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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Spiele-Idee.de / im Vertrieb von dlp games  ..i..
Autor: Martin Schlegel
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht bei Amazon.de erhältlich!
 

 
   
 
  Key West
 
Auf der Sonnenseite des Lebens
Blaues Meer, goldener Strand – Florida lässt grüßen. Inmitten dieses Paradieses versuchen die Spieler, sich ein gutes Einkommen zu sichern.
 


     

So funktioniert's:
Hotelanlagen, Brücken, Tabakfabriken, Plantagen und abenteuerliche Tauchgänge im Meer bieten die Möglichkeit, Geld zu verdienen. Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 20 Key West Dollar sowie 11 Holzscheiben, 6 Aktionsmarker, einen Siegpunktmarker und einen Zigarrenmarker. Die Siegpunktmarker der Spieler werden auf das Startfeld der Siegpunktleiste, der Zigarrenmarker auf das Startfeld der Zigarrenleiste gesetzt.


Die drei Inseln der Florida Keys sind der Schauplatz dieses Strategiespiels.

Die 42 Key West-Karten werden gut gemischt und verdeckt zu 7 Stapel mit je 6 Karten neben dem Spielplan platziert. Die Tauchplättchen werden gemischt und verdeckt auf die 40 Felder in der linken oberen und rechten unteren Ecke des Spielplanes gelegt.

Auf die drei Brücken zwischen den Inseln werden Dollarscheine gelegt. Dazu werden insgesamt 12  Scheine (9x 1 Dollar und 3x 2 Dollar) gemischt. Aus ihnen werden drei verdeckte Stapel gebildet - 3 Scheine auf "Key Largo Cut", 4 Scheine auf "Long Key" und 5 Scheine auf "Seven Miles Bridge".

Nun wird der Spielplan ggf. noch an die Spieleranzahl angepasst, d.h. einzelne Felder werden mit Plättchen abgedeckt, sofern nur mit 4 oder 3 Spielern gespielt wird.


Der Spielplan von "Key West" in der Gesamtansicht.
   
Zu Beginn einer Runde werden zunächst Karten eines Key West-Stapels versteigert.
   

Es gibt 2 Phasen in jeder Runde.

(1) Die Bietphase:
Von den 7 Key-West-Karten-Stapeln werden die Karten eines Stapels aufgedeckt. Auf diese Karten kann geboten werden. Dazu wählt jeder Spieler verdeckt eine beliebige Anzahl von Key West Dollar aus. Gleichzeitig decken alle Spieler ihre Gebote auf.

Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot erhält die Startspielerfigur und so viele Dollar, wie er geboten hat - von dem Spieler mit dem höchsten Gebot. Die Vergabe der Karten ist abhängig von der Spielerzahl. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot erhält keine Key West Karte. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf hingegen zwei der offen ausliegenden Karten frei wählen und vor sich ablegen.

Bei 3 Spielern darf zusätzlich der Spieler mit zweithöchsten Gebot zwei der Karten wählen. Bei 4 Spielern nimmt sich der Zweithöchste nur eine Karte und der Dritthöchste ebenfalls eine Karte. Bei 5 Spielern wird wie bei vier Spielern verteilt und der Niedrigste erhält zusätzlich 8 Key West Dollar aus dem Vorrat.  Die beiden übrigen Karten werden beiseite gelegt und erst in der achten Runde benötigt.


Die Key-West-Karten werden in der Bietphase vergeben.
   
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Die Aktionen der erworbenen Karten werden größtenteils direkt nach dem Bieten ausgeführt, bevor der nächste eine Karte nimmt.

Die Karten:
- Plantage: Der Spieler darf er anhand der abgebildeten Früchte zwei Plantagen übernehmen. Dazu setzt er für jedes Symbol eine Holzscheibe auf eine beliebige freie Plantage. Sind keine freien Plantagen mehr vorhanden, darf der Spieler eine fremde Holzscheibe entfernen und dem Besitzer zurückgeben.

- Brücke: Der Spieler darf eine Brücke bauen oder Anteile daran erwerben. Der Spieler nimmt sich dazu einen Key West Dollar von der auf der Karte gezeigten Brücke. Die Brücke ist fertig, wenn kein Dollarschein mehr dort liegt. Dann gelten weitere Brückenkarten als "Anteile" und bringen Siegpunkte.

- Brücke und Plantage: Der Spieler darf eine Brücke bauen oder Anteile daran erwerben und zusätzliche eine Plantage übernehmen.

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- Brücke und Ernte: Der Spieler darf eine Brücke bauen oder Anteile daran erwerben und zusätzlich 2 Ernteplättchen offen auf das Festland Florida legen.

- Kapazität +1: Das Nutzen der Kapazität erhöht sich (z.B. beim Tauchen) um 1.

- Tauchgang +1: Der Spieler darf einen zusätzlichen Tauchgang nutzen / auch in Kombination mit "Ernte" und "Plantage".

(2) Die Aktionsphase:
Die Spieler können nun reihum, beginnend beim Startspieler, zwei Aktionen ausführen. Für jede Aktion wird ein Marker auf der Aktionsleiste eingesetzt. Nur der Joker "Beliebige Aktion" kostet zwei Marker. Markierte Aktionen können von demselben Spieler vorerst nicht noch einmal genutzt werden! Bestimmte Key West- Karten können nun eingesetzt werden, um die eigenen Möglichkeiten zu verbessern, z.B. Kapazität +1 und Tauchen +1.


Jeweils 2 unterschiedliche Aktionsfelder darf ein Spieler in jeder Runde für sich ausnutzen.
   
Wer taucht, erntet Geld oder Punkte - hier ein Schwammplättchen.
   

Die Aktionen:
- Tauchen: Der Spieler deckt nacheinander verdeckt bis zu 3 Tauchplättchen vom Spielplan auf und entscheidet jeweils sofort, ob er das Plättchen mit an die Oberfläche nimmt und behält oder zurücklegt. Er darf nur ein Plättchen behalten, dann endet sein Zug. Auf den Plättchen findet man Schwämme, deren Anzahl in Dollar ausgezahlt werden, Schätze, die verdeckt vor dem Spieler abgelegt werden sowie Schiffwracks, die direkt Siegpunkte einbringen.

- Hotel kaufen: Der Spieler markiert auf dem Spielplan ein freies Hotel seiner Wahl mit einer seiner Holzscheiben. Dafür zahlt er 5 Dollar. Gibt es kein freies Hotel mehr, darf der Spieler ein fremdes Hotel in Besitz nehmen. Dazu tauscht er die eigene mit der fremden Scheibe aus und gibt sie dem Besitzer zurück- Zusätzlich zahlt er dem Besitzer der fremden Scheibe dann 8 Dollar.

- Hotel kaufen und bewirtschaften: Hier kommt zu der Kaufaktion noch die Aktion "Bewirtschaften" hinzu. Nur Hotels, deren Insel bereits über eine fertige Brücke mit dem Festland verbunden ist, können Gewinn erwirtschaften. Die Anzahl der Inseln, auf denen der Spieler Hotels besitzt, bestimmt die Anzahl der zu verwendenden Würfel. Der Würfel mit dem höchsten geworfenen Wert zählt. Diese Zahl wird mit der Anzahl der mit dem Festland verbundenen Hotels multipliziert. Je 5 Punkte ergeben einen Siegpunkt. Die restlichen Punkte werden 1:1 Dollar 1:1 ausgezahlt.


Auf den Inselfeldern bauen die Spieler Hotels, bewirtschaften Obstplantagen und unterhalten Zigarrenfabriken.
   
Der Würfel entscheidet über Einnahmen der eigenen Hotels und Fabriken.
   

- Fabrik kaufen und Zigarren drehen: Beide Aktionen dürfen ausgeführt werden. Beim Kauf einer Fabrik wird eine noch freie Zigarrenfabrik für 5 Dollar mit einer Holzscheibe belegt. Ist keine mehr frei, darf der Spieler eine fremde Scheibe entfernen und gibt sie dem Spieler zusammen mit 8 Dollar zurück. Dann legt er eine eigene Scheibe auf das nun freie Feld.
Die Herstellung der Zigarren erfolgt unabhängig von den Brücken. Je Insel mit einer eigener Fabrik wird ein Würfel verwendet. Nur die höchste Zahl des Wurfes zählt.  Die Zahl wird mit der Anzahl der Fabriken multipliziert und das Ergebnis auf der Zigarrenleiste markiert. Wird die Zahl 40 überschritten, verfällt der Rest. Da Zigarren erst gelagert werden müssen, werden hier noch keine Siegpunkte verteilt.

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- Fabrik kaufen und Zigarren vermarkten: Der Kauf der Fabrik verläuft wie beschrieben. Nun darf der Spieler jedoch seine Zigarren verkaufen. Für je 5 Punkte auf der Zigarrenleiste erhält der Spieler einen Siegpunkt. Der Zigarrenmarker wird entsprechend zurück, der Siegpunktemarker nach vorn gesetzt. Restliche Zigarren verbleiben im Lager.

- Zigarren herstellen und 8 Key West Dollar erhalten: Der Spieler erhält 8 Dollar aus dem Vorrat und darf Zigarren herstellen.

- Brücken-Wertung: Der Spieler darf 2 Brücken werten, die eine Verbindung zum Festland besitzen. Pro Brückenkarte im Besitz erhält er einen Siegpunkt.


Die "Seven Miles Bridge" ist noch nicht fertig gestellt - hier liegen noch die braunen Dollarscheine, die beim Brückenbau vergeben werden.

- Plantage abernten: Die Arbeitskräfte für die Ernte warten als aufgedeckte Ernteplättchen auf dem Festland. Maximal zwei Plantage-Arten seiner Farbe darf der Spieler in einer Aktion abernten. Pro abgeernteter Plantage nimmt sich der Spieler ein Ernteplättchen und legt es offen vor sich ab.

- Beliebige Aktion: Hier kann der Spieler auch eine Aktion machen, die durch einen seiner Marker bereits blockiert ist. Allerdings zahlt er nun gleich zwei Aktionsmarker für diese eine Aktion. Keine weitere Aktion ist dann in dieser Runde mehr möglich.

Team

Spielen macht Freunde!
Foto

Ende einer Runde / Beginn einer neuen Runde: Der Inselboss wird ermittelt. Es ist der Spieler, der am meisten Holzscheiben auf der jeweiligen Insel liegen hat. Er erhält zwei Siegpunkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle am Patt beteiligten Spieler je einen Siegpunkt.

Die neue Runde beginnt mit dem Aufdecken des nächsten Key West-Karten-Stapels. Die Aktionsmarker verbleiben zunächst auf den Aktionsfeldern und blockieren diese, d.h. jeder Spieler darf jede Aktion zunächst nur 1 mal nutzen. Erst nach Runde 3 und nach Runde 6 werden sie den Spielern zurückgegeben, so dass dann wieder alle Aktionen zur Auswahl stehen. Nach Runde 7 werden die Key West-Karten des Ablagestapels gemischt und 6 von ihnen für die letzte Runde aufgedeckt.

Schlusswertung / Spielende:
Das erste Ernteplättchen einer Sorte bringt 1 Siegpunkt, das zweite 2, das dritte 3 etc. Je Schatzart erfolgt die Wertung wie bei den Ernteplättchen. Bei den Hotels zählen nur die Hotels mit Anbindung ans Festland. Jeder Spieler zählt dazu die Sterne seiner Hotels. Der Erst- und Zweitplatzierte erhalten Punkte. Je fünf Key West-Dollar im eigenen Vorrat darf sich ein Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt markieren. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
[go]

Hinweis: Das Spiel sollte ursprünglich im Kleinverlag Spiele-Idee.de erscheinen. Durch den plötzlichen Tod des Verlagsinhabers Horst Rokitte übernahm dlp games den Vertrieb des bereits fertig gestellten Spiels.

Vielen Dank an dlp games für ein Rezensionsexemplar!

eer
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Gabi:  Möglichkeiten gibt es viele, aber nur wer auch verzichten kann, gewinnt. Wie es auch im wahren Leben ist, gibt es bei der Besiedlung neuer Landstriche viel zu tun - auf den Florida Keys werden Hotels und Zigarrenfabriken gebaut, Zigarren gedreht und verkauft, Plantagen erworben und abgeerntet, Brücken gebaut und  Anteile verwaltet, es wird getaucht und der eine oder andere Schatz geborgen. Vieles gilt es also zu bedenken - was zählt ist der richtige Zeitpunkt, die richtige Taktik.

Das Entdecken beim Tauchen bedeutet eine erhöhte Abhängigkeit vom Faktor Glück, das Drehen der Zigarren und deren Verkauf ist dagegen beispielsweise reines taktisches Arbeiten - zumindest wenn man die Gegenspieler außer Acht lässt. Und die Gegenspieler sind es auch, die einem, meistens natürlich nur im eigenen Interesse, einen Strich durch die so wohl ersonnene Rechnung machen, indem sie Hotels oder Plantagen für sich beanspruchen.

Die Mitspieler sind es übrigens auch, die bei der anfänglichen Bietrunde schon mal die eigene "Will ich haben"-Vorstellung durchkreuzen und so den Zugang zu kostenlosen Ressourcen oder zusätzlichen Möglichkeiten verbauen. Also das nächste Mal einfach mehr Geld in den Topf werfen? Bringt auch wieder Nachteile - also immer gut überlegen, bevor man handelt.

Da überall etwas passieren kann, ist der Einstieg ins Spiel für Familien mit leichter Anstrengung verbunden. Einmal verstanden, ist das Spielprinzip jedoch dann eingängig. Der Spielplan wirkt nicht opulent bunt, eher schlicht elegant und behält eine klare Strukturierung - trotz der vielen einzelnen Schauplätze. Eine kleine Kurzanleitung wäre vielleicht trotzdem ganz wünschenswert für die ersten Partien.

In unseren Testgruppen begeisterten sich vor allem die echten Strategen für "Key West". Es handelt sich um ein Spiel, welches, wie das erste Spiel von Spiele-Idee.de, Attandarra, zu beeindrucken weiß, und dessen Qualitäten erst nach einigen Spielrunden erkennbar sind. Der Spielreiz entwickelt sich also - und bleibt lange erhalten. Von mir erhält dieses vielseitige Worker-Placement-Spiel eine sichere Kaufempfehlung! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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