden, welches Wesen aus
ihren Reihen getroffen ist und aus dem Spiel
entfernt wird. Entfernte Wesen kommen zurück in
den Dingebeutel und entfernte Helden werden
umgedreht und in den Heldenvorrat gelegt.
Auch
Festungen gelten als Kampfgegner und müssen
ausgewürfelt werden. Sie können so viele Treffer
einstecken, wie es ihrem Kampfwert (1-4)
entspricht. Danach werden sie neutralisiert oder
als getroffen, mit Schadensanzeigern (Würfel
oder Goldmünzen), gekennzeichnet. Nach der
Schlacht wird nun ein Würfel geworfen, welcher
bestimmt, ob die Festung einen Schaden erlitten
hat. 1 und 6 gelten als Treffer. 2-5 gelten als
"Glück gehabt ... nichts passiert".
Ein
Spielgegner darf erst gewechselt werden, wenn
die Kampfrunde beendet wurde (also wieder mit
den Magie-Kämpfern gewürfelt würde). Ein Rückzug
darf ebenfalls erst dann stattfinden. Dazu wird
der gesamte verbliebene Heerhaufen auf ein
eigenes Landfeld zurückgezogen.
Kämpfen auf einem unerkundeten Feld:
Auch
ein herrenloses Feld muss umkämpft werden. Der
Angreifer wirft einen Würfel. Zeigt dieser eine
1 oder 6, dann leben an dieser Stelle keine
fremden Wesen und das Feld gehört kampflos dem
Angreifer. Er darf sein Wappen dort platzieren.
Würfelt der Angreifer eine 2-5, bestimmt er
somit die Anzahl der Wesen, die das Feld
verteidigen. Ein anderer Spieler zieht die
entsprechende Anzahl Dinge aus dem Dingebeutel.
Eine Einkommensmarke wird wieder in den
Dingebeutel gelegt. Ein Schatz wird ebenfalls
zur Seite gelegt und gehört dem Sieger. Eine
Magiemarke darf von den Verteidigungswesen mit
Magiezeichen verwendet werden. Sollten keine
solchen Wesen zum Feld gehören, erhält der
Angreifer die Marke und legt sie hinter seinen
Sichtschirm. Ereignisse kommen in den
Dingebeutel zurück.
Bleiben nach einem verlorenen Kampf
Verteidigungswesen zurück, bleiben diese auf dem
Feld liegen und der nächste Angreifer muss mit
ihnen kämpfen.
Es
ist möglich, dass zwei Spielgegner das gleiche
Feld erkunden wollen. Dann müssen sie erst
gegeneinander, und anschließend noch gegen die
Verteidigungswesen des "Erkundungsfeldes"
kämpfen.
(7)
Bestechung:
Wesen, Städte oder Dörfer können bestochen
werden, indem ihr Kampfwert in Gold an den
Vorrat gezahlt wird. Städte und Dörfer werden
neutralisiert. Wesen kommen in den Dingebeutel
zurück. Sollten die Verteidigungswesen Schätze,
Magie- oder Einkommensmarken besitzen,
vordoppelt sich der Bestechungswert! Können alle
Verteidigungswesen bestochen werden, gehen die
zugehörigen unbenutzten Marken in den Besitz des
Angreifers über.
In der "Ebene" wurde eine Festung errichtet.
Gold -
das Objekt der Begierde in diesem Spiel.
(8) Festungen errichten: Nun können auf
einem eigenen Geländefeld Festungen errichtet
oder erweitert werden - maximal eine Stufe je
Festung. Eine Festungsstufe kostet 5 Gold, die
in den Goldvorrat gelegt werden. Es gibt Turm
(Nahkampfwert 1), Kastell (Nahkampfwert 2), Burg
(Fernkampfwert 3) und Zitadelle (Magiekampfwert
4). Auf einem Landfeld darf maximal eine Festung
stehen.
Eine
Zitadelle darf nur errichtet werden, wenn der
Spieler ein Einkommen von mind. 20 Gold pro
Runde hat. Dies gilt aber nur für die
Errichtung, danach darf das Einkommen wieder
sinken.
Es
darf nur eine Zitadelle pro Spieler errichtet
werden, eine zweite muss erobert werden.
(9) Besondere Fähigkeiten: Verschiedene
Helden besitzen besondere Fähigkeiten, die jetzt
ausgespielt werden können, z. B. dürfte der
Meisterdieb jetzt stehlen etc.
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Zum
Schluss einer Runde geht die Startspielermarke
an den nächsten Spieler.
