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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2010
(Original: 1986/1997)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Tom Wham,
Rob Kuntz
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 3 Std.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Kings & Things
leer
(2. Edition - Neuauflage 2010)
 
Die Königsmacher
Das zerfallene Land Kadab braucht einen neuen König. Doch nur der Besitzer eines zünftigen Schlosses, einer Zitadelle, kann König werden.
 

     

Um eine Zitadelle zu  bauen, benötigen die Spieler Gold. Dieses erwirtschaften sie durch das Erobern vieler Ländereien. Doch die neidvollen Gegenspieler missgönnen jedem anderen das große Geld und erst recht den Besitz einer Zitadelle.


Die Spielfläche wird aus den Landschaftsplättchen zusammen gelegt.
   
Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm (Schloss) und eine Übersichtstafel.
   

Angreifen mit großen Heeren, Herbeibeschwören großer Naturkatastrophen und Pestilenzen gehören im Lande Kadab zur Tagesordnung. Schafft es also ein kleiner Landadliger, seine Zitadelle gegen die anderen zu verteidigen und sie eine Runde lang zu halten, hat er sich seinen Königstitel wahrlich verdient.

So funktioniert's:
Das reichliche Spielmaterial wird erst einmal gut sortiert. Es gibt Stadtwappen, Sichtschirme, Helden, Festungen und Schlachtanzeiger, Gold, Geländefelder, Übersichtstafeln, "Dinge" und den "Dingebeutel". Zu den Dingen zählen Wesen (Figuren einer bestimmten Landschaft mit Spezialfähigkeiten und einem bestimmten Kampfwert), Ereignisse (Katastrophen und andere böse Bösartigkeiten), Magiemarken (Magische Gegenstände oder Zauber, die im Kampf helfen oder als Schutz vor Katastrophen fungieren), Schätze (Perlen, Diamanten, die sofort gegen Gold eingelöst werden können), Einkommenmarken (Plättchen für spezielle Landstriche, um dort Gold zu erwirtschaften, z.B. Minen).

Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, eine Übersichtstafel, 3 Holzscheiben mit dem eigenen Wappen und 10 Gold.

Der Spielplan wird aus den einzelnen Hexagon-Plättchen zusammengesetzt. Dazu werden 4 Meeresfelder zur  Seite gelegt und die restlichen 4 Meeresfelder werden mit allen Landschaftsfeldern gemeinsam gemischt. Dann werden alle Felder spiralförmig ausgelegt bis sie nach drei Runden die Form eines großen Hexagons erreichen.

Startfelder bestimmen: Die Zeichnung in der Anleitung zeigt die möglichen Start-Felder. Jeder Spieler würfelt nun mit zwei Würfeln. In der Reihenfolge des Würfelergebnisses wählen die Spieler nun eines der Startfelder aus. Es beginnt der Spieler mit der höchsten Wurfzahl. Sollte eines der Startfelder ein Meeresfeld sein oder an mind. 2 Meeresfelder grenzen, dürfen die Felder solange mit einem vom Reststapel gezogenen Landschaftsfeld getauscht werden, bis das Startfeld an zwei Landschaftsfelder grenzt.

Baronien gründen: Jeder Spieler nimmt eines der Wappen und legt es auf sein Startfeld. Beginnend beim Startspieler wird nun, der Reihe nach, je ein weiteres Wappen auf ein angrenzendes Landschaftsfeld gelegt, bis jeder Spieler insgesamt drei Landschaftsfelder besitzt und so eine Baronie gründet. Dabei müssen die eigenen Felder aneinander grenzen und dürfen noch kein Feld eines anderen Spielers berühren.

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Anfangsarmee bilden: Jeder Spieler nimmt einen Turm aus dem Vorrat und stellt ihn auf ein beliebiges Feld seiner Baronie. Dann zieht jeder Spieler verdeckt 10 Dinge aus dem Dingebeutel und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Der Reihe nach dürfen nun die verschiedenen Dinge positioniert werden:

- Graue Einkommensmarken, z. B. Dörfer, Minen etc. werden auf beliebige Felder der eigenen Baronie gelegt, wobei das auf der Marke evtl. angegebene passende Landschaftsfeld beachtet werden muss. Es darf nur eine Einkommensmarke auf ein Landfeld gelegt werden.

- Wesen sind immer bestimmten Landschaften zugeordnet und können alle beliebig verdeckt auf den Spielplan gelegt werden, jedoch nur dann als Kämpfer verwendet werden, wenn sie nicht als Trugwesen enttarnt sind. Auf einem Landschaftsfeld dürfen sich max. 10 Wesen befinden (als Stapel übereinander gelegt.). Nicht ausgelegte Wesen bleiben vorerst hinter dem Sichtschirm.

