Genre: Würfel / Taktik
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Truant / Heidelberger Spieleverlag
..i.. Autoren: Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Kingsburg
Würfelkampf
im Königreich In einem
Reich der Fantasie hat König Tritus neue Provinzen erschlossen,
die nun, mit neuen Gouverneuren ausgestattet, ihres Aufbaus
harren.
Die Spieler
übernehmen die Rolle der Gouverneure und wetteifern über
fünf Jahre um die Gunst des Königs, indem sie ihre
Provinzen ausbauen und schmücken, militärisch verstärken
und die Feinde des Reichs, die an allen Grenzen drohen,
zurückschlagen.
Der Spielplan
Die Rohstoffe: Holz, Gold und Stein.
So
funktioniert's:
Nachdem alle Spieler ihre Farbe gewählt haben, bekommt
jeder eine Provinzkarte und in seiner Farbe Spielsteine,
Gebäudemarker und drei sechsseitige Würfel.
Die
Feindeskarten werden entsprechend ihrer römischen
Nummernmarkierung sortiert und die so entstehenden
Kartenstapel gemischt. Aus jedem Stapel wird eine Karte
gezogen und die so gezogenen Karten werden in
aufsteigender Reihenfolge untereinander gelegt. Dieser
verdeckte Stapel bildet den Feindstapel und bestimmt,
welcher Feind am Ende eines Jahres eine Invasion starten
wird.
Die
„+2“-Marker, Rohstoffe (Gold, Holz, Stein), Zusatzwürfel
werden auf die vorgesehenen Felder auf dem Spielbrett
gelegt. Ein Marker wird auf das erste Feld der
Jahresanzeige gelegt und einer auf das erste Feld der
Jahreszeitenanzeige. Der Marker „Gesandter des Königs“
wird auf das fünfte Feld der Jahreszeitenanzeige
gestellt. Die Spieler verteilen ihre drei farbigen
Marker auf dem Spielfeld, einen auf die „0“ der
Siegpunktskala, einen auf die „0“ der
Heeresstärkenanzeige und, in zunächst beliebiger
Reihenfolge, einen auf das Zugreihenfolgefeld.
Mit ihren
farbigen Steinen markieren die Spieler ihre Siegpunkte,
die Zugreihenfolge...
... sowie
ihre Heeresstärke.
Das Spiel
dauert fünf Jahre mit je acht Jahreszeiten, die in jedem
Jahr wie folgt ablaufen:
Zu Beginn jedes Jahres hilft der König dem Gouverneur,
der den geringsten Fortschritt gemacht hat. Die Spieler
vergleichen die Anzahl ihrer Provinzgebäude; der mit den
wenigsten gebauten Gebäuden erhält für die Würfelphase
im Frühling einen Zusatzwürfel. Haben mehrere Spieler
die gleiche geringste Anzahl an Gebäuden, entscheidet
die (geringere) Anzahl der Waren. Gibt es auch dort
einen Gleichstand, erhalten alle benachteiligten Spieler
einen beliebigen Rohstoff, aber keinen zusätzlichen
Würfel.
Dann folgt
der Frühling (Sommer und Herbst laufen ebenso ab): 1.
Würfeln und Zugreihenfolge anpassen, 2. Berater
beeinflussen, 3. Hilfe von den Beratern erhalten, 4.
Bauen.
Im
Einzelnen:
1. Alle Spieler würfeln mit allen dreien ihrer Würfel
(und eventuellen Zusatzwürfeln) und zählen die Augen
zusammen. Der Spieler mit dem höchsten Wurf ist als
letzter an der Reihe, der mit dem niedrigsten beginnt.
Der blaue
Spieler hat den Berater mit der "10" durch zwei blaue
Würfel und einen Zusatzwürfel belegt (Summe: 10).
Auf dem
Spielertableau kann der Spieler Gebäude errichten.
2. Reihum
platzieren nun die Spieler ihre Würfel auf den Beratern,
um deren Vorteil zu erlangen (Bestechung). Dabei dürfen
sie nur passende Würfelaugen verwenden. Für den
Meisterjäger mit der Wertungszahl 9 könnten sie z.B.
eine 4 und eine 5 oder eine 6 und eine 3 einsetzen oder
auch bis zur Wertigkeit 7 (1 und 6, 2 und 5, 3 und 4)
zusammen mit einem „+2“-Marker. Sie dürfen nicht
überzahlen. Ein derart mit Würfeln besetztes Feld kann
nur in Ausnahmefällen von einem anderen Spieler
mitverwendet werden. Es ist sonst für diese Jahreszeit
blockiert.
3. Nun
werden – in aufsteigender Reihenfolge von 1 bis 18 – die
Würfel vom Spielbrett genommen und die Spieler nutzen
die Vorteile derjenigen Berater, die sie zuvor bestochen
haben.
4. Im
Anschluss darf jeder eine Bauaktion durchführen (es sei
denn, er nutzt den Marker „Gesandter des Königs“, um
eine zweite Bauaktion durchzuführen, dazu sogleich in
Phase 5) und ein Gebäude auf seinem Tableau errichten,
allerdings immer nur dann, wenn er bereits das vorherige
Gebäude in der jeweiligen Reihe gebaut hat. Dies gilt
denknotwendig nicht für das jeweils erste Gebäude in der
Reihe. Sobald das Gebäude errichtet ist, verleiht es dem
Spieler seine Sonderfähigkeiten.
Die
"+2"-Marker
Am unteren Rand verläuft über der Punkteleiste der
Jahreszeitenkalender.