Spielende: Der erste Spieler, der eine
Zitadelle errichtet, und sie bis zur nächsten
Runde "Festungsausbau" halten kann, gewinnt das
Spiel. Gelingt dies mehreren Spielern, dann gilt
der Spieler mit dem höchsten Einkommen als
Sieger.
Hinweise:
Natürlich gibt es auch Regeln für ein
Zwei-Personenspiel, auf die hier aber nicht
näher eingegangen werden soll. Auch die
besonderen Fähigkeiten der vielen Helden und die
ganzen Auswirkungen der Ereignisse und
Magiemarken sollen hier nur am Rande erwähnt
werden. Es gibt also noch viel zu entdecken. [go]
Vielen Dank an
Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
schwieriger Einstieg
sehr lange Spieldauer
oftmals glücksabhängig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Das
Spiel "Kings & Things" besitzt bereits eine
lange Geschichte. Während die erste Ausgabe sich
in den 80er Jahren auf den englisch-sprachigen
Raum beschränkte, kam das Spiel in den 90ern
dann erstmals nach Deutschland. Die Komplexität
des Regelwerks und die noch eher unausgereifte
Anleitung schränkte die Spielerschar auf die
Gruppe erfahrener Tabletop-Spieler ein. Nun wagt
Pegasus also eine überarbeitete Neuauflage.
Das aufwendige und komplexe Spielgeschehen
spricht auch heute noch deutlich die Vielspieler
und Strategiefans an. Gelegenheitsspieler oder
ungeübte Familienspieler sollten sich lieber nur
auf eine Partie einlassen, wenn ihnen erfahrene
Spieler zur Seite stehen.
Das beginnt bereits beim Lesen der Anleitung,
deren Rahmengeschichte zwar eine angenehme
Fantasiereise ins Land Kadab ermöglicht, jedoch
durch die vielen Anmerkungen stark in der
Übersichtlichkeit einschränkt ist. Durch die
hohe Anzahl an Regeln ist ein gewisses Maß an
spielerischer Erfahrenheit Voraussetzung und
trotz allem muss ständig vor- und zurück
geblättert werden, um verschiedene Fragen
beantworten zu können. Eine gute Portion
Sturheit und viel Geduld sind von Nöten, um sich
durch das Regelwerk zu kämpfen.
Die Regeln und einzelnen Spielabläufe geben dem
Spiel einen glückslastigen
Strategiespielcharakter, der teilweise an ein
Tabletopspiel erinnert. Die Spielidee setzt sich
gekonnt aus verschiedenen anspruchsvolleren und
einfacheren Mechanismen gekonnt zusammen.
Wir finden also einfache Grund-Bewegungsregeln
genauso wie schwierige Bewegungsausnahmen;
wir finden einfache Kampfregeln mit extrem
glücksabhängigen Würfel-Schlachten; wir finden
einen regelmäßigen Rundenablauf mit vielen
interessanten und teilweise bösen Variablen; wir
finden eine hohe Anzahl an verschiedenen Wesen
und Dingen, die, ebenfalls glücksabhängig, aus
dem etwas zu schmal geratenen Dingebeutel
gezogen werden.
Leider spielt das Glück teilweise schon fast
störend mit. Einige Ereignisse sind nahezu Sieg
bestimmend und ihre Auslösung (z.B. die Pest)
kann regelrechte Aggressionen unter den Spielern
hervorrufen. Es bereitet schon starken Ärger,
wenn man auf einen Schlag die Hälfte der Armeen
oder viele Festungen verliert.
Der Bluff-Faktor um die Trugwesen sollte
übrigens nicht unbeachtet bleiben. Also gilt es,
sich alle Wesen gut merken, um eventuellen
Trugwesen das richtige Versorgungsfeld zu
organisieren. Auch der einkommensabhängige
Zitadellenbau will gut organisiert und
rechtzeitig abgesichert sein.
Die Spielrundendauer in unseren Testgruppen (idealerweise
mit 4 Personen) belief sich meist auf um die 3
Stunden. Insgesamt also ein Spiel, dass in der
Komplexität und im Themen-Stil an Titel wie "Descent"
erinnert, und doch in keiner Weise vergleichbar
ist.
"Kings & Things" erhält von mir eine
Kaufempfehlung für all jene, die komplexe Spiele
im Fantasy-Stil mögen, sich durch umfangreiche
Anleitungen kämpfen und mit den glücksabhängigen
Faktoren leben können. Familien und
Gelegenheitsspieler allerdings sollten, um
Frusterlebnisse zu vermeiden, eher auf
einfachere Titel zurückgreifen.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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