- Magie, Ereignisse und Schätze bleiben vorerst hinter dem Sichtschirm und werden nur im Einsatz gezeigt. Hinter dem Sichtschirm dürfen max. 10 Dinge liegen.

Dinge tauschen: Wurden alle Dinge ausgelegt, dürfen nicht genutzte Dinge der Spieler einmalig umgetauscht werden. Es wird 1:1 getauscht.

Der Startspieler erhält die Startspielermarke. Sie wird jede Runde an den linken Nachbarn weitergegeben.


Verschiedene Dinge aus dem Dingebeutel

Spielablauf:
Der Spielablauf verläuft in insgesamt 9 Phasen, die auf der Innenseite des Sichtschirmes jederzeit nachgelesen werden können.

(1) Steuern einnehmen: Jeder Spieler erhält Gold: 1 Gold für jedes Landfeld im eigenen Besitz, Gold für jede Festung (ein Turm bringt 1 Gold, ein Kastell 2 Gold, eine Burg 3 Gold und ein Zitadelle 4 Gold), Gold für jede Einkommensmarke auf den eigenen Feldern, z.B. Elefantenfriedhof = 3 Gold etc und 1 Gold für jeden eigenem Helden.

(2) Helden anwerben: Jeder Spieler darf nun, der Reihe nach, beginnend beim Startspieler, einen Helden anwerben. Dazu wählt er einen beliebigen sichtbaren Helden aus der Auslage aus und nennt ihn. Dann wird der Kampfwert des Helden berechnet, indem die auf der Heldenkarte befindliche Zahl verdoppelt wird, z.B. Hirschjäger – 4.wird verdoppelt auf 8. Die Zahl 8 müsste nun als Würfelergebnis mindestens erreicht werden.

Jetzt darf sich der Spieler entscheiden, ob er mit Geld seinen Würfelwurf bereits vorher verbessert. Er zahlt für jeden Würfelpunkt, den er vom aktuellen Kampfwert abziehen will, 5 Gold, d.h.  8 müsste er beim Hirschjäger würfeln, 2 will er jedoch sicherheitshalber abziehen. Somit zahlt er  10 Gold und braucht nun nur noch mit den zwei Würfeln eine 6 erzielen.

Will der Spieler nachträglich seinen Wurf verbessern, zahlt er 10 Gold pro abgezogenen Punkt! Die erworbenen Helden werden sofort mit der gültigen Bildseite nach oben auf ein eigenes  beliebiges Landschaftsfeld gelegt.


"Eisbären" und "Monsterpinguine" gehören in die Eiswüste.
   
In diesem Gebiet befindet sich eine Stadt und eine Kupfermine.
   

(3) Dinge anwerben: Für jeweils zwei Landfelder im eigenen Besitz darf nun jeder Spieler ein kostenloses Ding aus dem Dingebeutel ziehen. Zudem dürfen maximal 5 weitere Dinge aus dem Dingebeutel gekauft werden. Jedes Ding kostet dabei 5 Gold. Außerdem dürfen weitere Dinge 2:1 getauscht werden, d.h. je 2 eigene unbenutzte Dinge aus vorherigen Runden dürfen gegen je ein Ding aus dem Beutel getauscht werden.

Neu erworbene Dinge dürfen sofort auf ihre jeweiligen Positionen gelegt werden. Wesen auf dem Spielplan dürfen nicht wieder vom Spielplan entfernt werden, es sei denn, sie wurden im Kampf besiegt.

Achtung Trugwesen! Jedes Wesen braucht eine bestimmte Landschaft zum Leben. Das Wesen muss mit seiner Umgebung in Verbindung stehen, um Nahrung zu erhalten. Deshalb können nur die Wesen richtig "existieren und kämpfen", deren Landschaft als Landfeld im Besitz des Spielers ist.

Wesen, zu denen der Spieler keine zughörige Landschaft besitzt, gelten als Trugwesen. Sie dürfen auf dem Spielplan verdeckt platziert und bewegt werden. In dem Augenblick jedoch, wenn das Wesen durch einen anderen Spieler als Trugwesen identifiziert wurde, muss es "sterben" und in den Dingebeutel zurück gelegt werden. Sollte das Trugwesen im Kampf eingesetzt werden und kein Spieler identifiziert es als Trugwesen, darf es kämpfen und anderen Spielern Schaden zufügen.

Wesen können auch erst später (durch die Eroberung des zugehörigen Landes durch einen fremden Spieler) zu Trugwesen werden. Umgekehrt ist es auch möglich, Trugwesen zu richtigen Wesen zu machen, indem die passende Landschaft nachträglich hinzugewonnen wird.

(4) Ereignisse ausspielen: Ereignisse sind rosafarbene Plättchen aus dem Dingebeutel, die nun ausgespielt werden können. Es gibt u.a. "fleißige Arbeiter", die eine beliebige Festung um eine Stufe kostenlos erweitern; es gibt "Geländekatastrophen", bei denen der Spieler ein beliebiges Landfeld bestimmt und zwei Würfel wirft. Bei eine 6, 7 oder 8 geschieht eine schlimme Katastrophe, deren Ausmaß nun der Besitzer des Feldes mit einem Würfel bestimmt; es gibt "Pest", die alle Spieler betrifft, genauer gesagt deren Kämpfer. In jedem Landfeld werden die Kampfwerte alle Festungen, Dörfer und Städte zusammengezählt. Diese Summe gibt an, wie viele Kämpfer der Pest zum Opfer fallen.

(5) Heerhaufen bewegen: Hier dürfen alle Kämpfer der Armee unter bestimmten Regeln 4 Bewegungen weit gezogen werden. Dabei muss beachtet werden, dass Sumpf-, Gebirgs-, Wald- und Dschungelfelder jeweils als 2 Schritte gelten. Dabei gilt:
- Kämpfer dürfen unterwegs stehen gelassen oder aufgenommen werden.
- Nicht mehr als 10 Kämpfer eines Spielers dürfen ein Feld auf einmal betreten.
- Es dürfen sich jedoch pro Spieler max. 10 Wesen auf einem Feld als Gegner begegnen.
- Zitadellen-Felder besitzen keine Kämpfer-Höchstgrenze.

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Erst, wenn ein Spieler mit dem Zug fertig ist, darf der nächste Spieler beginnen. Endet der Zug des Spielers auf einem unerkundeten Feld, wird ein Schlachtanzeiger aufgestellt und später gekämpft. Über Meeresfelder kann man sich nur mit Flugwesen bewegen, die eine Flugmarkierung auf der Wesens-Karte tragen.

Für Flugwesen zählt jedes Feld nur einen Bewegungspunkt. Flugwesen müssen vor dem Flug aufgedeckt werden. Danach darf der Spielgegner eine beliebige Anzahl seiner Flugwesen auf demselben Feld aufdecken. Der Angreifer muss nun so viele Flugkämpfer auf dem Feld zurücklassen, wie fremde Flugwesen vom Spielgegner aufgedeckt wurden. Diese Handlung geschieht auf jedem Feld, das die Flugwesen überqueren und auf dem sich fremde Krieger befinden. Auch Flugwesen dürfen beim Überqueren nicht die Höchstgrenze 10 für alle Kämpfer überschreiten.

Betritt der Heerhaufen ein Feld mit gegnerischen Wesen, Festungen oder Einkommensmarken, muss der Haufen stehen bleiben und kämpfen. Betritt der Heerhaufen ein noch unerforschtes Feld, muss er ebenfalls stehen bleiben und kämpfen.

Felder, die lediglich mit gegnerischen Wappen, ohne jegliche Kampfwerte belegt sind, werden ohne Kampf erobert und mit dem eigenen Wappen gekennzeichnet. Alle Heerhaufen, die stehen bleiben, werden ebenfalls mit dem eigenen Wappen gekennzeichnet. Sind Kämpfe zu erwarten, werden diese sofort mit einem Schlachtanzeiger markiert.


Landschaftsfelder werden mit den Wappen der Spieler in Besitz genommen.
   
Zentrales Element des Spiels sind die Würfel.
   

(6) Kämpfen:  Der Reihe nach, beginnend beim Startspieler, werden nun die, durch Schlachtenanzeiger markierten Kämpfe ausgewürfelt. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Kämpfe abhandelt.

Kämpfen gegen einen Spielgegner:
Die kämpfenden Wesensmarken beider Parteien werden aus dem umkämpften Landschaftsfeld herausgenommen und beide gut sichtbar gegenüber gelegt. Zuerst würfelt sowohl der Angreifer, als auch der Verteidiger je einen Würfel für jeden seiner Magiekämpfer, die mit einem Stern auf dem Kärtchen gekennzeichnet sind. Dann wird für jeden Fernkämpfer (F) gewürfelt. Dann wird für die restlichen Wesen je einmal gewürfelt.

