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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2013 (Original: 1998)
Verlag: HABA  ..i..
Autor: Peter-Paul Joppen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter:
ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative

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Kayanak
 
Ein bäriges Eis-Angel-Spiel 

Wir befinden uns im ewigen Eis. Die Eisbären sind auf der Suche nach Nahrung. Da muss das Eis zunächst gelockert werden, um an die Fische zu gelangen...
 

     

So funktioniert's:
Vor jeder neuen Runde muss die Spielfläche vorbereitet werden. Zwischen die beiden Spielpläne wird ein weißes A4-Blatt gelegt. Alles zusammen bildet das Eis, das auf dem Meer liegt. In die Schachtel kommen die Metallkügelchen. Sie stellen die Fische dar. Ob diese offen sichtbar oder verdeckt mit Spielplan durcheinandergerüttelt werden, dürfen die Spieler selbst entscheiden. Letztlich wird die Schachtel mit dem dreiteiligen Spielplan abgedeckt. Jeder Spieler erhält ein farbiges Set aus einem Eisbären und einem Holzeimer (bzw. der Schale). Die Angel und der weiße Würfel werden bereit gelegt, ggf. auch das Material für die Variante (Eiskristalle, "Betreten verboten"-Marker und der lila Marker). Die Spieler setzen reihum ihre Eisbären an ein beliebiges, noch verdecktes Loch auf dem Spielplan. Jetzt beginnt die Fischjagd.

 

Der Spieler würfelt mit dem weißen Würfel. Es gibt vier mögliche Symbole: Eisbär, Hacke, Fisch und Stern. Jedes Motiv zieht eine besondere Aktion nach sich, die der Spieler sofort einlöst. Der Eisbär springt von Loch zu Loch, und zwar so viele Löcher, wie die Punkte des Würfels zeigen. Auch offene Löcher werden gezählt. Außerdem darf der kleine Eisbär die Richtung beliebig wechseln. Nur besetzte Löcher dürfen weder übersprungen noch besetzt werden. Die Spitzhacke trägt ebenfalls Würfelpunkte. Hier darf der Spieler in so viele geschlossene, benachbarte und freie Löcher stechen, wie es die Punkte erlauben. Achtung: Spielplan dabei festhalten, damit kein Fisch verrutscht.

Der Fisch gibt die Möglichkeit, je nach Punktzahl, in den bereits offenen, benachbarten und freien Löchern zu Angeln. Dazu hält er das Angelende mit dem Magneten an der Schnur in ein beliebiges angrenzendes Loch. Die am Magneten hängen gebliebenen Kugeln stellen die gefangenen Fische dar. Sie werden abgehängt und im eigenen Holzeimer gesammelt. Der Stern gilt als Joker. Seine Punkte können getrennt oder zusammen auf eine oder mehrere Aktionen verteilt werden, z.B. einmal Laufen, einmal hacken, einmal angeln oder insgesamt dreimal ringsum angeln. Punkte können verfallen, wenn man keine Möglichkeit mehr hat, sie zu nutzen.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler zehn Fische in seinem Holzeimer gesammelt hat. Dabei bleibt die Größe der Fische egal. Sollten alle Eislöcher offen sein und keiner besitzt zehn Fische, gewinnt der Spieler mit den meisten Fischen.

Variante: Verflixtes Wetter! Nun spielen die Schollen, die Temperaturwürfel, die Eiskristalle und die "Betreten-verboten"-Marker eine Rolle. Die Grundregeln bleiben bestehen. Die Spieler starten von verschiedenen Schollen aus. Der lila und der weiße Würfel werden zusammen geworfen. Der lila Würfel bringt nun weitere Aktionen ins Spiel. Beim „Betreten verboten“ verliert die ganze Scholle ihre Sicherheit und darf nicht mehr betreten werden. Das wird mit einem der Marker gekennzeichnet. Allerdings darf mit diesem Symbol wahlweise auch ein solcher Marker wieder entfernt werden.

