Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Spiele-Idee.de / im Vertrieb von dlp
games
..i.. Autor: Martin Schlegel Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht
bei Amazon.de erhältlich!
Key
West
Auf der
Sonnenseite des Lebens
Blaues Meer, goldener Strand – Florida lässt grüßen. Inmitten
dieses Paradieses versuchen die Spieler, sich ein gutes
Einkommen zu sichern.
So funktioniert's:
Hotelanlagen, Brücken, Tabakfabriken, Plantagen und
abenteuerliche Tauchgänge im Meer bieten die
Möglichkeit, Geld zu verdienen.
Jeder
Spieler erhält vor Spielbeginn 20 Key West Dollar sowie
11 Holzscheiben, 6 Aktionsmarker, einen Siegpunktmarker
und einen Zigarrenmarker. Die Siegpunktmarker der
Spieler werden auf das Startfeld der Siegpunktleiste,
der Zigarrenmarker auf das Startfeld der Zigarrenleiste
gesetzt.
Die drei Inseln der Florida
Keys sind der Schauplatz dieses Strategiespiels.
Die 42 Key
West-Karten werden gut gemischt und verdeckt zu 7 Stapel
mit je 6 Karten neben dem Spielplan platziert. Die
Tauchplättchen werden gemischt und verdeckt auf die 40
Felder in der linken oberen und rechten unteren Ecke des
Spielplanes gelegt.
Auf die drei
Brücken zwischen den Inseln werden Dollarscheine gelegt.
Dazu werden insgesamt 12 Scheine (9x 1 Dollar und 3x 2
Dollar) gemischt. Aus ihnen werden drei verdeckte Stapel
gebildet - 3 Scheine auf "Key Largo Cut", 4 Scheine auf
"Long Key" und 5 Scheine auf "Seven Miles Bridge".
Nun wird der
Spielplan ggf. noch an die Spieleranzahl angepasst, d.h.
einzelne Felder werden mit Plättchen abgedeckt, sofern
nur mit 4 oder 3 Spielern gespielt wird.
Der Spielplan
von "Key West" in der Gesamtansicht.
Zu Beginn
einer Runde werden zunächst Karten eines Key
West-Stapels versteigert.
Es gibt 2
Phasen in jeder Runde.
(1) Die
Bietphase: Von den 7 Key-West-Karten-Stapeln werden die Karten
eines Stapels aufgedeckt. Auf diese Karten kann geboten
werden. Dazu wählt jeder Spieler verdeckt eine beliebige
Anzahl von Key West Dollar aus. Gleichzeitig decken alle
Spieler ihre Gebote auf.
Der Spieler
mit dem niedrigsten Gebot erhält die Startspielerfigur
und so viele Dollar, wie er geboten hat - von dem
Spieler mit dem höchsten Gebot. Die Vergabe der Karten
ist abhängig von der Spielerzahl. Der Spieler mit dem
niedrigsten Gebot erhält keine Key West Karte. Der
Spieler mit dem höchsten Gebot darf hingegen zwei der
offen ausliegenden Karten frei wählen und vor sich
ablegen.
Bei 3 Spielern darf zusätzlich der Spieler mit
zweithöchsten Gebot zwei der Karten wählen. Bei 4
Spielern nimmt sich der Zweithöchste nur eine Karte und
der Dritthöchste ebenfalls eine Karte. Bei 5 Spielern
wird wie bei vier Spielern verteilt und der Niedrigste
erhält zusätzlich 8 Key West Dollar aus dem Vorrat.
Die beiden übrigen Karten werden beiseite gelegt und
erst in der achten Runde benötigt.
Die Key-West-Karten werden
in der Bietphase vergeben.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Die Aktionen
der erworbenen Karten werden größtenteils direkt nach
dem Bieten ausgeführt, bevor der nächste eine Karte
nimmt.