Nach dem
Frühling ehrt der König den seiner Ansicht nach besten
Gouverneur und vergibt einen Siegpunkt an den Spieler
mit den meisten Gebäuden. Besteht Gleichstand, erhält
jeder der an diesem Gleichstand beteiligten Spieler
einen Siegpunkt.
In der
vierten Phase, dem Sommer, wiederholen sich die Schritte
des Frühlings.
In der fünften Jahreszeit entsendet der König Hilfe in
die Provinz, die am schwächsten ist. Wer die wenigsten
Gebäude besitzt, erhält den Marker „Gesandter des
Königs“. Bei Gleichstand steht er demjenigen zu, der
weniger Waren hat. Bei erneutem Gleichstand wird der
Gesandte nicht entsendet. Der Gesandte darf dazu
eingesetzt werden, entweder eine zweite Bauaktion in
einer Jahreszeit zu erhalten oder ein bereits besetztes
Beraterfeld (auch ein eigenes) mit zu besetzen.
Verwendet der Spieler seinen Gesandten nicht bis zur
fünften Jahreszeit der nächsten Runde, verfällt der
Gesandte ungenutzt und wird sodann neu zugewiesen.
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Die sechste
Phase ist der Herbst, der wie Frühling und Sommer
verläuft.
Sodann folgt die Rekrutierung (Phase Sieben). In der
Zugreihenfolge dürfen die Spieler pro zwei gezahlte
Waren einen Soldaten erwerben. Angezeigt wird dies durch
das Versetzen des Heeresmarkers des Spielers um so viele
Stellen, wie er Soldaten erworben hat. Jeder Spieler
darf so viele Soldaten erwerben, wie er Rohstoffe dafür
einsetzen kann.
Danach
bricht der Winter ein: Eine Invasionsarmee von Monstern
überfällt das ganze Königreich, alle Gouverneure müssen
ihre Grenzen verteidigen. Zunächst wird die oberste
Karte des Feindesstapels aufgedeckt. Die Angreifer haben
die auf der Karte aufgedruckte Stärke, der es mit den
eigenen Truppen entgegenzutreten gilt. Jeder Spieler
kämpft mit der Stärke seiner Truppen laut Heeresanzeige
gegen die Angreifer und erhält hierbei Hilfe vom König.
Die verdeckte Feindeskarte
Feindeskarten: Oben links findet man den Kampfwert,
unten (in rot) den Verlust bei einer Niederlage,
darunter den möglichen Gewinn (bei einem Sieg).
Der
erste Spieler der Zugreihenfolge würfelt mit
einem W6 und addiert auf alle Heeresstärken die
Augenzahl, die darstellt, wie viele Truppen der
König in jede Provinz entsendet. Ist die
Kampfstärke des kämpfenden Spielers höher als
die Stärke der angreifenden Monsterarmee,
schlägt der Spieler die Monster in die Flucht
und erhält die auf der Feindeskarte aufgedruckte
Kriegsbeute.
Bei
Gleichstand werden die Monster besiegt, aber es
gibt keine Beute. Ist die Stärke der
Monsterarmee größer, treten für den Spieler die
auf der Feindeskarte aufgedruckten Verluste ein.
Der truppenstärkste Gouverneur erhält, falls er
seine Schlacht gewinnt, einen zusätzlichen
Siegpunkt. Am Ende des Jahres wird der
Jahresmarker um 1 nach vorn gesetzt und die alte
Feindeskarte entsorgt. Das Jahr geht von Neuem
los (s.o. Phase 1).
Nach
fünf Jahren hat derjenige gewonnen, der die
meisten Siegpunkte gesammelt hat, bei
Gleichstand der, der die meisten Gebäude
errichtet hat. [lj]
PLUS:
PLUS:
Gelungener Mix aus Glück
und taktischen Elementen
ENDE
MINUS:
MINUS:
das
Glück bestimmt einen
Teil der Erfolgschancen
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis: "Kingsburg" überrascht, so viel
sei gesagt. Als ich die vielen Würfel sah,
befürchtete ich ein extrem glücksabhängiges
Spiel vom Kaliber "Kniffel", aber mit bunten
Bildchen.
Umso angenehmer erlebte ich also die Tatsache,
dass "Kingsburg" durch die Möglichkeit des
Taktierens und einige Korrektive (i.e. der
Gesandte des Königs) das durch die Würfel
vorhandene Glückselement so geschickt umschifft,
dass es kaum weiter unangenehm auffällt
(Minuspunkte gibt es für den Glücksfaktor aber
trotzdem).
Freilich, die Idee eines Königreichs mit
Gouverneuren und Gebäuden (es erinnert vom
Konzept – grob – an „Die Siedler von Catan“) ist
nicht neu, ebenso ist der Kampf gegen
Monsterarmeen bekannt aus „Schatten über
Camelot“ (und dort besser umgesetzt).
Auch die Ausstattung des Spiels (prinzipiell ein
Brett und gefühlte 90 Würfel) mutet etwas
spartanisch an. So richtig spaßig ist nur die
Herausforderung, seine Würfelaugen durch
strategisches Platzieren möglichst auszureizen
und dabei den einen oder anderen Mitspieler
komplett auszumanövrieren.
Dennoch: Die Kombination aller Elemente (Glück,
Taktik, Ärgern, Rohstoffe, Bauen, Kämpfen)
stellt sicher, dass dieses Spiel durchaus öfter
auf meinem Tisch landen wird. Fazit: Solide und
überraschend unlangweilig (6 Punkte). Wer den
Glücksfaktor des Würfelns zudem schätzt, für den
sollte dieses Spiel zu den besseren zählen (dann
7 Punkte).