www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag: spieltrieb
Autoren: Klaus Eisenack, Gerhard Petschel-Held
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 
   

 

 
Keep Cool
....
Das Klima im Wandel
Je eine Region steht dem Spieler zur Verfügung, um seine persönlichen Aufträge als erster zu erfüllen. Aber Achtung, jede Region besitzt andere Voraussetzungen!
  
     

Als erstes wird das Karbometer (Foto unten) aufgebaut und bis zur Markierung mit Kohlechips gefüllt. Es steht für den aktuellen Grad der Klima-Erwärmung und sorgt bei fortschreitender Erwärmung für zunehmende Probleme. Sprich, je stärker die Temperatur steigt, desto schneller steigt sie auch. Bei sechs Spielern zieht jeder verdeckt eine Regions-Tafel: Ehemalige Sowjetunion, OPEC, Europa, USA, Schwellenländer, Entwicklungsländer. Bei weniger Spielern werden bestimmte Regionen entfernt. Die Tafeln werden offen abgelegt. Man weiß, wer der andere ist.

Jeder erhält je einen Marker für Kohlekraftwerke (schwarz), Öko-Kraftwerke (grün) und Versicherungen (rot). Dabei besitzt jedes Land unterschiedliche Startbedingungen und einen landesbezogenen Auftrag (wirtschaftliches Ziel). Beides ist auf der Tafel ersichtlich. Jetzt zieht jeder noch eine verdeckte Auftragskarte (persönliches Ziel), die kein anderer Spieler sehen sollte. Der Treibhauskartenstape(Ereignisse) wird gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Da der Spieler gewinnt, der als erster sowohl sein wirtschaftliches Ziel und eines seiner beiden politischen Ziele erfüllt, sollte sich jeder seine Siegbedingungen genau betrachten. Das wirtschaftliche Ziel findet sich als feste Anmerkung auf der länderspezifischen Spielertafel, ebenso wie sich spezielle Vorteile dort befinden. Die politischen Ziele wechseln stets mit den gezogenen Karten. Ziele beziehen sich dabei häufig auf eine bestimmte Minimal- oder Maximal-Anzahl von Fabriken, Versicherungen u. ä. Auch die Ziele variieren je nach Spielerzahl. Der USA-Spieler wird Startspieler. Ansonsten folgen die Spieler reihum mit festen Aktionsmöglichkeiten.

 

Der Reihe nach absolviert der gerade aktive Spieler folgende Züge:

Er zieht die oberste Treibhauskarte, liest sie laut vor und würfelt, um deren Wirkung zu bestimmen. Dann arbeitet er das dort folgende Ereignis für einzelne oder alle Spieler ab. Der Würfel zeigt dabei ein Ergebnis von 1-6. Je nach derzeitig angezeigter Temperatur des Karbometers wird dann die Auswirkung des Klima-Ereignisses bestimmt, z.B. in einer zusätzlichen Zahlung von Kohlechips. Notfalls müssen eigene Fabriken abgerissen werden. Vulkanausbrüche sind übrigens gut fürs Klima, während Sonnenaktivität die Temperatur zusätzlich steigen lässt.

Dann darf er sich sein Einkommen nehmen. Er darf sich also für jede seiner bereits stehenden Fabriken Kohlechips nehmen. Für Kohlefabriken werden zwei Chips aus dem Karbometer genommen. Für grüne Fabriken erhält der Spieler zwei Chips aus dem Vorrat, wobei OPEC und ehemalige Sowjetunion Sondereinkommen erhalten. Auch die Sondereinkommen dürfen jetzt eingefordert werden. So steigt langsam die Temperatur im Karbometer.



Es folgen die Investitionen, die der Spieler mit Kohlechips bezahlen kann. Er kann Kohlefabriken kaufen oder Öko-Fabriken. Er kann Schutzsteine (Versicherungen) oder Innovationen erwerben. Der Preis der jeweiligen Investition hängt dabei vom Stand des Preises auf der eigenen Spielertafel ab. Dieser sinkt nach und nach mit dem Erwerb weiterer Fabriken. Das gilt ebenfalls für den Erwerb der Schutzsteine. Für jeden erworbenen Schutzstein wird ein Schaden von Katastrophen abgezogen. Innovationen senken den Preis für Fabriken zusätzlich. Eine Innovation kostet 7 Kohlechips, die aber auch von mehreren gemeinsam bezahlt werden können. Jeder, der am Kauf teilnimmt, darf den Preis der bezahlten Fabrikart um zwei Felder nach rechts senken.

Als letztes erfolgt die Erholung des Klimas. Dazu wird das Karbometer, je nach Temperatur, wieder aufgefüllt, je nach Temperatur werden aus dem Vorrat Kohlechips eingelegt. Zusätzlich dazu können die Entwicklungsländer bis zu drei Kohlechips hinzufügen, wenn sie das möchten... man könnte es so sagen: sie lassen ein bisschen Regenwald mehr stehen und erholen so das Klima .