Die
Karten:
- Plantage: Der Spieler darf er anhand der abgebildeten
Früchte zwei Plantagen übernehmen. Dazu setzt er für
jedes Symbol eine Holzscheibe auf eine beliebige freie
Plantage. Sind keine freien Plantagen mehr vorhanden,
darf der Spieler eine fremde Holzscheibe entfernen und
dem Besitzer zurückgeben.
- Brücke:
Der Spieler darf eine Brücke bauen oder Anteile daran
erwerben. Der Spieler nimmt sich dazu einen Key West
Dollar von der auf der Karte gezeigten Brücke. Die
Brücke ist fertig, wenn kein Dollarschein mehr dort
liegt. Dann gelten weitere Brückenkarten als "Anteile"
und bringen Siegpunkte.
- Brücke und
Plantage: Der Spieler darf eine Brücke bauen oder
Anteile daran erwerben und zusätzliche eine Plantage
übernehmen.
Anzeige
- Brücke und
Ernte: Der Spieler darf eine Brücke bauen oder Anteile
daran erwerben und zusätzlich 2 Ernteplättchen offen auf
das Festland Florida legen.
- Kapazität
+1: Das Nutzen der Kapazität erhöht sich (z.B. beim
Tauchen) um 1.
- Tauchgang
+1: Der Spieler darf einen zusätzlichen Tauchgang nutzen
/ auch in Kombination mit "Ernte" und "Plantage".
(2) Die
Aktionsphase: Die Spieler können nun reihum, beginnend beim
Startspieler, zwei Aktionen ausführen. Für jede Aktion
wird ein Marker auf der Aktionsleiste eingesetzt. Nur
der Joker "Beliebige Aktion" kostet zwei Marker.
Markierte Aktionen können von demselben Spieler vorerst
nicht noch einmal genutzt werden! Bestimmte Key West-
Karten können nun eingesetzt werden, um die eigenen
Möglichkeiten zu verbessern, z.B. Kapazität +1 und
Tauchen +1.
Jeweils 2
unterschiedliche Aktionsfelder darf ein Spieler in jeder
Runde für sich ausnutzen.
Wer taucht,
erntet Geld oder Punkte - hier ein Schwammplättchen.
Die Aktionen:
-
Tauchen: Der Spieler deckt nacheinander verdeckt bis zu
3 Tauchplättchen vom Spielplan auf und entscheidet
jeweils sofort, ob er das Plättchen mit an die
Oberfläche nimmt und behält oder zurücklegt. Er darf nur
ein Plättchen behalten, dann endet sein Zug. Auf den
Plättchen findet man Schwämme, deren Anzahl in Dollar
ausgezahlt werden, Schätze, die verdeckt vor dem Spieler
abgelegt werden sowie Schiffwracks, die direkt
Siegpunkte einbringen.
-
Hotel kaufen: Der Spieler markiert auf dem Spielplan ein
freies Hotel seiner Wahl mit einer seiner Holzscheiben.
Dafür zahlt er 5 Dollar. Gibt es kein freies Hotel mehr,
darf der Spieler ein fremdes Hotel in Besitz nehmen.
Dazu tauscht er die eigene mit der fremden Scheibe aus
und gibt sie dem Besitzer zurück- Zusätzlich zahlt er
dem Besitzer der fremden Scheibe dann 8 Dollar.
- Hotel
kaufen und bewirtschaften: Hier kommt zu der Kaufaktion
noch die Aktion "Bewirtschaften" hinzu. Nur Hotels,
deren Insel bereits über eine fertige Brücke mit dem
Festland verbunden ist, können Gewinn erwirtschaften.
Die Anzahl der Inseln, auf denen der Spieler Hotels
besitzt, bestimmt die Anzahl der zu verwendenden Würfel.
Der Würfel mit dem höchsten geworfenen Wert zählt. Diese
Zahl wird mit der Anzahl der mit dem Festland
verbundenen Hotels multipliziert. Je 5 Punkte ergeben
einen Siegpunkt. Die restlichen Punkte werden 1:1 Dollar
1:1 ausgezahlt.