Beim Kampf-Würfeln gilt:
- Würfel, die den auf dem Wesen oder Helden verzeichneten Kampfwert unterschreiten oder direkt erreichen, gelten als Treffer, z.B. bei Kampfwert 3 darf das Würfelergebnis 1-3 sein, um als Treffer zu gelten.
- Wesen, die mit einem S gekennzeichnet sind, dürfen ein zweites Mal angreifen, also 2x würfeln.
- Auch Wesen mit dem Kampfwert 6 müssen würfeln, da es Karten gibt, die den Kampfwert noch später beeinflussen ("Talisman", "Schwarze Wolke").

Team

Spielen macht Freunde!
Foto

Die Spieler selbst entscheiden, welches Wesen aus ihren Reihen getroffen ist und aus dem Spiel entfernt wird. Entfernte Wesen kommen zurück in den Dingebeutel und entfernte Helden werden umgedreht und in den Heldenvorrat gelegt.

Auch Festungen gelten als Kampfgegner und müssen ausgewürfelt werden. Sie können so viele Treffer einstecken, wie es ihrem Kampfwert (1-4) entspricht. Danach werden sie neutralisiert oder als getroffen, mit Schadensanzeigern (Würfel oder Goldmünzen), gekennzeichnet. Nach der Schlacht wird nun ein Würfel geworfen, welcher bestimmt, ob die Festung einen Schaden erlitten hat. 1 und 6 gelten als Treffer. 2-5 gelten als "Glück gehabt ... nichts passiert".

Ein Spielgegner darf erst gewechselt werden, wenn die Kampfrunde beendet wurde (also wieder mit den Magie-Kämpfern gewürfelt würde). Ein Rückzug darf ebenfalls erst dann stattfinden. Dazu wird der gesamte verbliebene Heerhaufen auf ein eigenes Landfeld zurückgezogen.

Kämpfen auf einem unerkundeten Feld:
Auch ein herrenloses Feld muss umkämpft werden. Der Angreifer wirft einen Würfel. Zeigt dieser eine 1 oder 6, dann leben an dieser Stelle keine fremden Wesen und das Feld gehört kampflos dem Angreifer. Er darf sein Wappen dort platzieren.

Würfelt der Angreifer eine 2-5, bestimmt er somit die Anzahl der Wesen, die das Feld verteidigen. Ein anderer Spieler zieht die entsprechende Anzahl Dinge aus dem Dingebeutel.  Eine Einkommensmarke wird wieder in den Dingebeutel gelegt. Ein Schatz wird ebenfalls zur Seite gelegt und gehört dem Sieger. Eine Magiemarke darf von den Verteidigungswesen mit Magiezeichen verwendet werden. Sollten keine solchen Wesen zum Feld gehören, erhält der Angreifer die Marke und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Ereignisse kommen in den Dingebeutel zurück.

Bleiben nach einem verlorenen Kampf Verteidigungswesen zurück, bleiben diese auf dem Feld liegen und der nächste Angreifer muss mit ihnen kämpfen.

Es ist möglich, dass zwei Spielgegner das gleiche Feld erkunden wollen. Dann müssen sie erst gegeneinander, und anschließend noch gegen die Verteidigungswesen des "Erkundungsfeldes" kämpfen.

(7) Bestechung: Wesen, Städte oder Dörfer können bestochen werden, indem ihr Kampfwert in Gold an den Vorrat gezahlt wird. Städte und Dörfer werden neutralisiert. Wesen kommen in den Dingebeutel zurück. Sollten die Verteidigungswesen Schätze, Magie- oder Einkommensmarken besitzen, vordoppelt sich der Bestechungswert! Können alle Verteidigungswesen bestochen werden, gehen die zugehörigen unbenutzten Marken in den Besitz des Angreifers über.


In der "Ebene" wurde eine Festung errichtet.
   
Gold - das Objekt der Begierde in diesem Spiel.
   

(8) Festungen errichten: Nun können auf einem eigenen Geländefeld Festungen errichtet oder erweitert werden - maximal eine Stufe je Festung. Eine Festungsstufe kostet 5 Gold, die in den Goldvorrat gelegt werden. Es gibt Turm (Nahkampfwert 1), Kastell (Nahkampfwert 2), Burg (Fernkampfwert 3) und Zitadelle (Magiekampfwert 4). Auf einem Landfeld darf maximal eine Festung stehen.

Eine Zitadelle darf nur errichtet werden, wenn der Spieler ein Einkommen von mind. 20 Gold pro Runde hat. Dies gilt aber nur für die Errichtung, danach darf das Einkommen wieder sinken.

Es darf nur eine Zitadelle pro Spieler errichtet werden, eine zweite muss erobert werden.

(9) Besondere Fähigkeiten: Verschiedene Helden besitzen besondere Fähigkeiten, die jetzt ausgespielt werden können, z. B. dürfte der Meisterdieb jetzt stehlen etc.