 

Der wichtigste Aspekt des Spieles ist allerdings das Verhandeln. Die Spieler können miteinander um alles verhandeln, um die Beteiligung am Bau von Fabriken, um die Teilnahme an Investitionen usw. Allerdings bezieht sich jegliche Verhandlung lediglich auf den Einsatz von Kohlechips. Materialien (Fabriken usw.) können nicht verschoben werden. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Angebote wahrnehmen oder machen, um die Verwirklichung seiner Ziele zu erreichen, natürlich ohne diese preiszugeben. Katastrophenhilfe ist somit erlaubt und erwünscht. Auch das Bezahlen und somit Bauen von Fabriken und Schutzsteinen in anderen Ländern ist möglich, allerdings gelten die Preise des jeweiligen Landes. Fabriken können auch abgerissen werden. Man erhält den Schrottpreis: 2 Kohlechips vom Vorrat.

 Anzeige
...

Das Spiel endet in dem Augenblick, wenn ein oder mehrere Spieler ihre Aufträge erfüllt haben. Es kann auch passieren, dass der siegende Spieler durch einen fremden Zug seinen letzten Auftrag erfüllt. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative Themenumsetzung
   mit hohem Lehrgehalt
  MINUS:
MINUS:
Material eher schlicht

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Bleibst du kalt angesichts der Klima-Erwärmung? Ein klares "Nein" geht an dieser Stelle an alle, die Klima-Erwärmung und Umweltschutz für sinnlos erachten. Umso wertvoller erscheint ein Spiel, das sich auf dieses ungewöhnliche Spielthema einlässt. Das Material wirkt zunächst schon mal eher ökologisch. Karton und Holz, mit eher minimalistischem Design. Zunächst spricht es wenig an. Im Spiel merkt man dann, wie durchdacht jeder Bestandteil ist. Hauptaugenmerk liegt auf dem eigentlich simplen, aber überzeugenden Karbometer, dessen Inhalt aber etwas friemelig zu handhaben ist. Es ist gefüllt mit kleinen Kohlechips, deren Entnahme unweigerlich die Temperatur der Erde erhöht. Ums einfach zu sagen, jedes Kohlekraftwerk schadet dem Klima. Die einzelnen Sieg- Aufträge sind jedoch kontrovers. Während einige "Öko" als Ziel haben, "wollen" andere viele Kohlekraftwerke, um zu siegen.

Dank der unterschiedlichen Startbedingungen aber wollen einige auch einfach nur überleben. Der Satz: "Oh, ich bin für jede Hilfe dankbar!" kommt voller Überzeugung von den Entwicklungsländern. Mit den miesen Grundvoraussetzungen ist man über jeden noch so kleinen Fortschritt dankbar. Es entwickelt sich ein regelrecht reales Spielgefühl - arme Länder betteln zu Recht um Unterstützung. Da ist das gute Herz der reichen USA gefordert, oder? Insgesamt fließen viele echte Themen in die Gespräche ein. Klischees spielen mit. Das Spiel fordert zum Mitdenken heraus.

Immer wieder kommen kleine Aha-Effekte. Die Klimaverbesserung durch Aufforstung der Entwicklungsländer gibt diesen wiederum die Möglichkeit zum Verhandeln. Der Vulkanausbruch senkt die Temperatur usw. Da haben die Autoren wirklich viel über das Thema, die wirkenden Mechanismen und die Umsetzung nachgedacht. Ein etwas anderes Lernspiel, das zusammen mit dem Info-Heft für weiterführende Schulen eine echte Empfehlung wert ist.

Trotzdem gibt es aber auch Aspekte, die dem einen oder anderen Spieler sauer aufstoßen. Einige Ziele sind in Verbindung mit bestimmten Ländern kaum erreichbar, berechtigter Frust kommt auf. Wobei auch das negative Erleben das Gefühl von realer Erfahrung weckt?! Zudem erscheinen einige Karten etwas glückslastig. Doch dann  gibt es wiederum den Gegenaspekt. Dürre in Afrika gibt's tatsächlich. Auch die Erfahrung, dass ein Minimum schwerer zu erreichen ist, als ein Maximum-Ziel, lässt sich mit Blick auf die allgemeine Politik erklären. Das Spiel ist kein Spiel für jedermann, politische und ökologische Offenheit sind vonnöten. Ebenso wie der Drang zu verhandeln. Ohne Kommunikation und Verhandlung verliert das Spiel jeden Reiz. Die Spieler selbst werden zum wichtigsten Spielbestandteil. Das aber macht für mich und unsere Tester auch den hohen Wiederspielreiz aus, allerdings nur mit mindestens vier, besser noch mit mehr Spielern. Das Spielende kommt aber irgendwie immer überraschend.

Fazit: "Keep cool" ist optisch kein Hingucker, erhält aber für die ungewöhnliche und durchdachte Spielidee für vielseitig Interessierte, Studenten und Abiturienten eine echte Empfehlung.

P.S. Beim Testen haben wir einen kleinen Druckfehler entdeckt. Auf der Tafel Entwicklungsländer unterscheiden sich das englische und deutsche gedruckte Ziel in ihrer Anzahl (3 <> 4).
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter