Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Kosmos Verlag
..i.. Autor: Reiner Knizia Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Keltis: Das Orakel
Die Macht der
Steine Noch taktischer als die
erste Erweiterung, kommt das neue eigenständige "Keltis" daher.
Statt verschiedenen Pfaden gibt es nun eine Steinspirale.
So funktioniert's:
Das Spielprinzip von "Keltis" dürfte mittlerweile fast
jedem bekannt sein. Die Spieler sammeln Karten, legen
sie solitär in Farbreihen vor sich aus und bewegen damit
ihre Spielfiguren.
Der neue
Spielplan: Statt verschiedenen Steinpfaden, gibt es nun
eine große Spirale.
Jeder Spieler bildet nach wie vor eigene Farbreihen
aus den Zahlenkarten, auf- oder absteigend sortiert
.
Während bisher verschiedene "Pfade" zum Ziel führten,
setzt das "Orakel" nun auf einen einzelnen,
durchgängigen Pfad in Form einer Spirale, die von außen
nach innen durchlaufen wird. Dabei bewegen sich die
Spieler grundsätzlich nur vorwärts. Eine
Rückwärtsbewegung ist nur über eine Spezialaktion
möglich.
Jeder
Spieler besitzt 3 Spielfiguren, die er, vom Startfeld
aus, möglichst weit nach vorn bringen sollte, denn je
weiter er ins Innere der Spirale vordringt, umso mehr
Punkte gibt es am Ende. Wer Figuren zu früh zurücklässt,
muss sogar mit Minuspunkten rechnen.
Jeder
Spieler erhält 8 Handkarten vom verdeckten
Nachziehstapel. Der erste Spieler spielt nun seine erste
Handkarte aus und bildet damit vor sich die erste
Farbreihe. Anschließend setzt er eine seiner
Spielfiguren auf das nächste Feld dieser Farbe und führt
dort eine Aktion aus, die durch das ausliegende
Wegeplättchen vorgegeben wird. Die Wegeplättchen wurden
vor Spielbeginn zufällig auf die kleinen Spielfelder
verteilt. Die großen Spielfelder der Spirale sind
hingegen mit den "Wunschsteinplättchen" belegt.
Jedes Feld
ist mit einem Wegeplättchen bestückt.
Die
"Spirale" (Plättchen neben der weißen Figur)
ermöglicht einen Rückwärtszug.
Folgende Plättchen sind im Spiel:
- Punkte: Die gezeigten Punkte werden direkt auf
der Siegpunkteliste markiert.
- Kleeblatt: Der Spieler darf, wenn er möchte,
auf das nächste Feld ziehen, das dieselbe Farbe
hat wie das Kleeblatt.
- Spirale: Der Spieler darf auf ein beliebiges
Feld zurück (!) ziehen, um so nachträglich evtl.
verpasste Vorteile einzusammeln.
- Kobold: Eine bereits ausgespielte Karte in
einer der eigenen Kartenreihen darf wieder
zurück genommen werden.
- Wunschstein / Spiegel: Diese Plättchen nimmt
der Spieler an sich und behält sie bis zum
Spielende.
Nach dem Ausführen der Aktion ergänzt der
Spieler seine Kartenhand wieder auf 8 Karten.
Dann ist der nächste Spieler dran.
leer
leer
Eine
Aktion powered by SPIELKULT.de
Möchte der Spieler im weiteren Verlauf
Bewegungen ausführen, so kann er ausgelegte
Kartenreihen verlängern. Dabei gilt: Für jede
Farbe darf jeder Spieler nur eine einzige
Kartenreihe besitzen, welche entweder auf- oder
absteigend sortiert sein muss. Liegt
beispielsweise eine gelbe 2 aus, kann der
Spieler die Reihe mit einer weiteren gelben 2
oder einer höheren gelben Karte verlängern, wenn
er aufsteigend sortiert. Achtung: Jeder Spieler
darf stets nur an seinen eigenen Reihen anlegen,
niemals beim Gegner!
Kann
oder möchte ein Spieler in einer Runde keine
Karte anlegen, muss er eine Handkarte auf einen
der Ablagestapel werfen. Jede Farbe besitzt
dabei einen eigenen Stapel. Die Ablagestapel
werden von allen Spielern gemeinsam genutzt.
Beim Nachziehen der Handkarten kann der Spieler
zudem entweder eine Karte vom Nachziehstapel
nehmen oder aber die oberste Karte von einem der
Ablagestapel aufnehmen.
Einmal pro Partie darf jeder Spieler eine
Kobold-Wertung auslösen - nämlich dann, wenn es
ihm gelingt, alle 3 eigenen Figuren auf Felder
zu stellen, die mit einem Koboldplättchen belegt
sind. Verteilen sich die Figuren auf 3
verschiedene Felder, so gibt dies 15
Bonuspunkte, bei 2 verschiedenen Feldern
immerhin noch 10, und bei nur einem Feld dann
noch 5 Bonuspunkte.