Auf den Inselfeldern bauen die Spieler Hotels,
bewirtschaften Obstplantagen und unterhalten
Zigarrenfabriken.
Der Würfel
entscheidet über Einnahmen der eigenen Hotels und
Fabriken.
- Fabrik
kaufen und Zigarren drehen: Beide Aktionen dürfen
ausgeführt werden. Beim Kauf einer Fabrik wird eine noch
freie Zigarrenfabrik für 5 Dollar mit einer Holzscheibe
belegt. Ist keine mehr frei, darf der Spieler eine
fremde Scheibe entfernen und gibt sie dem Spieler
zusammen mit 8 Dollar zurück. Dann legt er eine eigene
Scheibe auf das nun freie Feld.
Die Herstellung der Zigarren erfolgt unabhängig von den
Brücken. Je Insel mit einer eigener Fabrik wird ein
Würfel verwendet. Nur die höchste Zahl des Wurfes
zählt. Die Zahl wird mit der Anzahl der Fabriken
multipliziert und das Ergebnis auf der Zigarrenleiste
markiert. Wird die Zahl 40 überschritten, verfällt der
Rest. Da Zigarren erst gelagert werden müssen, werden
hier noch keine Siegpunkte verteilt.
Anzeige
- Fabrik
kaufen und Zigarren vermarkten: Der Kauf der Fabrik
verläuft wie beschrieben. Nun darf der Spieler jedoch
seine Zigarren verkaufen. Für je 5 Punkte auf der
Zigarrenleiste erhält der Spieler einen Siegpunkt. Der
Zigarrenmarker wird entsprechend zurück, der
Siegpunktemarker nach vorn gesetzt. Restliche Zigarren
verbleiben im Lager.
- Zigarren
herstellen und 8 Key West Dollar erhalten: Der Spieler
erhält 8 Dollar aus dem Vorrat und darf Zigarren
herstellen.
-
Brücken-Wertung: Der Spieler darf 2 Brücken werten, die
eine Verbindung zum Festland besitzen. Pro Brückenkarte
im Besitz erhält er einen Siegpunkt.
Die "Seven Miles Bridge"
ist noch nicht fertig gestellt - hier liegen noch die
braunen Dollarscheine, die beim Brückenbau vergeben
werden.
- Plantage
abernten: Die Arbeitskräfte für die Ernte warten als
aufgedeckte Ernteplättchen auf dem Festland. Maximal
zwei Plantage-Arten seiner Farbe darf der Spieler in
einer Aktion abernten. Pro abgeernteter Plantage nimmt
sich der Spieler ein Ernteplättchen und legt es offen
vor sich ab.
- Beliebige
Aktion: Hier kann der Spieler auch eine Aktion machen,
die durch einen seiner Marker bereits blockiert ist.
Allerdings zahlt er nun gleich zwei Aktionsmarker für
diese eine Aktion. Keine weitere Aktion ist dann in
dieser Runde mehr möglich.
Team
Spielen
macht
Freunde!
Foto
Ende
einer Runde / Beginn einer neuen Runde: Der
Inselboss wird ermittelt. Es ist der Spieler, der am
meisten Holzscheiben auf der jeweiligen Insel liegen
hat. Er erhält zwei Siegpunkte. Bei einem Gleichstand
erhalten alle am Patt beteiligten Spieler je einen
Siegpunkt.
Die neue
Runde beginnt mit dem Aufdecken des nächsten Key
West-Karten-Stapels. Die Aktionsmarker verbleiben
zunächst auf den Aktionsfeldern und blockieren diese,
d.h. jeder Spieler darf jede Aktion zunächst nur 1 mal
nutzen. Erst nach Runde 3 und nach Runde 6 werden sie
den Spielern zurückgegeben, so dass dann wieder alle
Aktionen zur Auswahl stehen. Nach Runde 7 werden die Key
West-Karten des Ablagestapels gemischt und 6 von ihnen
für die letzte Runde aufgedeckt.