Ein Spieler kann von einer benachbarten Scholle aus immer noch Löcher der gesperrten Scholle öffnen und dort angeln. Der Eiskristall friert ein ehemals geöffnetes Loch zu. Dort darf nicht mehr gehackt oder geangelt werden, allerdings dürfen die Spieler darüber laufen. Die Würfelpunkte werden in jedem Fall den Aktionspunkten des weißen Würfels zugeordnet. Der Spieler kann dann z.B. 3+2 also 5 laufen. Das Spiel endet nun mit dem 15. Fisch oder wenn in jeder Scholle mindestens ein Loch geöffnet wurde. Nun gelten die großen Fische als 2 Punkte und die kleinen Fische als 1 Punkt. Wer hat die meisten Punkte erworben? [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Kinderspieldiee, die auch
    15 Jahre nach Ersterscheinen
    noch punktet

ENDE
  MINUS:
MINUS:
die Holzchips aus der Originalversion
   wurden gegen Pappchips getauscht

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Kayanak" ist eine Neuauflage des „Sonderspiel des Jahres 1999“. Auch wenn sich die Illustration und das Material ein wenig geändert haben, bleibt es doch das alte und vor allem liebenswerte Eis-Angel-Spiel von damals. Hier kann man getrost von einer berechtigten Neuauflage sprechen. Was hat sich geändert? Das Spiel wurde von den Eskimos in die Welt der Eisbären umgesiedelt. Hatte man Angst, die Kinder unbedacht zum Betreten unsicherer Eisflächen aufzufordern? Oder liegen Eisbären gerade dank der Werbung im Trend? Tatsache ist, die Grafik ist niedlicher und flotter geworden. Das Regelwerk ist nur wenig verändert. Das angegebene jüngere Einstiegsalter bezieht sich auf eine einfachere Einstiegsvariante, die so ehemals nicht im Spiel enthalten war. Die ursprüngliche Version gilt jetzt als Variante ab 6 Jahre. Dafür wurden die ehemals beigelegten, wirklich interessanten Sprachförderungstipps weggelassen, die allerdings spieltechnisch keine Bedeutung hatten.

Zudem wurden die Marker ("Betreten verboten" – ehemals Tropfen - und die Eiskristalle) von Holzmarkern in Pappmarker umgewandelt, was ich persönlich als schade empfinde. Die Holzmarker waren optisch und haptisch passender. Die Pappmarker fühlen sich, dank des sonst qualitativ hochwertigen Materials, nicht ganz zugehörig an. Sicher, sie gehören zur Variante und nicht zum Grundspiel, aber die Variante wird, dank des interessanteren Ablaufs, schnell ins Spiel einbezogen und beibehalten werden. Die Holzeisbären haben im Vergleich zu den damaligen Inuit-Figuren an Größe abgenommen. Auch hier muss ich gestehen, gefallen mir die ehemaligen Figuren besser, wegen der besseren Handlichkeit, wegen der einfacheren und kindlicheren Darstellung. Die kleinen Eisbären sind zwar durch den Aufdruck wirklich schick, was aber durch die kleinere Größe nicht wirklich in den Bann zieht.

Gut ist allerdings, dass keine wirkliche Veränderung den Spielmechanismus verändert. Die Vereinfachung des Ablaufes verursacht lediglich einen wünschenswerten, früher möglichen Spieleinstieg. Das Spiel bleibt länger interessant. Das besonders reizvolle Durchstechen des Papiers ist geblieben und verursacht nachwievor beeindruckende Spielfreude. Das Würfeln begrenzt die Aktionen und verursacht ein wenig Glück. Das aber wird geschickt abgemindert durch die hohe Anzahl von Jokern.

Kurz gesagt: Ein tolles, zu recht prämiertes Spiel ist ein tolles Spiel geblieben und erhält definitiv wieder eine absolute Kaufempfehlung für Kinder ab 4 Jahre und ihre Familien, auch wenn ich zugegebenermaßen den ehemaligen Figuren und Markern hinterhertrauere.
  

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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