Neu im Spiel ist die neutrale Spielfigur, die sogenannte
Orakelpriesterin. Sie kann anstatt eigener Figuren
bewegt werden.
Sie darf
maximal so weit gezogen werden, wie die grüne Zahl
in der Mitte vorgibt (hier maximal 2 Felder).
Ganz neu ist die neutrale Figur, die
Orakelpriesterin. Spielt ein Spieler eine
Handkarte aus und legt sie in eine seiner
Farbreihen, so kann er, anstatt eine eigene
Figur zu bewegen, auch die Priesterin vorwärts
ziehen - und zwar um maximal (!) so viele
Felder, wie die kleine grüne Zahl in der Mitte
der ausgespielten Zahlenkarte vorgibt. Schafft
es der Spieler, die Priesterin auf ein Feld mit
einer eigenen Figur zu ziehen, erhält er 5
Bonuspunkte. Die Priesterin zieht nur vorwärts -
ein Rückwärtsziehen (über ein Spiralplättchen)
ist nicht möglich, d.h. kommt die neutrale Figur
im Ziel an, wird sie aus dem Spiel genommen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 3 Figuren in
den Zielbereich (rot markierte Zahlen) gebracht
hat ODER 5 Figuren im Zielbereich stehen (egal,
von welchen Spielern) ODER der Nachziehstapel
aufgebraucht wurde.
Gesammelte Wunschsteine
bringen am Ende wertvolle Punkte.
Es erfolgt die Schlusswertung. Jede Figur bringt
die Punkte, die neben dem Feld aufgedruckt sind,
auf dem die Figur steht (evtl. auch
Minuspunkte!).
Dazu
erhält der Spieler Punkte für gesammelte
Wunschsteine. Eine Tabelle gibt vor, wie hoch
die Punktezahl ausfällt. Achtung! Hat ein
Spieler nur einen einzigen oder sogar gar keinen
Wunschstein gesammelt, gibt es auch hier
Minuspunkte. Gesammelte "Spiegel" dienen als
Multiplikator; d.h. jeder Spiegel bringt noch
einmal die Punktezahl ein, die die gesammelten
Wunschsteine eingebracht haben (positiv oder
negativ).
Wer nach der Endwertung auf der Punkteleiste am
weitesten vorn steht, ist der Sieger. [ih]
Vielen Dank an
KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
jetzt
noch taktischer
eingängiges Prinzip
ENDE
MINUS:
MINUS:
Leichtigkeit geht
zunehmend verloren
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Als zu simpel ist es verschrien, das
"Spiel des Jahres 2008" - zumindest im Kreis der
Vielspieler. Dazu muss man sagen, dass "Keltis"
(>
Test) sich
jedoch prima als leichtes Familienspiel eignete
bzw. auch heute noch eignet. Das Spielprinzip
(Karten sortieren, Steine bewegen) ist eingängig
und leicht verständlich.
Mit "Keltis: Das Orakel" ist nun ein neues,
eigenständiges Spiel erschienen. Die höhere
Altersvorgabe lässt bereits vermuten, dass hier
einiges verändert wurde. Dies ist in der Tat der
Fall. Während das Grundprinzip des
Kartensammelns erhalten blieb, findet man -
statt einzelner Steinpfade - eine große Spirale,
die von außen nach innen durchlaufen wird.
Neue Aktionsplättchen (Kobolde, Spirale) erhöhen
dabei die Möglichkeiten, die man bei der
Bewegung seiner Figuren besitzt. Besonders das
taktische Rückwärtsziehen ist dabei von nicht
unerheblicher Bedeutung.
Mit der neutralen "Orakelpriesterin" wurde,
ebenso wie mit den "Spiegeln", ein weiteres
Taktikelement geschaffen. Alle diese
Elemente lassen die bisher hohe Glückslastigkeit
zunehmend in den Hintergrund treten, was ich als
sehr angenehm empfinde.
Der Wehrmutstropfen: "Keltis" war ein Spiel, das
die ganze Familie "unter dem Weihnachtsbaum"
spielen konnte; ein Spiel, bei dem man Spaß
haben konnte, ohne viel nachzudenken. Genau
diese Leichtigkeit geht nun zunehmend verloren.
Zudem ist die Idee der "neuen" Bewegungsform
auch nicht ganz taufrisch, erinnert sie doch
stark an Spiele wie "Cartagena", "Atlantis" oder
"Big Points".
Trotzdem: "Keltis: Das Orakel" ist spielerisch
sicher das interessanteste "Keltis", das bisher
auf dem Markt ist. Wem das Grundspiel zu seicht
war, der wird hier neue Herausforderungen
finden. (>
Video)