Schlusswertung
/ Spielende:
Das erste Ernteplättchen einer Sorte bringt 1 Siegpunkt,
das zweite 2, das dritte 3 etc. Je Schatzart erfolgt die
Wertung wie bei den Ernteplättchen. Bei den Hotels
zählen nur die Hotels mit Anbindung ans Festland. Jeder
Spieler zählt dazu die Sterne seiner Hotels. Der Erst-
und Zweitplatzierte erhalten Punkte. Je fünf Key
West-Dollar im eigenen Vorrat darf sich ein Spieler
einen zusätzlichen Siegpunkt markieren. Es gewinnt der
Spieler mit den meisten Siegpunkten.
[go]
Hinweis:
Das Spiel sollte ursprünglich im Kleinverlag
Spiele-Idee.de erscheinen. Durch den plötzlichen Tod des
Verlagsinhabers Horst Rokitte übernahm dlp games den
Vertrieb des bereits fertig gestellten Spiels.
Vielen Dank an dlp games für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
vielseitige, ineinander
greifende Mechanismen
verschiedene Siegeswege
schönes Thema
ENDE
MINUS:
MINUS:
fehlende Kurzanleitung
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Möglichkeiten
gibt es viele, aber nur wer auch verzichten
kann, gewinnt. Wie es auch im wahren Leben ist,
gibt es bei der Besiedlung neuer Landstriche
viel zu tun - auf den Florida Keys werden Hotels
und Zigarrenfabriken gebaut, Zigarren gedreht
und verkauft, Plantagen erworben und abgeerntet,
Brücken gebaut und Anteile verwaltet, es
wird getaucht und der eine oder andere Schatz
geborgen. Vieles gilt es also zu bedenken - was
zählt ist der richtige Zeitpunkt, die richtige
Taktik.
Das Entdecken beim Tauchen bedeutet eine erhöhte
Abhängigkeit vom Faktor Glück, das Drehen der
Zigarren und deren Verkauf ist dagegen
beispielsweise reines taktisches Arbeiten -
zumindest wenn man die Gegenspieler außer Acht
lässt. Und die Gegenspieler sind es auch, die
einem, meistens natürlich nur im eigenen
Interesse, einen Strich durch die so wohl
ersonnene Rechnung machen, indem sie Hotels oder
Plantagen für sich beanspruchen.
Die Mitspieler sind es übrigens auch, die bei
der anfänglichen Bietrunde schon mal die eigene
"Will ich haben"-Vorstellung durchkreuzen und so
den Zugang zu kostenlosen Ressourcen oder
zusätzlichen Möglichkeiten verbauen. Also das
nächste Mal einfach mehr Geld in den Topf
werfen? Bringt auch wieder Nachteile - also
immer gut überlegen, bevor man handelt.
Da überall etwas passieren kann, ist der
Einstieg ins Spiel für Familien mit leichter
Anstrengung verbunden. Einmal verstanden, ist
das Spielprinzip jedoch dann eingängig. Der
Spielplan wirkt nicht opulent bunt, eher
schlicht elegant und behält eine klare
Strukturierung - trotz der vielen einzelnen
Schauplätze. Eine kleine Kurzanleitung wäre
vielleicht trotzdem ganz wünschenswert für die
ersten Partien.
In unseren Testgruppen begeisterten sich vor
allem die echten Strategen für "Key West". Es
handelt sich um ein Spiel, welches, wie das
erste Spiel von Spiele-Idee.de, Attandarra, zu
beeindrucken weiß, und dessen Qualitäten erst
nach einigen Spielrunden erkennbar sind. Der
Spielreiz entwickelt sich also - und bleibt
lange erhalten. Von mir erhält dieses
vielseitige Worker-Placement-Spiel eine sichere
Kaufempfehlung! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Anzeige
Gefällt
Ihnen dieses Spiel?
Hier
können Sie es
kaufen!