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Zum Schluss einer Runde geht die Startspielermarke an den nächsten Spieler.

Spielende: Der erste Spieler, der eine Zitadelle errichtet, und sie bis zur nächsten Runde "Festungsausbau" halten kann, gewinnt das Spiel. Gelingt dies mehreren Spielern, dann gilt der Spieler mit dem höchsten Einkommen als Sieger.

Hinweise: Natürlich gibt es auch Regeln für ein Zwei-Personenspiel, auf die hier aber nicht näher eingegangen werden soll. Auch die besonderen Fähigkeiten der vielen Helden und die ganzen Auswirkungen der Ereignisse und Magiemarken sollen hier nur am Rande erwähnt werden. Es gibt also noch viel zu entdecken. [go]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

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PLUS:
gelungene Mischung
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gutes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwieriger Einstieg
sehr lange Spieldauer
oftmals glücksabhängig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Das Spiel "Kings & Things" besitzt bereits eine lange Geschichte. Während die erste Ausgabe sich in den 80er Jahren auf den englisch-sprachigen Raum beschränkte, kam das Spiel in den 90ern dann erstmals nach Deutschland. Die Komplexität des Regelwerks und die noch eher unausgereifte Anleitung schränkte die Spielerschar auf die Gruppe erfahrener Tabletop-Spieler ein. Nun wagt Pegasus also eine überarbeitete Neuauflage.

Das aufwendige und komplexe Spielgeschehen spricht auch heute noch deutlich die Vielspieler und Strategiefans an. Gelegenheitsspieler oder ungeübte Familienspieler sollten sich lieber nur auf eine Partie einlassen, wenn ihnen erfahrene Spieler zur Seite stehen.

Das beginnt bereits beim Lesen der Anleitung, deren Rahmengeschichte zwar eine angenehme Fantasiereise ins Land Kadab ermöglicht, jedoch durch die vielen Anmerkungen stark in der Übersichtlichkeit einschränkt ist. Durch die hohe Anzahl an Regeln ist ein gewisses Maß an spielerischer Erfahrenheit Voraussetzung und trotz allem muss ständig vor- und zurück geblättert werden, um verschiedene Fragen beantworten zu können. Eine gute Portion Sturheit und viel Geduld sind von Nöten, um sich durch das Regelwerk zu kämpfen.

Die Regeln und einzelnen Spielabläufe geben dem Spiel einen glückslastigen Strategiespielcharakter, der teilweise an ein Tabletopspiel erinnert. Die Spielidee setzt sich gekonnt aus verschiedenen anspruchsvolleren und einfacheren Mechanismen gekonnt zusammen.

Wir finden also einfache Grund-Bewegungsregeln genauso wie schwierige Bewegungsausnahmen;  wir finden einfache Kampfregeln mit extrem glücksabhängigen Würfel-Schlachten; wir finden einen regelmäßigen Rundenablauf mit vielen interessanten und teilweise bösen Variablen; wir finden eine hohe Anzahl an verschiedenen Wesen und Dingen, die, ebenfalls glücksabhängig, aus dem etwas zu schmal geratenen Dingebeutel gezogen werden.

Leider spielt das Glück teilweise schon fast störend mit. Einige Ereignisse sind nahezu Sieg bestimmend und ihre Auslösung (z.B. die Pest) kann regelrechte Aggressionen unter den Spielern hervorrufen. Es bereitet schon starken Ärger, wenn man auf einen Schlag die Hälfte der Armeen oder viele Festungen verliert.

Der Bluff-Faktor um die Trugwesen sollte übrigens nicht unbeachtet bleiben. Also gilt es, sich alle Wesen gut merken, um eventuellen Trugwesen das richtige Versorgungsfeld zu organisieren. Auch der einkommensabhängige Zitadellenbau will gut organisiert und rechtzeitig abgesichert sein.

Die Spielrundendauer in unseren Testgruppen (idealerweise mit 4 Personen) belief sich meist auf um die 3 Stunden. Insgesamt also ein Spiel, dass in der Komplexität und im Themen-Stil an Titel wie "Descent" erinnert, und doch in keiner Weise vergleichbar ist.

"Kings & Things" erhält von mir eine Kaufempfehlung für all jene, die komplexe Spiele im Fantasy-Stil mögen, sich durch umfangreiche Anleitungen kämpfen und mit den glücksabhängigen Faktoren leben können. Familien und Gelegenheitsspieler allerdings sollten, um Frusterlebnisse zu vermeiden, eher auf einfachere Titel zurückgreifen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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